Rotaciones y Palette Swaps
Como seguramente recordaréis, no hace mucho comenzamos aquí en Pixfans una serie de artículos para explicar la jerga técnica tan empleada en el mundo del videojuego.
Pues bien, hoy seguiremos desgranando esos oscuros conceptos en la segunda entrega del Diccionario Videojueguístico de Pixfans.
Seguimos con los conceptos empleados en los juegos clásicos en dos dimensiones.
Rotaciones
Una rotación, como su propio nombre indica, es un giro aplicado a un sprite o a un fondo (en general, cualquier elemento de la escena). Es un efecto que es más caro que mover dos planos o una traslación, porque el procesador tiene que calcular cada pixel en cada posición.
Sin embargo, máquinas poco potentes podían engañar al ojo para que lo que no era realmente una rotación sí lo pareciese. Para eso, existen diversas técnicas.
La primera de ellas consiste en dibujar la animación a mano, es decir, transformar la rotación en una animación normal. El problema de esta técnica es que ocupa bastante memoria, porque hay que dibujar cada fotograma de la animación, y en las consolas antiguas la memoria es un factor muy limitante.
Sin embargo, existen formas de aligerar este procedimiento, y es partiendo de un diseño inteligente del elemento que gira.
Uno de los primeros juegos que simulaba un escenario rotatorio en una máquina sin capacidad para realizarlas fue Sonic the Hedgehog (Sega, 1991), concretamente las fases de bonificación.
¿Como engañar al ojo para que creyese que eso es una transparencia? Pues con un ingenioso procedimiento:
1. Si os fijáis, los únicos elementos que «rotan» son las piezas cuadradas. El resto de elementos simplemente se mueven, cambian su posición para adecuarse al giro del escenario.
2. Para simular el giro de los cuadrados, se dibuja a mano cada cuadro de animación del giro. Los programadores decidieron que un giro de 360º (una vuelta completa) se realizase en 64 posiciones.
3. Por la geometría del cuadrado, no hace falta dibujar 64 imágenes. Con 16 (que cubren un giro de 90º) es suficiente.
4. Por tanto, se calcula la posición de cada pieza, se determina qué cuadro de animación corresponde y se monta la escena.
Palette swap
Uno de los mayores problemas que existen en los sistemas clásicos es la escasez de memoria. Aunque ahora el problema persiste, en modo alguno es comparable a las limitaciones de antaño. Por ejemplo, Super Mario World ocupa sólo medio megabytes, frente a varios gigabytes que ocupa un juego actual.
Uno de los trucos para dar mayor variedad a los enemigos era el conocido como «palette swap». En muchas de las recreativas clásicas, teníamos enemigos de varios colores. Sin embargo, internamente el programa los trata como el mismo sprite, aunque ligeramente modificado. No es necesario dibujar de nuevo cada enemigo.
¿Cómo se conseguía? Pues muy fácil. Cada personaje estaba compuesto por 16 colores (por decir un número). Cambiando simplemente ese color en la paleta de colores del personaje, automáticamente se veía reflejado en todas las animaciones del mismo, sin ser necesario dibujarlo todo de nuevo.
En la página de zweifuss podéis juguetear con las paletas de colores de Street Fighter III
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