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Nintertistas (7)

Arte y videojuegos se dan la mano estos días en Nueva York en una muestra que está teniendo lugar en la Bottleneck Art Gallery de Brooklin, en la que diversos artistas, tanto profesionales como amateur, muestran sus obras relacionadas con Nintendo, y fundamentalmente con sus sagas Mario, Zelda y Metroid.

El nombre de la exposición es 3NES, estará abierta entre el 6 y el 22 de septiembre, y a continuación podéis ver algunas de las obras expuestas.

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Gamelab 2013

La segunda jornada de este Gamelab 2013 ha ido abandonando progresivamente la cuestión del mercado móvil y tablet para adentrarse en la experiencia de diseñadores de juegos de consola y triple A. Así lo atestigua, por ejemplo, la presencia de Patrice Désilets, excreador de Ubisoft Montreal, Mark Cerny, el cerebro detrás de la nueva PS4 o Matias Myllyrinne, CEO de Remedy, entre otros. Aquí tenéis el resumen de las conferencias más destacables.

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Logo Gamelab 2013

Un año más, del 26 al 28 de Junio, Barcelona se convierte en el principal punto de encuentro de la industria del videojuego español. En esta ocasión, el evento se ubica en la nueva Filmoteca de Catalunya, un centro que los cinéfilos que vivimos en Madrid no podemos hacer más que envidiar. Ubicada en pleno corazón del Raval, está dotada de dos salas de congresos (las salas de cine en sí mismas) que permiten albergar sin problemas al público asistente . En este sentido, y tras muchas ediciones, el Gamelab ha alcanzado un nivel de profesionalidad notable, tanto en la organización y logística del evento como en la calidad de los ponentes y el despliegue de centros educativos y universitarios.

presentacion gamelab2013

La inauguración del evento reunió a José María Lassalle, Secretario de Estado de Cultura, Ferrán Mascarell, el Conseller de Cultura de la Generalitat, Iván Fernández Lobo, director de la feria, y al diseñador Gonzo Suárez. En la apertura de este año, los ponentes destacaron la existencia de más de 200 empresas españolas que trabajan en un sector altamente creativo per aún dependiente de la financiación externa que, con un poco de suerte, podría tirar del resto de industrias culturales azotadas por la crisis. Y, en relación a ello, se destacaron las posibilidades de futuro para los contenidos digitales y la necesaria redefinición del marco jurídico de la propiedad intelectual en los videojuegos. Este último punto resulta especialmente importante si tenemos en cuenta que la vigente Ley de Propiedad Intelectual está en proceso de modificación.

Pero sin duda lo más relevante de esta primera jornada han sido las ponencias y los temas estrella: el diseño de videojuegos para plataformas móviles, los modelos de negocio y la monetización y el polémico sistema free to play.

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Oculta (4)

Me ha parecido una genialidad el proyecto iniciado Museo de Arquitectura Schusev de Moscú, que como parte de una campaña publicitaria puso a un equipo creativo a diseñar arquitectura oculta bajo algunos monumentos famosos. Estoy deseando que hagan más porque los resultados son una delicia.

A continuación, además de los dos restantes, podéis ver algunos pasos del proceso de creación del correspondiente a la Catedral de San Basilio.

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Hong Yi (8)

Seguro que todos hemos oído alguna vez de pequeños aquello de «no juegues con la comida«. Pero la artista malaya Hong Yi nunca debió hacerle mucho caso, y una de sus especialidades es hacer sus creaciones en un plato y con diversos ingredientes culinarios como materia prima, obteniendo en ello unos resultados de lo más aparente.

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Continuando con la serie de artículos que comenzamos hace unas cuantos meses, hoy vamos a seguir repasando la historia de la industria del videojuego a través de los títulos que, de una forma u otra, han generado controversia entre aficionados y enemigos acérrimos del medio.

Tras recorrer debidamente los primeros años de la industria, ha llegado el momento de centrarnos en la época en la que los videojuegos dejaron de ser una afición exclusivamente para niños y se establecieron como un medio de entretenimiento para todas las edades. Un hecho que lejos de reducir la polémica (para esta época ya estaba plenamente establecida la clasificación por edades) generó aún más controversia y problemas para desarrolladores y distribuidores. Que la industria del videojuego estuviera en la cresta de la ola era algo que mucha gente no podía aceptar.

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Mucho se ha dicho ya sobre la obra más famosa de la historia del cómic japonés. Se han editado decenas de guías, biblias, databooks y similares que los fans compramos entusiasmados con el objetivo de descubrir algún nuevo dato o curiosidad que no sabíamos, con mayor o menor fortuna dependiendo de la calidad del producto. Por poner un ejemplo, en Español os podría recomendar el libro “Generación Dragon Ball”, que está bastante bien, y que huyáis de la decepcionante “Biblia de Dragon Ball», un libro completamente desaprovechado que no me aportó ni un sólo dato que no supiera anteriormente. Está claro que las mejores guías son las japonesas, como las 10 Daizenshuu, unas exhaustivas enciclopedias en las que está todo o casi todo lo que existe relacionado con Dragon Ball, pero su gran hándicap es que están en el idioma de Akira Toriyama. Hace unos años descubrí una web americana (Kanzenshuu), que posiblemente sea la mejor que existe relacionada con el tema que nos ocupa, de la que me llamó la atención un artículo llamado “10 things you didn’t know about Dragon Ball” que encontré bastante interesante. Así pues, me dispongo a traducíroslo, aportando cosas de mi propia cosecha y con algún que otro cambio que he encontrado conveniente.
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En la ciudad coreana de Busan hay un museo especialmente diseñado para posar con los cuadros. Pero cuando hablamos de posar no nos referimos a hacernos la típica foto al lado de la obra artística, como para demostrar que hemos estado allí, sino a posar de forma que interactuemos con lo que hay dentro del cuadro, pues todos ellos están diseñados como ilusiones ópticas para que parezca que nos sumergimos en ello. Por supuesto, son más que simples cuadros, y varios de ellos cuentan con varios planos y diferentes elementos, pero lo que cuenta es lo que luego queda en las imágenes tomadas desde la perspectiva correcta.

Sin duda, un museo muy original y en el que los visitantes deben llenar como en pocos las tarjetas de sus cámaras de fotos.

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