Square-Enix, ¿el RPG en declive?
Square-Enix es uno de esos nombres que todos los jugadores adictos al RPG han dicho alguna vez en la vida con una sonrisa de oreja a oreja. Y es que es innegable la cantidad de emociones que la compañía nipona ha logrado despertar a lo largo de sus años de existencia, con sus más de 130 entregas esparcidas en distintas consolas, que han llegado a millones de jugadores alrededor del globo terráqueo.
No obstante hay algo que ha venido generando preocupación y conmoción en los últimos años respecto a la mercancía videojugabilística de la multinacional: el bajonazo en la calidad de sus productos.
Los jugadores más nuevos del sector quizás disientan de lo que escribo, pero seguramente aquellos algo más dotados de experiencia, y por supuesto con mayor horizonte sobre el que realizar el análisis, hallarán razón cuando afirmo que Square-Enix no es ni remotamente parecida a lo que era antes, en su época dorada, cuando el “-Enix” de su nombre sobraba y bastaba con referenciarse a ella utilizando la palabra mágica Squaresoft (o Square, según prefiera el lector).
Para entonces, del 2003 para atrás, podíamos encontrar grandes juegos, hoy obras de arte, como la gran mayoría de títulos de Final Fantasy (antes de su onceava entrega), Xenogears, la saga “Mana” y varios titulazos en 8, 16 y 32 bits que establecieron y continuaron trabajando los parámetros de lo que se podía esperar de un buen RPG: una historia intrigante y absorbente, un gameplay viciante y unos gráficos y sonidos atractivos. Elementos que dotaban de una esencia única a cada entrega, y que pese a las muchas similitudes que pudiesen encontrarse entre una u otra, seguían haciéndolas mágicas y plausibles.
Ahora ocurre todo lo contrario. Antaño nombres como Final Fantasy o Dragon Quest remitían inmediatamente a grandes juegos; juegos dignos de ser etiquetados como clásicos, artísticos y sublimes. Hoy en día son pocas las entregas de ambas sagas que hacen honor a sus nombres, y cuando sucede se presentan con un sabor distinto al que producían. No llegan a despertar la satisfacción en el jugador de estar jugando algo grande, porque con la mayoría de entregas que salen de las fauces de S-E (Square-Enix) en los últimos años viene la amarga sensación en los consumidores, servidor incluido, de que lo que le están ofreciendo es algo a medias, ya demasiado usado en el pasado o muy alejado de la esencia de la saga, de lo que solía ser.
Enfocándonos específicamente en lo que a Final Fantasy se refiere (hablar de esa saga es hablar de la compañía misma), es inevitable afirmar entonces que ha habido un cambio en la forma en que Square (después de su fusión con Enix) ha venido trabajando, porque a pesar de las innovaciones tecnológicas, que van mejorando ciertos apartados de los videojuegos, ello parece no haber aportado nada a la calidad de sus títulos. Si juegos como Final Fantasy XIII han tenido éxito ha sido por el simple nombre, no porque realmente tengan la calidad esperada.
Final Fantasy XII a pesar de sus excelentes y fuertes apartados, el gráfico sobre todo, fue blanco de duras críticas por haberse alejado de la esencia de la saga que le daba su nombre.
Surgen entonces preguntas en torno a las razones del cambio, las razones de que títulos más recientes no tengan forma de competir, no en gráficos y jugabilidad sino en esencia, con los juegos de la vieja escuela. En las siguientes líneas enumero unas cuantas.
¡El reciclaje es cuestión ecológica, no compete al contenido de los videojuegos!
Reciclar, reciclar y reciclar parece ser una de las estrategias más usadas de Square-Enix para dar vida a su mercancía últimamente.
Pongamos por ejemplo uno de sus más recientes proyectos emprendidos, concretamente Dissidia 012: Final Fantasy. Contextualizando un poco a aquellos que no lo conozcan, el juego es la secuela de un crossover que reúne a los héroes principales de anteriores entregas de la saga, junto a sus contrapartes malignas con la excusa de hacerlos luchar todos contra todos para ver quién se hace con el dominio del mundo. Dicho título, que ofrece una jugabilidad resultante de la combinación entre la lucha y el RPG, es la prueba fehaciente de lo que quiero decir.
El hecho de que una entrega así sea desarrollada da de qué pensar, puesto que, a pesar de los cambios, viene siendo en términos prácticos igual que su antecesor: Dissidia: Final Fantasy. Es decir, el observar que videojuegos recientes, y por reciente hablo de los últimos seis años, publicados por Square no pasen de ser simples reciclajes de elementos antes ya utilizados, es indicio de la falta creatividad por parte del equipo de desarrolladores de la compañía.
Lightning es la versión reciclada y femenina de Cloud.
Se han quedado en los estereotipos. Por ejemplo, desde Final Fantasy VII han sido pocos los héroes de peso que salgan del modelo “Espadachín serio y sin amigos que salva a todos de los malos”. La forma de ser de la que dotaron a Cloud tenía su encanto en su momento, hoy de tanto verla repetirse cansa la vista.
La creatividad: un aspecto olvidado
Este punto va a definir lo que entendemos por creatividad, que en el caso particular de Square-Enix, y dejando a un lado los formalismos que el Diccionario de la Real Academia pudiera imponernos sobre la palabra, viene siendo el hecho de dejar un poquito de lado el ánimo de lucrarse recostándose en el éxito que les proporcionan sus sagas más rentables, e intentar experimentar con cosas nuevas que no resulten tan engorrosas; o al menos, que si van a seguir utilizando sus sagas más conocidas como muletilla para sobrevivir en el mercado, que no sea de la forma tan descarada en que han venido haciéndolo últimamente.
Basta con remitirse a la página oficial y buscar en la columna donde se recopila cronológicamente la información de sus juegos publicados, para percatarse que con lo ofrecido en los últimos años, y lo que aspiran a ofrecer, no han llegado, ni van a llegar, muy lejos en la satisfacción de sus jugadores. Secuelas mediocres (Final Fantasy X-2, Final Fantasy IV: The after years), spin offs innecesarios (Unos cuantos títulos de la saga Dragon Quest), ports (Todos los Final Fantasy con el adjetivo de Advance) y en general material reciclado (Véase todo lo relacionado con Final Fantasy VII) son cosas que por simple respeto al jugador deberían dejar de hacer.
Y es que el esfuerzo e ingenio de antes no se ven por ninguna parte. Viendo nada más lo que hacen con Kingdom Hearts, la más reciente y una de las más rentables franquicias de la compañía, puede decirse que a los directivos no les importa sacrificar calidad en la trama, y por ende la calidad del juego mismo, con tal de obtener ingresos a borbotones:
- Escogen un personaje “x” y, en el mejor de los casos, lo reutilizan “y” cantidad de veces en distintas entregas poniéndolos en situaciones ya demasiado repetitivas (véase la eterna pelea entre Sephiroth y Cloud). En el peor de los casos lo que hacen es clonar un personaje varias veces y listo el pollo.
Los de la imagen son un mismo personaje, Xehanort de Kingdom Hearts, en sus distintas formas y tamaños. Y sí, aunque la historia lo pida, clonar tantas veces un mismo personaje es caer en la mediocridad absoluta.
- Extienden una trama “A” a spin offs superfluos “B”, “C” y “D” (Véase Kingdom Hearts y sus entregas para Nintendo DS) pretendiendo con ello alargar una historia que estaba bien como estaba, con excusas argumentales la mayoría del tiempo sacadas de la manga.
- Venden la expansión de un juego que apenas si ofrece pequeñas variaciones (un jefe nuevo por aquí, una opción nueva por allá) y pretenden presentarlo como un juego nuevo al que vale la pena invertirle nuestro dinero sin el menor decoro (véase de nuevo Kingdom Hearts y sus distintas expansiones “Final Mix”). Se nota la avaricia tan grande a que se ve sometida la producción de S-E aprovechando las ventajas de elementos, que pudiendo haber sido incluidos en el cartucho, Blue Ray Disc o DVD del juego original, les pueden ofrecer al hacerlos rentables de otras maneras (volviéndolos contenido descargable por ejemplo).
El dilema que en Square-Enix se vislumbra es el hecho de que la calidad de lo que ofrecen, es decir, el contenido de sus productos, se ve constreñida a unos intereses meramente económicos. Como lo que necesitan es vender y vender no les importa valerse de los éxitos cosechados en el pasado y reutilizarlos de las maneras más absurdas, llegando incluso al extremo de hacer un remake de otro remake. Por las ansias de obtener la mayor cantidad de ganancias posible están descuidando la calidad de lo que ofrecen.
La evolución ha dejado atrás al RPG
Sonará a berrinche de jugador viejo pero es así: el RPG como lo conocíamos está en vía de extinción, el Action RPG ha pasado a suceder en el trono de la evolución al RPG clásico. Esa es otra de las razones de que los títulos más nuevos no sean vistos con los mismos buenos ojos de antes, al menos por quienes estábamos acostumbrados a ciertas tendencias.
No afirmo que esté mal la mezcla de elementos de un género con los de otro porque de ese tipo de relaciones han resultado propuestas muy interesantes, pero de verdad no puedo dejar de sentir nostalgia, y espero que haya más gente como yo que así lo sienta, al ver que los clásicos combates por turnos, las búsquedas interminables en calabozos, los dolores de dedos por presionar los botones una y otra vez en las escenas de diálogo, han sido cambiados por un gameplay en el que la estrategia ya es lo de menos e importa mucho más machacar los botones para aniquilar lo más rápido a los enemigos.
Juegos como “Final Fantasy: The Cristal Bearers” son los que están de moda.
Y ni qué decir de la “filimicalización” de los videojuegos. Hay quienes dicen que los RPGs de la compañía se parecen más a películas largas que a los mismos videojuegos. Digo, está bien que le pongan tanto ahínco a la elaboración de las cinemáticas, que siempre ha sido uno de sus puntos fuertes, como en Final Fantasy XIII, pero no debe olvidarse que todo debe ir en su justa medida, que un RPG nace del perfecto equilibrio entre la historia y el gameplay, y que lo uno no debe opacar a lo otro. Los juegos requieren de interacción y si resulta que ésta no es ofrecida en cantidad suficiente, es preferible irse a un cine que perder el tiempo jugando un RPG (hablando de Final Fantasy XIII) que te ofrece más tiempo en cinemáticas que en gameplay propiamente dicho.
En pocas palabras: con el paso del tiempo los RPGs de Square-Enix han ido abandonando su condición de RPGs.
Otros factores determinantes
Por supuesto que existen otras causas que justifican la “carencia de calidez y magia” de antes en los últimos juegos publicados por Square-Enix.
Una de ellas es la ausencia de algunos de los genios creativos que con su presencia dotaron de ímpetu a varias de sus obras cumbres: Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy, y que desde el fracaso financiero que supuso la película de animación “Final Fantasy: Spirits Within” trabaja en sus propios proyectos en la empresa Mistwalker, y Yasunori Mitsuda, músico que colaboró en la composición de las aclamadas OSTs de Chrono Trigger y Chrono Cross, y que desde hace tiempo no aparece por las instalaciones de la compañía (Claro, tenemos a un Uematsu y a una Shimomura trabajando allí, pero un Mitsuda nunca viene mal).
Si personas como ellos volvieran a participar en la producción de los videojuegos de Square y a eso se le suma la libertad creativa, libre, valga la redundancia, de toda angustia comercial, muy seguramente las opciones que se tendrían a futuro de manos de una de las compañías con mayor prestigio en el mercado de los video juegos, serían diferentes y más atractivas. No por nada las entregas desarrolladas por Hironobu eran exitazos de primera en el momento de su salida (los de hoy lo hacen también pero, repito, sólo por nombre, no porque la calidad los haga merecerse tal éxito).
Veremos si lo que afirmo es cierto cuando comparemos la última historia -literal- (Last Story para Wii) de Sakaguchi con lo último ofrecido por la fantasía final (Final Fantasy), que aparte de los intencionados parecidos en sus nombres tienen en común al mismo creador.
Un último factor de considerable relevancia, y sin ahondar en muchos detalles, para entender el porqué Square-Enix hace lo que hace, es el hecho de que nos encontramos en un período donde lo que más llama la atención de empresas y consumidores es la remasterización de videojuegos, que está bien que suceda hasta cierto punto, pero que suele pasarse de la raya (véase la mayoría de títulos de otras compañías próximos a salir para la Nintendo 3DS) provocando que los desarrolladores dejen de lado las posibilidades de inventar, ojo, no reinventar, conceptos por un buen lapso y que de paso terminen por aburrir a los amantes, en nuestro caso, del buen RPG.
Avanzando al futuro recordando el pasado
No se trata de pedir que no repitan ciertos elementos de un título en otro, claro está que una saga no se forma sin que se mantengan determinadas características, pero llegar al absurdo de ofrecer antigüedades por novedades, nimiedades por variedades, no puede ser bien visto. Vale, de maravilla que innoven en gráficos, en sonido y en el gameplay basados en entregas pasadas, que son otros factores importantes a la hora de analizar un videojuego, pero también se puede intentar lo mismo con otro factor muy importante, si no es que el más en un RPG: la historia. El éxito está en avanzar parados en lo que ya se ha hecho, no en quedarse estancados recordando lo que se hizo. ¿No creen?
Tener la historia de Cecil pateando los traseros de sus enemigos en una, dos y tres consolas, a pesar de las diferencias gráficas, grandes o chicas, se vuelve algo rutinario y monótono.
Como dice el dicho: “Para gustos los colores”, y si bien es cierto que el hecho de que Square-Enix ofrece diversas alternativas sobre una misma idea para ganarse su dineral sin el mayor esfuerzo, no tiene necesariamente por qué ser visto como un abuso contra el consumidor, después de todo el jugador verá si adquiere o no los juegos que le ofrecen, también lo es que se pierde tiempo valioso que podría estar utilizándose en desarrollar nuevos y mejores juegos.
Al paso que Square-Enix está andando con su material rolero van a terminar aumentandoo todavía más la frustración de los jugadores que, habiendo gozado con grandes juegos de mano de la compañía, no pueden dejar de frustrarse con lo “nuevo” de la misma, experimentando de paso unas enormes ganas de viajar unos cuantos años al pasado y haberlos detenido a tiempo, para que no la hubiesen liado como lo han venido haciendo en el período que he optado por definir como el declive RPG de Square-Enix.
La solución para salir del charco de mediocridad en que se ha metido S-E está en mantener un equilibrio entre lo que han hecho y lo que quieren hacer. Un equilibrio que evite los ports, remakes y reciclajes innecesarios; un equilibrio que mantenga vivos elementos clásicos del RPG sin caer en el absurdo de la repetición; que permita la evolución, el desarrollo, la innovación de sus entregas sin olvidarse de sus orígenes. En fin, un equilibrio que evite el exceso pero también la escasez en sus videojuegos.
Queremos que los nuevos títulos se parezcan a los de antes sin caer en el vil “Copy and paste” de la industria; que sean iguales pero diferentes.
Apuestas interesantes de Square-Enix
A pesar de todo lo dicho los esfuerzos de la compañía por ofrecer ideas frescas no pueden ser subestimados. Aprovecho la conferencia que se ha venido celebrando en los últimos días en Tokio para hacer resaltar varios títulos en desarrollo que han llamado fuertemente la atención y que prometen desvincularse de la tendencia a repetir de sus antecesores. Entre ellos menciono a Final Fantasy Versus XIII (personalmente el que más me interesa), The Third Birthday y Final Fantasy Type-0. La única desventaja que hallo en ellos, y lo digo como jugador veterano, es lo que mencionaba unas cuantas líneas más arriba: no se tratan de RPGs propiamente dichos sino de Action Rpgs.
Cabe anotar que a pesar de todo siempre contamos con otras alternativas, no estamos limitados a lo que S-E tenga para ofrecer. Atlus, por ejemplo, es una de esas compañías que ha estado pegando fuerte desde hace ya tiempo con varios de sus videojuegos, entre ellos el popular Shin Megami Tensei, y como esta hay muchas más.
Dicho lo que había que decir no dejo de preguntarme si son caprichos míos los que hacen que vea como veo el trabajo de los últimos años de Square-Enix, quién sabe, quizás sean sólo impresiones mías; quizá ando fuera de onda y lo mío sea quedarme rememorando viejas épocas…
Sea como sea el debate queda abierto: ¿Debe sacrificarse la calidad del videojuego en función de las ventas? ¿Va por buen camino Square-Enix ofreciendo lo que ofrece de la manera en que lo ofrece? ¡Animaos a discutirlo!
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