Retroanálisis: Ultima VII – La Puerta Negra
A principio de los ’90 abundaban en el PC los juegos de rol, copados por innumerables títulos de Advanced Dungeons and Dragons. La mayoría eran al estilo de SSI: muy técnicos, con gráficos muy pobres y con una jugabilidad reducida. Casi todos se manejaban con comandos de teclado y pocos ofrecían una historia en sí (más bien eran completamente hack’n slash).
Entonces llegó Origin, un grupo británico liderado por Richard Garriot y su saga Ultima, que hasta su quinto capítulo era como todos los demás. La sexta parte, en 1990, mostró muy buenos gráficos y una mejora sustancial en el manejo. Dos años después lanzó esta séptima parte, mejorando todo lo visto hasta la fecha en juegos de rol para ordenador.
Para empezar, el área de juego es toda la pantalla y todo el juego (exceptuando el nombrar a nuestro personaje) se puede manejar sólamente con el ratón. Esto acabaría con la maldición de los juegos de rol técnicos e infumables. La interfaz es absolutamente genial: basta con arrastrar objetos y hacer click en ellos para usarlos, con miles de ellos para explorar. En esta ocasión hay varios miles de objetios, docenas de personajes con los que tener extensos diálogos, voces digitalizadas, más de una treintena de monstruos que aplastar, unos 8 personajes reclutables (incluyendo viejos conocidos) y mucho, mucho más.
El argumento del juego nos sitúa 200 años después de los hechos acontecidos en Ultima VI: El Falso Profeta. El jugador (tú) es llamado del mundo real al mundo de Britania por la piedra lunar, que activa un portal hacia este mundo fantástico. Es la primera vez en que el Ávatar no es convocado, sino que se presenta fortuítamente.
Éste se presenta en Trinscic donde ha ocurrido un horroroso asesinato ritual de un herrero local, Cristóbal, y de su ayudante, la gárgola Inamo. El Ávatar se encuentra con una Britannia muy cambiada: sus habitantes son reticientes a creerle, la magia ha dejado de funcionar correctamente y plagas y hambre asolan a algunas ciudades. Además, una extraña religión llamada «La Hermandad» ha captado adeptos por toda Britania, liderada por un carismático líder, un druída llamado Batlin. (Que por cierto es el que escribe el manual del juego.) La trama transcurre de un modo más serio y maduro que en los anteriores juegos, tratando temas como el asesinato, el racismo, la virginidad (el personaje puede dejar de serlo) o la religión.
Ante el jugador se abre un mundo enorme, con un desarrollo no lineal con montones de subtramas y al menos dos finales distintos. El tiempo atmosférico va cambiando, tú y tus compañeros sufriréis las inclemencias del hambre y del sueño. También te reprocharán los actos maliciosos y podrán decidir abandonarte si no sigues un camino recto. Podrás interactuar con un montón de objetos, como hacer pan, hacer vendas a partir de tela, ir a por la compra de la cocinera del castillo y mucho más.
El juego cuenta también con con varios vehículos, como un carruaje tirado por caballos o un barco, que se pueden comprar por un módico precio. Además, el orbe de las lunas permite teletransportarnos a las puertas lunares, repartidas por toda la tierra de Britania.
En el apartado gráfico no es un juego sobresaliente, si bien es verdad que todos los juegos se parecían mucho en aquella época debido a que el estándar SVGA aún no se usaba. De todas formas el colorista engine gráfico de vista cenital daba mucho de sí, permitiendo dibujar edificios y escenarios de forma convincente, dibujando un mundo contínuo sin cargas ni fronteras aparentes.
Los combates siguen el fabuloso sistema «esto va solo«, usado también por Zapatero para gobernar. Es decir, que se rigen por la regla «gana el más bruto de los dos«, dado que los combates se efectúan mayormente de forma automática, con poca intervención del jugador salvo para usar objetos o realizar hechizos mágicos. Dicho sea de paso, el sistema de hechizos, sin llegar a ser complicado, te hará patearte los continentes para conseguir los ingredientes a precio de oro.
El personaje va ganando niveles conforme avanza en la aventura, pero no se muestran en ninguna parte, y hay que acceder a la ficha del personaje para comprobar su estado. Encima, deberemos encontrar un entrenador que, a precio de alfombra persa, mejore las capacidades de combate del personaje.
Un punto fuerte del juego es el sonido, que cuenta con voces digitalizadas dobladas al inglés, español, alemán y francés. Sin embargo, el único personaje con voz es el Guardián, una entidad que se presenta al Ávatar al principio del juego como una entidad superior que le guiará en su camino. Esto es lógico ya que en el puñado de disquetes que contenían el juego no podía meterse mucho más. Eso sí, el juego está acompañado de unas increíbles melodías MIDI (con versiones MT-32, General Midi, Síntesis FM OPL3 y Gravis Ultrasound) que ambientan el juego.
Un juego de esta complejidad técnica no iba exento de excentricidades. En lugar de usar la memoria expandida o extendida, incluía su propio gestor de memoria llamado Voodoo Manager, que básicamente extendía la memoria convencional usando toda la RAM disponible. Esto requería un complicado sistema de selección de arranque en MS-DOS o usar un disquete de arranque dedicado. Por supuesto, es completamente imposible jugar en Windows, a no ser que usemos un engorroso parche o un maravilloso programa disponible para infinidad de plataformas llamado eXult, que permite jugar hasta en una tostadora. Además extiende el juego con numerosas opciones, como mayor resolución, posibilidad de añadir addons y parches, posibilidad de capturar la pantalla y muchas mejoras más. (Esta reseña hubiera sido imposible sin este programa)
En 1994 se lanzó en norteamérica un desastroso port del juego para la Super Nintendo, sacrificando la mayoría de los elementos del juego, quitando un montón de personajes, escenas, la posibilidad de ir acompañado, de sonido y, en general, haciendo del juego un tostón infumable.
Probablemente el mayor problema del juego sea su enorme dificultad. Con tantas llaves, puertas, personajes, objetos y mazmorras el jugador puede fácilmente perder un objeto clave (como una llave o un pergamino), pasarlos por alto, quedarse atascado o incluso matar al personaje equivocado, haciendo que el juego se quede atascado sin posibilidad de avance. Afortunadamente el juego puede salvarse, aunque cada partida podían ocupar unos gigantescos para la época 800 KBytes. Gracias a la libertad del juego y a este tipo de cosas, podías ir haciendo el gamberro si te frustrabas, aunque luego tuvieras que volver a cargar la partida.
El juego tuvo una expansión, La Fragua de la Virtud, que no salió en castellano. Por supuesto, se siguieron haciendo más juegos de la saga, empezando por la segunda parte del juego, La Isla de la Serpiente, con su correspondiente expansión. Después de eso, se lanzó Ultima VIII: Pagan y el exitoso Ultima Online.
Origin también es el creador de sagas como Crusader no remorse o Wing Commander. También fue un pionero de los MMORPG con Ultima Online, hasta que desapareció antes de darnos la segunda parte de este genial juego. Richard Garriot trabajó hasta hace poco para la coreana NC Soft, con títulos como Tabula Rasa. Recientemente viajó al espacio, todo un hombre de mundo.
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