Star Wars: Knights of the Old Republic
Muchos son los casos en los que podemos encontrar un punto de inflexión en la industria, un momento de cambio automático en los estándares de calidad y una referencia para las futuras obras. Sera siempre reconocida la importancia de Black Isle Studios en el éxito de los RPG occidentales, pero desde mi punto de vista, mayor fue la importancia del título que reseñaremos en el presente artículo. Los porqués podrán ser motivo de discusión para muchos, pero en mi opinión, gran parte del éxito del RPG occidental en nuestros días se debe a las bases que sentó Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware – Lucas Arts/2003/PC, XBOX). El motivo de este post es recordar este juego, muchas veces ignorado a la hora de rememorar las grandes obras de los videojuegos, pero que sin duda es influencia imprescindible para mucho de lo que vemos hoy dia en nuestras pantallas.
Para comenzar, cabe reseñar el origen de la idea sobre un RPG basado en el universo de Star Wars. Según cuentan los mismos integrantes de Bioware, la concepción de la idea data del año 1999, tiempo en el que se dieron las primeras charlas entre la publicadora y la desarrolladora. Los primeros bocetos centraban el desarrollo de la historia en las Guerras Clon, aprovechando el reciente estreno del Episodio I de la saga. Fue en el año 2000 en el cual, en fase de preproducción, se decidió que este juego formara parte del vasto “universo extendido” de Star Wars, situándolo temporalmente unos 4000 años antes de la formación del Imperio. Desde un principio, las directrices por parte de Lucas Arts fueron claras: el juego debería proporcionar una experiencia casi cinematográfica en todo momento, primando para ello la espectacularidad en pantalla y planteando a los desarrolladores la primera dificultad del desarrollo: el motor del juego.
Bien es conocida la política adoptada hasta ese momento por Bioware (herencia directa de Black Isle) de explotar hasta la saciedad el Infinity Engine, motor en el que se movieron todas las entregas de Baldur’s Gate, Icewind Dale y el único título de Planescape. Incluso un año antes de la publicación de Knights of the Old Republic (Kotor en adelante) se seguían publicando juegos bajo este mismo motor, como es el caso de Icewind Dale 2. Si se prentendía una experiencia cinematográfica, no había otro camino que desarrollar el juego completamente en 3D. Para ello se uso una versión mejorada de Aurora Engine, que ya había mostrado buenos resultados en Neverwinter Nights, pero que seguía mostrando el juego en vista isométrica. El resultado de la mejora fue el Odyssey Engine, motor en el que se movería tanto Kotor como su secuela directa, Star Wars: Knights of the Old Republic II (Obsidian Entertainment – Lucas Arts/2004/PC, XBOX). La implementación en pantalla fue excelente, tanto en el acabado artístico como en el rendimiento del juego. Se mostraba buena cantidad de NPC en pantalla, efectos en la hierba o en desierto hasta ese momento no tan utilizados, y sobre todas las cosas, el mayor acierto a la hora de la representación: la vista en tercera persona, representando en pantalla tanto al grupo entero de personajes como a vastos ambientes a explorar. Ni que hablar de los distintos parajes que debemos visitar: tan solo una visita a Tatooine basta para que nos transportemos miles de años luz por la galaxia y nos sintamos dentro del juego mismo. Y así con todos los planetas y locaciones, logrando una inmersion envidiable. Si bien el motor y los graficos no eran completamente espectaculares, ni mucho menos, cumplió sobradamente a la hora de dar vida a los distintos escenarios y personajes del juego, y fue punto de partida para lo que luego veríamos en juegos como Mass Effect.
En cuanto al sistema de juego que cualquier buen RPG debe desarrollar, Bioware se decantó por utilizar las mismas reglas que se habían visto en Star Wars Roleplaying Game, lanzado en el año 2000 aprovechando el sistema d20, genérico desde ese mismo año y bajo licencia de Wizards of the Coast. Este sistema se corresponde con la tercera edición de Dungeons & Dragons, y posee muchas de sus características, por supuesto adaptadas al universo Star Wars. Se seguían implementando clases para el personaje a crear, habilidades, las famosas “perks” o habilidades especiales, y poderes de la fuerza, en sustitución de las clásicas magias o hechizos. Así mismo, el personaje podía decantarse tanto al alineamiento bueno o maligno, esta vez representado por el Lado luminoso o el Lado oscuro de la fuerza, hecho que junto con las habilidades tiene especial incidencia en la forma de avanzar dentro de la historia. Para el combate se decantó por los turnos, aún cuando la representación en pantalla muestre la batalla en tiempo real, con la opción de la pausa táctica para realizar órdenes. El sistema cumple tan bien como en cualquier otro juego derivado de D&D, especialmente si estamos acostumbrados a los Baldur’s Gate y similares.
El guion del juego, como ya comentábamos antes, se centra en los hechos acaecidos muchos años antes de lo que narran las películas. El desarrollo del mismo corrió por parte de Bioware, que lo situó en la incipiente y antigua República Galáctica, y en la lucha de ésta contra los Siths. No voy a destriparlo a base de spoilers, pero una de las mayores virtudes de este guión es la multiplicidad de opciones a la hora de encarar una misión, tanto en la línea principal como en las misiones secundarias. Las opciones de diálogo son bastante amplias y, dependiendo del desarrollo de la hoja de personaje, podremos encarar cada tarea haciendo uso de distintos métodos: mintiendo, persuadiendo, utilizando conocimientos tecnológicos, y un largo etcétera. Además, las líneas de dialogo cambiarían dependiendo tanto de las características como del alineamiento del personaje, lo que obliga a rejugarlo si queremos exprimir al máximo el juego en sus dos variantes. La historia cumple sobradamente, a pesar de ser un poco predecible. Las distintas historias de nuestros compañeros de ruta son las líneas más desarrolladas del juego y, por consiguiente, la mejor descripción narrada del universo en el que estamos inmersos.
A diferencia de lo que suele ocurrir en la mayoría de los desarrollos, esta vez fue la editora, Lucas Arts, la encargada de trabajar tanto en los efectos de sonido como en la música del juego. Una peculiaridad de los diálogos es que, si bien la mayoría están representados en el Galáctico básico (dentro de la saga vendría siendo el ingles) muchos de los diálogos se realizan en “Huttese”, lengua original de la serie y hablada por muchos de los personajes no-humanos, como Jabba el Hutt. Esto acrecentaría aun más la inmersión dentro de los planetas, al tener la sensación de estar dialogando, en muchas ocasiones, con verdaderos seres de otras galaxias, todo un detalle (y luego recogido en otros juegos de acción interplanetaria). A pesar de la costumbre de que John Williams sea el compositor encargado en la mayoría de las obras de Lucas, esta vez se decidió contratar a Jeremy Soule para el trabajo en la música. Es toda una personalidad dentro de este ámbito, principalmente por ser el encargado de la banda de sonido de la serie The Elder Scrolls. La razón por la que esto ocurrió fue para dotar al juego de la misma línea de canciones y ambientes a las que bien nos tienen acostumbrados en las películas, pero adoptando carácter de novedad y originalidad que, finalmente, sentó de maravillas en el juego. En mi humilde entender, la música en Kotor es soberbia, y una de las grandes responsables de la inmersión.
Llega con ver algunas de las listas de honor en las que aparece Kotor para darse cuenta de la enorme repercusión que tuvo este juego en su momento. En mi opinión, el carácter cinematográfico visto en pantalla, sumado al buen hacer de Bioware, fueron responsables directos para lo que hoy en día concebimos como un buen RPG occidental. La primera incursión de Star Wars en el mundo del RPG no es necesariamente terreno de fanáticos de la saga, sino visita obligada para los amantes de este género de videojuegos y tambien para los que quieren iniciarse en él. Es turno de los lectores de comentar las impresiones que les dejó, a mi entender, el mejor juego basado en Star Wars (y con mucha diferencia). Kotor es, en mi opinión, el punto de partida para el éxito que gozan los RPG occidentales. Basta con reinstalarlo, para darnos cuenta que no tiene nada que envidiarle a muchos de los juegos que hoy en día pueblan nuestras consolas.
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