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En el mes de mayo de este año se anunció, por primera vez en la historia, la llegada como finalista al Premio Príncipe de Asturias de un creador de videojuegos; el gran Shigeru Miyamoto.  Impulsado por  la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo ( conocida como Gamelab) el diseñador nipón de Nintendo conseguía, ante un total de 22 aspirantes, una importante nominación a uno de los premios internacionales más prestigiosos . Para dar fe de ello sólo hace falta repasar algunos de los nombres que han conseguido el galardón en su categoría de comunicación; empezando por Maria Zambrano en 1981 el premio ha recaído en comunicólogos como Umberto Eco (2000), Ryszard Kapuciski (2003) o asociaciones como  la National Geographic Society (2006).

No obstante, la nominación estuvo rodeada de cierta polémica. Aunque Miyamoto recibió el apoyo de gran parte del mundo intelectual, así como de su legión de fans en Internet, también es cierto que no pudo escapar a ciertas críticas. La más notable fue la del secretario del Jurado y catedrático de Derecho Mercantil, Juan Luis Iglesias Prada, que consideraba que apoyar a Miyamoto a una posición tan preeminente sólo serviría para empujar a los niños «más lejos de los libros y más cerca del videojuego»

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Introducción

Todos los que pertenecimos a esa generación de chavales que crecieron con una máquina de 8-bit conectada al televisor soñamos en más de una ocasión con ser los dueños de un salón recreativo o con tener el dinero suficiente como para comprarnos todos los videojuegos del mundo.

Pasábamos las horas rejugando a cartuchos que conocíamos de memoria mientras leíamos atentamente los análisis de las revistas para planificar minuciosamente nuestras futuras adquisiciones. Los juegos frescos sólo llegaban en los días especiales -cumpleaños, navidades…- y había que estar bien informado para elegir ese título que nos acompañaría durante semanas y meses…

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Sin pretender dar ninguna clase de enseñanza ni de querer abarcar toda la información que se puede sacar del tema, voy a contaros a grandes rasgos, MUY GRANDES ragos, lo que puede ofrecer un estilo tan querido y adorado por muchos como es el «cyberpunk». Hay varios estilos más provenientes de este como el «steampunk» o el «biopunk», pero no voy a hacer hincapié en ninguno de ellos y me voy a centrar más bien en el cyberpunk aunque en algunas ocasiones no sea al 100% o tenga otros elementos mezclados.

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Como ya apuntamos otro post el I Congreso Internacional de Videojuegos, impulsado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM), supuso un importante hito en el estudio académico del ocio digital así como un interesante encuentro entre Universidad e industria. En este sentido, la Plataforma para la Divulgación Científica (vinculada a  la UCM)  ha colgado en internet algunas de las principales conferencias que se realizaron. Las cuatro conferencias existentes (esperemos que amplíen al resto de ellas) son las de Chris Crawford (en inglés y español), el célebre diseñador de videojuegos, Enric Álvarez de MercurySteam, el diseñador uruguayo Gonzalo Frasca y Daniel Benmergui, desarrollador independiente de videojuegos.

De este modo las nuevas tecnologías nos permiten recuperar eventos que colaboran en la configuración de una cada vez más asentada y sólida cultura de los videojuegos.

La conformación del videojuego como objeto de estudio académico

La polifacética condición del videojuego, como la de cualquier otro medio, no sólo requiere de un apoyo industrial que garantice su futuro sino también, cosa importante, una legitimidad social a partir de las instituciones públicas. Los nuevos mercados emergentes aparecidos a raíz de las consolas de nueva generación y la popularización del juego social han transformado el videojuego; de un simple juguete infantil estereotipado y maldito a todo un fenómeno que ocupa más de la mitad del tiempo de ocio de los españoles mayores de edad.

La legitimación social consiguió dar un salto notable en marzo de 2009 cuando la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados le otorgó la consideración de industria cultural; el videojuego se convertía en cultura. Otras instituciones como la Universidad son más lentas pero más sostenidas en este tipo de apoyos. Veamos un pequeño recorrido.

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Corría el año 1983 o el 84, una época en la que la televisión en color era casi una novedad. Por aquel entonces aún disponíamos únicamente de dos cadenas, y ya nos sobraba a juzgar por el excesivo tiempo que la carta de ajuste aparecía en nuestras coloridas pantallas. Los videoclubs estaban en pleno apogeo y entrar en uno era como entrar en un paraíso inexplorado. La guerra de los formatos estaba en su momento álgido y la gente fardaba sobre el número de cabezales de su aparato de vídeo o de la calidad de imagen al darle a la pausa (hay que ver con qué chorradas se entretenía uno en esa época).

El ocio de un chaval de entonces consistía en recorrer en manadas esos centros de perversión llamadas ‘salas de recreativos‘, dilapidando auténticas fortunas en manejables fracciones de cinco duros (seguramente la moneda favorita de muchos) e intentando no coincidir con los matones habituales del lugar, más que nada para disfrutar del momento más relajadamente.

Recuerdo que uno de los sueños dorados de cualquier chaval era poder tener en su propia casa una de esas máquinas con las que tanto disfutábamos en los recreativos (bendito MAME). Al parecer eso era posible. Corrían rumores de que a fulanito o menganito su padre le había comprado en Andorra una cosa que se llama ordenador y en la que se podía jugar a los juegos de las máquinas. Dada mi naturaleza patológicamente escéptica nunca presté atención a esos rumores, y además lo único que había visto parecido era la consola Atari 2600 (creo) y las famosas HandHeld de varios fabricantes y la verdad, daban un poco de risa si la comparábamos con los arcades.

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Existe una curiosa relación entre la televisión y los videojuegos. En el ámbito televisivo, la enorme segmentación del mercado, la competencia por atraer publicidad y la posibilidad de vender las temporadas en el extranjero hacen que los ejecutivos decidan arriesgar con algunos episodios pilotos que han dado lugar a grandes historias como Lost, Battlestar Galactica, 24 o Band of Brothers, pero también series más modestas como How I met your mother, Big Bang Theory, Mad Men o The Office. Todas estas y muchas más han hecho que la ficción televisiva anglosajona adquiera un aire innovador y fresco, viviendo una nueva juventud gracias en muchos casos a la difusión de internet. Y es que, hay un axioma bastante claro: cuanto menos dinero cuesta una cosa, más espacio hay para la innovación. Aunque muchas de ellas cuenten con grandes medios, siempre hay más posibilidades de que alguna idea modesta pero innovadora dé el gran salto, a diferencia de los grandes presupuestos del cine, que hacen que muchas veces se mire la innovación como un riesgo. Pero no olvidemos el ansia de dinero ha desvirtuado alguna vez estos productos, como ocurrió con las tramas estiradas como un chicle de Heroes, Prison Break o incluso los todopoderosos Simpson, cuyas últimas temporadas son una sombra de lo que fueron.

Hablemos de estirar el chicle. Hablemos de videojuegos basados en series de televisión, muchas veces diseñados con prisa aprovechando el tirón de sus homónimos de la pequeña pantalla. Y es que, si ya las adaptaciones cinematográficas al videojuego son horrendas por la falta de tiempo de desarrollo, los videojuegos basados en series de televisión son mucho más peligrosos. Veamos unos ejemplos de ello, y analicemos cómo han salvado los principales problemas de estas adaptaciones: falta de tiempo, coherencia con una trama serial y sobre todo, la falta de acción trepidante que no se prodiga mucho por la televisión debido a la falta de presupuesto.

Como The Punisher ya lanzó un interesante artículo con varias adaptaciones antiguas, voy a centrarme un poco en series más actuales.

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Esta serie de siete ilustraciones basadas en Pokémon ha sido publicado en la revista de arte Vice Magazine, como parte de una muestra organizada con Nintendo y que incluso estuvo expuesta en Londres (en Blackhall Studios) el pasado mes de marzo. El rupturista estilo de las piezas no gustará mucho a los que no sean muy amigos de los museos de arte contemporáneo, pero aún así los trabajos resultan muy meritorios.

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