Stronghold
Érase una vez, en un reino muy lejano…
La vida de cualquier Don Mendo de comienzos del pasado milenio podría ser catalogada de muchas maneras, pero de seguro “sencilla” no es una de ellas. La mera existencia era percibida generalmente como un arduo caminar por un valle de lágrimas, entiéndase esta generalidad como el punto de vista del grueso de la sociedad, o lo que es lo mismo, del día a día de un oprimido estrato basal compuesto por una mayoría vapuleada y arrodillada al servicio de unos cuantos poderosos empuñando armas, leyes o libros sagrados. Je.
Vaya, que si no fuera suficientemente difícil el venir al mundo y mantenerse vivito y coleando, el humano medieval conocía íntimamente la malnutrición, las enfermedades y un sinfín de penurias de toda clase. Si la diosa fortuna te había sonreído lo suficiente en tu triste paseo por la vida, con frecuencia también llegaba el momento de hacerse a las armas, aún sin haber dominado completamente el arte de erradicar la pelusilla del bigote.
Sin embargo, la Edad Media pinta dicharachera en Stronghold (al menos parcialmente), y en cualquier caso estas tragedias no tienen cabida. Y es que puestos a buscar similitudes, sería más sencillo imaginar a nuestros fieros soldados discutiendo sobre el comportamiento migratorio de la golondrina en lugar de protagonizar un dramón existencial escasos segundos antes de liarse a flechazos con el enemigo. Aunque sea solo por este caso la vieja Inglaterra no es país para aficionados al gore, y aunque paradójicamente hay mucho pisahormigas que matar la violencia aparece siempre tras un filtro no demasiado alejado de la parodia. Sin realismo, vale… pero de forma enormemente divertida.
Al otro lado de las almenas
Stronghold ofrece la posibilidad de construir nuestra fortaleza como mejor nos parezca, a posteriori la característica que mejor define este curioso Build & Battle en comparación con otros RTS en perspectiva isométrica de la misma naturaleza. Asimismo, y ya fuera de odiosas comparaciones, tenemos entre manos un juego que, sin requerir un maldito posgrado para su dominio, puede presumir de sólidos sistemas de juego tanto económico/obtención de recursos como puramente bélico. No en vano encontramos modos de juego orientados a uno u otro planteamiento, que resultan en experiencias de juego marcadamente distintas. Pero no nos engañemos, aunque podamos dedicarnos a la cría de vacas o a fabricar cerveza, el plato fuerte del juego está en el campo de batalla (para desgracia de las citadas vacas).
Y es que la diferencia entre un Stronghold y, por ejemplo, un Empire Earth (otro de mis RTS favoritos, y coetáneo de nuestro juego en cuestión) radica en que mientras que en Empire Earth las murallas y torres son poco más que un obstáculo, aquí se convierten en auténticos protagonistas de la acción, casi como si de un tower defense se tratase. Esto no va tanto de equipar un gran ejército como dar un uso adecuado a las distintas fortificaciones que podemos construir, con objeto de resistir las oleadas de enemigos que intentarán asaltar el castillo con zafios modales, incluyendo la felonía de no limpiarse la brea y los trozos de piel humana pegados a los zapatos. Dantesco.
Un tutorial a modo de campaña
Aunque la construcción y el asedio son la base de la jugabilidad y presentan no pocas opciones, el camino se hace sencillo gracias a la presentación gradual de los distintos elementos del juego que va aportando la campaña de un jugador. Misión tras misión, avanzamos en la campaña principal mientras se nos explican, de manera escalonada, los muchos pormenores del juego. Como señalábamos previamente, en la mayor parte de los casos la condición de victoria es la supervivencia de nuestro lord tras cierto número de oleadas enemigas, o bien alcanzar un número predeterminado de recursos, por lo que el reto finalmente se reduce a mantener un equilibrio entre gestión de recursos y de tropas con objeto de aguantar el envite enemigo como gato panza arriba.
Pese a que disponemos de otra campaña de corte económico, ésta apenas se cimienta con un puñado de misiones, que por su falta de chicha no aportan absolutamente nada a la campaña militar. Es normal entonces que quede ensombrecida por otros modos de juego, y es que tanto el modo de construcción libre como la serie de asaltos prediseñados ofrecen una alternativa notablemente más directa y entretenida, que prometen horas de experimentos, construcciones imposibles y flechazos de todas las formas y colores. Y eso sin contar el multijugador ni la ingente cantidad de mods y escenarios que la comunidad ha ido desarrollando desde aquellos días ya lejanos en el que llegó a las tiendas de medio mundo.
Yes, my lord?
Pero no intentemos construir el castillo desde el tejado, y recordemos que nada de esto sería posible sin la inestimable ayuda de nuestros esclavos, también llamados súbditos. En vez de gastar recursos para reclutar aldeanos, la llegada (o posible partida) de nuestros vasallos dependerá de nuestra popularidad, parámetro que a su vez varía según las condiciones de vida en nuestro feudo. Nuestros aldeanos son a priori poco exigentes, y mientras les demos cobijo, alimento y alguna distracción, trabajarán a nuestras órdenes sin rechistar. Aunque para ser sinceros esto de “a nuestras órdenes” no es completamente cierto, ya que en Stronghold, a semejanza de algunos city builders como el Faraón de Impressive Games (1999), los trabajadores están completamente automatizados, y llevarán a cabo sus tareas siempre que tengan recursos disponibles.
La automatización tiene ventajas e inconvenientes por igual, pues al mismo tiempo que nos permite en cierto modo desconectar de la microgestión económica para centrarnos en el castillo y el ejército, también provoca más de una frustración cuando los aldeanos actúan de manera extraña, ignorando fuentes cercanas de recursos o, como es habitual, ejecutando sus tareas con la parsimoniosa desidia de un funcionario con narcolepsia. Gajes del oficio, amigos.
Baño de flechas en 2D
Otra de las características del juego es que, extrañamente, el combate no se basa en el método de piedra-papel-tijera, tan habitual en el género. Las unidades tienen cierto número de puntos de vida y daño, sin modificadores por unidad. En su lugar, los modificadores de daño vienen dados por el uso de las fortificaciones. Cierto es que, en resumen, unidades más caras tienen mejores atributos, pero esto no quita que necesitemos de todas ellas para llevar a cabo una buena defensa, siendo especialmente importante el hallar la proporción correcta entre tropas a distancia y melee para cada tipo de castillo.
Y de hecho serán números casi siempre considerables, porque la soldadesca 2D no ocupa mucho espacio. Como comprenderéis, asaltar un castillo con una espada equivale a conocer anticipadamente a Caronte, por lo que en un juego “de castillos” es crucial manejar el diverso material de asedio que podemos construir, rascándonos el bolsillo de manera importante. Torres de asedio, catapultas, arietes, escaleras… cualquier cosa hecha en madera que sirva para derribar murallas o permitir subir a nuestros soldados es apta para el uso. Los defensores tampoco escasean en alternativas y mala baba, y disfrutan de una de las mejores armas del juego: los pozos de brea. De hecho, los distintos tipos de trampas son, en buena parte de los casos, la diferencia entre la victoria y la derrota.
Consideraciones finales
Queda bastante claro lo que ofrece este juegazo. Una jugabilidad ágil y adictiva, un magnífico apartado visual con unas 2D y animaciones cautivadoras, así como una experiencia de juego bien diferenciada en múltiples aspectos. Cierto es que las carencias son también importantes, con ese doblaje indigno (tanto en inglés como en español) o la limitada IA enemiga, pero en conjunto no empañan un más que notable juego queha envejecido con bastante más solera que sus homólogos tridimensionales.
Como en “La Venganza de Don Mendo”, una de las obras cumbre del enorme autor de teatro y paisano que fue Pedro Muñoz Seca, opino sinceramente que el gusto por la parodia y el absurdo no está reñido con el arte. Quizás los personajes descontextualizados de Stronghold y esta misma autoparodia sean las mayores genialidades del título, y sea como fuere, escuchar al mismo doblador haciendo voces masculinas y femeninas (en su versión original) consigue arrancarme una carcajada y aplaudir de corazón a Firefly Studios por su atrevimiento. O su desgana. En realidad, como fan incondicional, ni siquiera me importa.
-¡Bajad presto ese rastrillo!
Callaron más nada oyeron
sordos sin duda se hicieron
los infantes del castillo.
Ficha técnica
De: Firefly Studios (caballeros tras la saga Stronghold y CivCity: Rome)
Nos lo trajo: Take 2 Interactive (PC y compatibles)
Lanzamiento: 19/10/2001 (Europa)
Género: Construcción y deconstrucción de castillos
Localización: Textos y voces en español
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