Rotoscoping
Desde que el Motion Capture de Virtua Fighter llevó el realismo de movimientos humanos auténticos en 3D a los videojuegos, el hecho de ver un personaje 2D animado de forma impecable ya no debería sorprendernos, y sin embargo, los sprites realizados mediante la técnica del Rotoscoping aún resultan impresionantes a pesar de llevar encima el peso de dos décadas.
Tiempo atrás, los grafistas debían ingeniárselas para que sus personajes no sólo estuvieran bien diseñados, sino que además tuvieran una animación fluída. Cada vez era mayor el número de grafistas dentro de un mismo proyecto con el fin de ofrecer un aspecto que fuera superior al del resto de lanzamientos que había en el mercado. En el mundo de los dibujos animados existía una técnica, el rotoscoping, que llevaba años usándose en títulos como Betty Boop, Blancanieves, o el mismísimo Dragon’s Lair, este último ya en videojuego, aunque en el fondo no fuera más que una mítica sucesión de fragmentos de dibujos animados que pasaban de uno a otro al pulsar (o no) el botón en el momento justo (o no tan justo… ¡ouch!). Un hombre, Jordan Mechner, lo apostó todo por este tipo de animación, creando un juego inolvidable cuyo nombre retumba cada día con más fuerza si cabe: Prince of Persia.
El título poseía una ajustada dificultad, proporcionaba muchas horas de entretenimiento, y su sistema de trampas, saltos, batallas, saltos, mapeado y más saltos era (y lo sigue siendo) una auténtica maravilla, pero lo que de verdad hizo que todos pusieran los ojos sobre la obra de Mechner fue su lograda animación.
La técnica consistía en filmar los fotogramas con personas de carne y hueso para más tarde reproducirlas lo más fielmente posible a base de píxeles dibujando encima. Normalmente se usaba para ello un rotoscopio más o menos avanzado, aunque al aplicarlo al campo de los videojuegos, entre bajos presupuestos y que el producto final no era un dibujo sino un sprite, podríamos decir que el proceso se hacía más bien a lo bestia, introduciendo los frames en un programa de diseño gráfico de los de anteayer y calcando en píxeles la figura, adaptándola al tamaño final del sprite tratando de que no ocupase mucho. Para que nos entendamos, era un auténtico trabajo de chinos.
David, hermano de Jordan Mechner
Prince of Persia – MS-DOS
No es de extrañar que otros grandes creadores se fijaran en este sistema para hacer sus juegos. Es el caso de Eric Chahi y su sobresaliente Another World en 1991, juego de ciencia-ficción que aunque cambia en planteamiento (y naturalmente temática) con respecto a Prince of Persia, sí que respeta no sólo el rotoscoping, aún más refinado gracias a su grafismo basado en vectores, sino también el sistema de desplazamiento por pantallas, y no scroll como habría sido lo normal. El juego cuenta con una segunda parte, Heart of the Alien (en exclusiva para Mega-CD), y con un remake hecho en HD por su 15º aniversario.
Another World – Commodore Amiga
Heart of the Alien – SEGA Mega-CD
Another World High Resolution Collector’s Edition – PC
Juegos que siguieron esta misma estela, con mayor o menor calidad y éxito, hay muchos, pero resultaría de pecado mortal (de los que te ponen hasta una alfombra para entrar en el infierno por la puerta grande) no mencionar uno en especial de entre todos ellos: Flashback – The Quest for Identity de Paul Cuisset, en 1992.
Flashback – SEGA MegaDrive
Sus principales características eran su magnífica historia y su espectacular aspecto gráfico, que dejó el listón demasiado alto para posteriores juegos con esta estética, sobre todo teniendo en cuenta que los polígonos y el Motion Capture empezaban a empujar hacia la siguiente tecnología apenas unos meses después.
Me practicaría gustosamente el seppuku en pleno centro de una concurrida plaza pública si osase olvidarme de la famosa demo (demo or die!!) que Spaceballs hizo para Amiga 500, State of the Art, que marcaría una clara diferencia con la mayoría de las anteriores e inspiraría a muchas de las posteriores. En aquella época (diciembre de 1992), una poderosa demostración gráfica como ésta resultó tan impresionante que incluso acabó en las pantallas de algunas discotecas.
State of the Art – Commodore Amiga
El rotoscoping se siguió usando para dibujar estáticos personajes de corte realista en juegos como Hotel Dusk – Room 215, pero el sistema de animación para juegos de acción plataformera quedaría finalmente obsoleta en favor de otros sistemas y, sobre todo, otros géneros.
Así es que como dicen cuando mueren los reyes: «el rotoscoping ha muerto; larga vida al rotoscoping«.
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