Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Retroanálisis)
Super Mario Land 2: Six Golden Coins es, sin lugar a dudas, el videojuego más infravalorado de toda la saga del intrépido fontanero. Su jugabilidad, gráficos y desarrollo convirtieron a este cartucho de Game Boy, allá por el año 1992, en una joya para todos los amantes de las plataformas. Sin embargo, la aparición de nuevos títulos para la consola, más necesitados de protagonismo, desembocaron en una escasa promoción de esta segunda parte de Mario, por lo que los usuarios no especializados (realmente una minoría por entonces) poco se enteraron de su aparición. Para los que lo tuvimos, lo jugamos y lo disfrutamos, las plataformas nunca volverían a ser lo mismo…
Es un juego de plataformas; pero, a diferencia del Super Mario Land 1, éste contiene muchos guiños al género RPG, puesto que se desarrolla narrativamente, y no de manera lineal, en la medida en la que el jugador avanza en los distintos mundos (6 en concreto), y el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones del jugador; pudiendo, si se es muy detallista, encontrar una gran cantidad de trucos y hasta mundos y niveles ocultos. Además, incorpora también la función de salvado automático cada vez que nos pasamos cada uno de los 32 niveles, pudiendo apagar la consola y retomar la partida más adelante.
Argumento
Super Mario se encuentra atrapado en un mundo custodiado bajo en terror impuesto por Wario, y tiene que vencerle para liberar a las tierras de sus malignas acciones. Éste se encuentra encerrado en un enorme y oscuro castillo al que no podremos acceder hasta que no tengamos las Six Golden Coins; las seis monedas doradas, que iremos obteniendo poco a poco a medida que vayamos avanzando por los mundos. No hay princesa, ni Browser ni Tatanga, a pesar de que éste último aparezca estelarmente en homenaje a la primera versión del juego.
Jugabilidad
Iremos sobre un mapeado en el que podremos acceder, a la carta, a los distintos mundos con sus consiguientes niveles, con retos plataformeros muy interesantes y, muchos de ellos, nunca antes vistos (como volar dentro de una burbuja, volar con las alitas de la visera…), de alrededor de 5 cada uno, que éstos sí deben pasarse de manera lineal; pero, al salvarse automáticamente después de pasarse cada uno de ellos, podremos ir trotando entre distintos niveles de otros mundos, sin poder evitar seguir el orden que dentro de ellos existe para acceder a los niveles. Además, si al finalizar cada nivel tocabas la campana (algo así como ‘el banderín’ del Mario Bros de NES) entrabas en una zona bonus en la que podías obtener regalos. Las monedas, en función de las que tuvieras, también servían para acceder a otros minijuegos, en donde podías ganarlo o perderlo todo…
* La magia del salvado
Los usuarios acostumbrados a títulos como Tetris, Alleway o Super Mario Land 1 (tampoco es que hubiera muchos más) descubrimos con Super Mario Land 2 el placer que supone que se guarde la partida; además, automáticamente y con la posibilidad de abrir tres en un sólo catucho. Lujo absoluto.
Mapeado y mundos
Goza de una perfecta disposición, intuitiva distribución y gráficos realmente atrayentes. No olvidemos que hablamos de uno de los primeros títulos de Game Boy Classic.
- Tree zone (Zona árbol): Las pantallas se desarrollan en áreas como ramas de árbol, un hormiguero, otra que es un panal de abejas… Nuestro enemigo final será un pájaro.
- Space zone (Zona espacial): Mi favorita. “La luna” como la llamábamos en mi casa. Accedes pasándote antes la pantalla del hipopótamo, llegando a la meta alta. Situada en el espacio, su enemigo es Tatanga, el enemigo final del Super Mario Land 1, pero bastante más fácil… En esta zona, como estás en el espacio, vas vestido con un traje de astronauta y pegas unos saltos de impresión, debido a la falta de gravedad…
- Macro zone (Macro zona): Al entrar, el juego nos hará empeñecer hasta alcanzar el tamaño de una hormiga, y entraremos en las distintas zonas de una casa. Tenemos la cocina, el jardín, el trastero…Su enemigo final es una rata. (pie de foto:¿Una hormiga minera?)
- Mario zone (Zona Mario): Situada en un muñeco gigante de Mario, los niveles están ambientados con estética juguetesca e industrial. Los jefes finales son ‘Los 3 cerditos’, cada uno en su casa de paja, madera y ladrillo respectivamente. Graciosísimo.
- Pumpkin zone (Zona calabaza): La “zona de la bruja”, basada en la estética de Halloween. Me hace mucha gracia esta zona; me encantan los enemigos y los niveles, plagados de trucos y de escenarios ‘infantilmente tétricos’. Para más inri, tiene 2 niveles ocultos. Su jefe final es Kamek, una bruja. (pie de foto: El caminito de puntos muestra una la apertura de un nivel oculto…)
- Turtle zone (Zona tortuga): El nombre viene porque el jugador entra a una zona tras ser tragado Mario por una tortuga gigante. La mayoría de sus niveles se desarrollan en el fondo del mar, incluyendo en un submarino y dentro de una ballena. El jefe final es un bastante chungo, ya que su ataque se basa en soltarte pulpitos pequeños que te persiguen a la vez que tienes que esquivarle a él y al jarro del medio de la pantalla.
- El castillo de Wario. Sin duda, es el nivel más difícil, con mucha diferencia de los demás, en el que tendremos que enfrentarnos a múltiples y complicados desafíos. El enemigo final será, cómo no, Wario, pero lo tendremos que derrotar 3 veces, en las que cada vez se dotará de poderes distintos para intentar defenderse. (pie de foto: Wario: La batalla final)
En cada uno obtendremos la Golden Coin correspondiente que, junto con las otras 5, nos permitirá abrir la puerta al último nivel: el castillo de Wario.
La aparición de Wario
Este cartucho supuso la 1ª aparición de Wario como personaje en el mundo de Mario y su nombre vendrá del giro de la “M” de Mario, ¡su antagonismo!, que será una versión de Mario pero mucho más gordo y desagradable, siendo característica su perversa carcajada.
Este personaje obtendría tanta popularidad que Super Mario Land 3 tendría un título alternativo: Wario Land, ya que era éste su protagonista. Más tarde, Nintendo prepararía diferentes secuelas del popular juego para todas las versiones de Game Boy llegando hasta nuestros días con el exitoso Wario Master Of Disguise, para Nintendo DS. Nintendo encontró un buen filón en Wario para el argumento de futuros juegos.
Música
Uno de los elementos, junto a jugabilidades y gráficos, más llamativos. Entretenida, ambiental y muy bien encajada y compuesta. Sobretodo la melodía del final, una vez que vences a Wario, es una sintonía que todos los que nos hemos pasado el juego recordaremos siempre.
Este juego está lleno de trucos y niveles ocultos, para fortuna de los jugadores más enganchados. Para saber de ellos, tienes que echar muchas horas de juego (para descubrirlos de manera casual; en la mayoría de los casos no queda otra) o estar muy atento a las pistas que nos dejan con los dibujos o los objetos. Para acceder al nivel oculto de la “Space Zone”, por ejemplo, debemos seguir, con mucho cuidado de no caernos, una estela de monedas a través del cielo…
Gráficos
En este sentido, este título supuso un salto abismal con respecto a Super Mario Land 1, mostrando sprites infinitamente más grandes, más atractivos, mejor definidos (sobretodo en el tema del mapeado) y bien conseguidos que impregnaban al juego ese aspecto de “dibujo animado”.
Conclusiones
Este juego es un verdadero paso de gigante hacia la madurez gráfica y hacia la jugabilidad y diversión extremas con las que más tarde se desarrollarían juegos como Donkey Kong Land, pudiendo decir que abrió una nueva etapa en la historia de los juegos para las consolas portátiles.
Super Mario Land 2 consiguió vender 7 millones de copias, la mayoría a un público que arrastraba de la edición antecesora, vendiendo ésta casi 18 millones de cartuchos; una diferencia notable.
Lo peor
- La verdad es que me cuesta encontrarle algo malo… si acaso, el hecho de que en algún minijuego perdieras todas las monedas…
Lo mejor
- Jugabilidad enviciante
- Gráficos
- Función de salvar partidas
Para mí, este juego supone recordar una gran etapa de mi infancia, en la que yo tendría unos 7 años. Fue el primer juego de Game Boy que realmente me enganchó y entusiasmó, a mí y a mis hermanas, con las que, por cierto, siempre me peleaba por jugar. Recuerdo que este cartucho se nos perdió y yo anduve mucho tiempo rebuscando cada rincón de mi casa con la esperanza de encontrarlo… pero no fue así. Años más tarde, volví a jugarlo hasta (casi) la saciedad en el PC con el emulador y, hasta hace 2 años, pude comprar otro por obra y gracia del eBay…
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