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Dicen que en toda familia hay una oveja negra y esta idea la podemos aplicar también a cosas como la música, el cine o evidentemente los videojuegos. En este artículo pretendo comentar algunas de las «ovejas negras» de sagas muy conocidas y echar un vistazo rápido a los defectos que tuvieron.

Tengo que dejar claro, antes de nada, que estos títulos no son necesariamente juegos malos sino que son juegos que han tenido una calidad inferior o peor aceptación que otras entregas de sus respectivas sagas. Por lo tanto, la intención de este pequeño recopilatorio es simplemente echar un vistazo a esa cara más oscura, muchas veces oculta, de las grandes sagas del sector videojueguil.

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El gran escultor del Renacimiento italiano, Miguel Ángel, sigue siendo hoy referente para muchos artistas por la calidad de su obra, que también se extendió a la pintura o la arquitectura. Y esto llega incluso hasta el punto de que veamos artistas que le quieran rendir un homenaje a él y a Super Mario al mismo tiempo, como el caso de Kordian Lewandowski, que ha realizado en poliestireno una espectacular recreación de la famosa La Piedad, una de las esculturas más famosas de la historia.

En vez de María con Jesús en brazos, lo que tenemos a Peach con Mario en brazos… ¿veis que triste gastar todas las vidas?

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Desde que el Motion Capture de Virtua Fighter llevó el realismo de movimientos humanos auténticos en 3D a los videojuegos, el hecho de ver un personaje 2D animado de forma impecable ya no debería sorprendernos, y sin embargo, los sprites realizados mediante la técnica del Rotoscoping aún resultan impresionantes a pesar de llevar encima el peso de dos décadas.

Tiempo atrás, los grafistas debían ingeniárselas para que sus personajes no sólo estuvieran bien diseñados, sino que además tuvieran una animación fluída. Cada vez era mayor el número de grafistas dentro de un mismo proyecto con el fin de ofrecer un aspecto que fuera superior al del resto de lanzamientos que había en el mercado. En el mundo de los dibujos animados existía una técnica, el rotoscoping, que llevaba años usándose en títulos como Betty Boop, Blancanieves, o el mismísimo Dragon’s Lair, este último ya en videojuego, aunque en el fondo no fuera más que una mítica sucesión de fragmentos de dibujos animados que pasaban de uno a otro al pulsar (o no) el botón en el momento justo (o no tan justo… ¡ouch!). Un hombre, Jordan Mechner, lo apostó todo por este tipo de animación, creando un juego inolvidable cuyo nombre retumba cada día con más fuerza si cabe: Prince of Persia.

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Como vimos en un artículo anterior, los videojuegos participan de un contexto social, económico y político concreto. Sus manifestaciones dependen necesariamente de los condicionantes impuestos por estas variables y, a su vez, tienen un impacto (creciente) en los contextos de producción y recepción que los rodean. Y sin embargo su reconocimiento institucional, su verdadero respeto como “industria cultural” autónoma, acaba de nacer.

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Detrás de su aséptico título (y subtítulo: ‘Videojuegos para móviles, sprites y gráficos con píxeles‘) no encontramos un manual para diseñadores, sino un sincero y bonito tributo a una de las artes más desconocidas del ámbito de la ilustración: la del diseño de sprites para videojuegos.

El autor disecciona, a lo largo de 190 páginas, diferentes soportes portátiles en los que se ha ido desarrollando esta faceta creativa (pasa por alto las consolas de sobremesa salvo en el capítulo dedicado a las conversiones de gráficos) y completa el libro con firmas invitadas que en la actualidad trabajan diseñando imágenes con píxeles a la antigua usanza pero apoyados por nuevas herramientas.

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Las series de animación japonesas desembarcaron en Europa a finales de la década de los años setenta por que las cadenas de televisión vieron en ellas una alternativa barata con respecto a la animación americana y una solución menos arriesgada que la producción propia.

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Series como Candy Candy, Mazinger Z o Heidi entusiasmaron al público, pero el verdadero boom del anime llegó con Dragon Ball, acompañado de Captain Tsubasa, Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Ranma 1/2…

Estas series animadas japonesas están cargadas leyendas, mitologías y curiosidades. Algunas de ellas las comento en esta nota.

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La oportunidad de asistir a actos del calibre de este Congreso-Festival sobre videojuegos y arte en nuestro país es un privilegio que nadie debería perderse. Menos aún si vives en Madrid ya que, a partir del día 17 de noviembre y hasta el 22 del mismo mes, podrás asistir a todo tipo de talleres, mesas redondas, proyecciones y demás eventos en La Casa Encendida que acogerán todo tipo de disciplinas artísticas tendiendo su mano al mundo del videojuego.

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Los organizadores son el colectivo Arsgames, profesionales, artistas, investigadores, estudiantes… que trabajan entorno a la práctica del Game Art -Arte con Videojuegos- y la investigación sobre los Game Studies -Estudios Académicos sobre Videojuegos- y la Game Art Theory -Teoría sobre el Arte con el Videojuego-.

El congreso ARSGAMES nació en 2006 como una iniciativa de Flavio Escribano –viralgames.org– y Blanca Fernández -coordinadora de Cultura de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid- y desde ese momento ha llevado a cabo tres ediciones en las que se han impartido conferencias por parte de teóricos, profesionales del sector, artistas del GameArt, pedagogos y profesionales de los medios de comunicación, todos ellos de primera línea.

Si quieres más información sobre el evento y su programa te recomiendo leer su nota de prensa.

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A mediados de este año 2009 la compañía Atari, como distribuidora, y el ScummVM Team se vieron de lleno en una disputa legal debido a una tercera en discordia, Nintendo. El follón vino a cargo de un desconocido estudio Ucraniano llamado Mistic Soft LLC que violó la licencia GPL de ScummVM poniendo a la venta el software de forma encubierta. De la disputa legal, que finalmente no se llevó a trámite, salió perdiendo ScummVM Team, los perjudicados, leer para creer: el mundo al revés

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