Super Mario Sunshine
A vueltas con el Wiimote
Sucede que uno con los años va perdiendo ciertas manías (o adquiriendo otras, según se mire), y resulta que a estas alturas ya no me abandono a la “majia” de Nintendo con la misma facilidad. Cierto, en mala hora lo digo teniendo en cuenta que a día de hoy los escasos minutos que le dedico a los videojuegos los está acaparando esa Wii de la que tanto he renegado. Sin ir más lejos, hoy ha sido el turno de uno de esos días de asueto pikmin, y mientras volaba de galaxia en galaxia multicolor envuelto en pedazos de estrella, me he parado a pensar en la evolución de ese incombustible fontanero que igual te conduce un kart, como le pega al golf, al tenis o a la cabeza de algún desdichado koopa.
En esas estaba cuando, casi sin quererlo, me acabé acordando de Super Mario Sunshine (2002). El sucesor del inigualable Super Mario 64 (1996) aún me evoca cierto regusto agridulce, pese a los buenos ratos que me hizo pasar en su día, incomprendido cubito en ristre. Pocas sagas pueden presumir de tal profusión de títulos insignes, y el precio a pagar es que la mera etiqueta “Mario” se convierte por sí sola en motivo de altísimas expectativas y examen meticuloso, como es natural. Quizás esto explica parcialmente por qué sigo sin encontrar esa pieza que no encaja bien en un título que de hecho no abanderó el lanzamiento de la consola que le hizo triunfar, o no tanto. Cualquier momento es bueno para volver a las raíces, así que pillad palas y sobre todo cubos, que nos vamos de viaje a Isla Delfino.
Con maneras Low Cost
Planear unas exóticas vacaciones con la princesa Peach, bella persona pese a su capacidad de ser secuestrada hasta en el evento más trivial, va un paso más allá en cuanto al concepto de “tentar a la suerte”. Como no podía ser de otra manera, el inevitable rapto sucede durante las idílicas vacaciones de la pareja, esta vez a manos de un misterioso doble de Mario. Confundiéndolo con nuestro fontan-héroe atemporal, los habitantes de Isla Delfino apresan a Mario, y con padrinescas maneras lanzan una oferta que no puede rechazar: su libertad a cambio de la limpieza de la isla, convertida en una cochinera tropical por acción del malvado doble. Como no, en el proceso exploraremos variopintos mundos recolectando soles, los sustitutos de las estrellas que tantos retos protagonizaran en Super Mario 64.
Así pues, como en el resto de Marios plataformeros post-64 bits, se nos encomienda la tarea de encontrar estos objetos a lo largo de una serie de niveles. Todos los elementos y virtudes habituales quedan reflejados en el título, con la notoria adición de un nuevo personaje y herramienta. Centrada como está la aventura en la limpieza, se hace indispensable la presencia de A.C.U.A.C., un híbrido entre bomba neumática y animal de granja que nos ayudará en la tarea de dejar Isla Delfino presentable incluso para la suegra más pulcra.
Amor-odio acuático
Además de limpiar, la citada maquinita también tiene una útil función de planeador. Lo que a priori podría parecer una nueva función sin más que reseñar, en el fondo se convierte en un elemento crucial en cuanto a la jugabilidad, que caracteriza (para bien y para mal) al juego. Me atrevería a señalar que A.C.U.A.C. es la principal responsable del cisma entre detractores y leales a las nuevas características del título, donde unos aprecian la introducción de novedades y elementos diferenciadores mientras que otros más puristas se topan con un agudo recorte de la dificultad y un distanciamiento del espíritu más clásico de la serie.
Sirva de ejemplo el hecho de que Mario pierde sus ataques para pasar a defenderse con ayuda del agua. Se conservan sin embargo el triple salto y otros saltos diversos que tanto nos sirvieran en el citado Super Mario 64. También haremos usos de otras habilidades especiales de A.C.U.A.C. si previamente conseguimos arrancar la boquilla necesaria de las manos de Shadow Mario.
Limpio pero no inmaculado
Muchas son las virtudes de Super Mario Sunshine, pero a título personal no creo que el sistema de juego basado en la limpieza sea una de ellas. Buena parte de los soles (120 en total) se ganan de esta manera, y apenas alguno de ellos me resultó atractivo o especialmente divertido. La insistencia en esta dinámica junto con la de obtener otro buen puñado de ellos como recompensa por la recolección de 10 random-monedas-azules desmotiva al más bravo defensor plataformero, y suponen un obstáculo importante en cuanto al propósito de este juego (por no decir el de casi todos ellos): divertir.
Por fortuna los niveles están pensados con el propósito evidente de obligarnos a utilizar a A.C.U.A.C. de manera adecuada, en vistas de salir airosos de nuestra odisea de saltos y planeos. Así pues en vez de limitarse a quedar como un añadido, el cacharro es la base sobre la que se asienta la aventura, y de hecho la adaptación de los niveles es excepcional en este sentido. Esto no quita que el número de fases es bastante escueto en comparación con los numerosos “cuadros” de su antecesor, sin desmerecer su impecable diseño y tamaño más que considerable. Sin duda una mayor variedad en cuanto a la búsqueda de los soles hubiera potenciado en mucho un juego cuyos niveles se me antojan en cierto modo desaprovechados.
En la variedad está el gusto
De cara al jugador más tradicional, el juego hace gala de ciertos niveles retro que se desarrollan en extraños escenarios con componentes geométricos, y normalmente sin enemigos. Estos niveles, que superaremos con o sin la ayuda de A.C.U.A.C., están formados por retazos de lo que algún día llegaría a ser esa obra maestra que es Super Mario Galaxy. Para los masocas videojueguiles como servidor de ustedes, estos niveles y su a veces endiablada dificultad aportan tanto el toque de auténtico reto como el sabor y mala sangre de esos otros Marios 3D cuya comparación es casi inevitable.
El apartado sonoro, con temas pegadizos y alegres que se ajustan a la obra más característica de Koji Kondo, y sin embargo suenan totalmente ajenos al universo de Mario. La inspiración dominguera-vacacional se les ha ido de las manos el resultado, pese a ser notable, acentúa esa sensación de “desvinculación” con el espíritu de Mario.
No solo el diseño, también el sublime apartado gráfico contribuye al estupendo acabado del juego. La solidez del framerate y los resultones (a veces brillantes) efectos de agua firman un estupendo apartado técnico, si bien algunas texturas de baja resolución pueden dañar las retinas si nos aburrimos lo suficiente como para analizarlas detenidamente. Sí que es preciso destacar que este despliegue visual a veces es difícil de disfrutar debido al comportamiento errático de una cámara como mínimo inoportuna, cuya brusquedad nos obliga en demasiadas ocasiones a preocuparnos por ella más de lo debido.
El ajuste automático unas veces peca de lentitud sin que ello le impida desmarcarse con un buen arrebato epiléptico medio segundo más tarde, resultando más que incómodas ambas situaciones. Nada que no podamos controlar con una de pericia y otra de paciencia, pero que enturbia un juego cuyo disfrute depende en buena medida de que podamos calcular con comodidad ese salto tan puñetero. Malo es que la curva de dificultad del juego choque de bruces con la del manejo de la cámara.
Conclusiones
¿Quizás no estamos ante uno de los mejores Mario? Puede ser, pero esto no es impedimento para que este Super Mario Sunshine se pruebe como uno de los mejores plataformas en 3D, así como uno de los títulos más importantes del catálogo exclusivo de Gamecube. Pasando sobre la insulsa historia y personajes mal construidos, queda una enorme aventura con momentos más divertidos que otros, pero digna de ser probada. Bastante más que una oportunidad merece esta oveja gris de la saga de Nintendo, víctima de su propio renombre.
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