Retroanálisis: Sub-Terrania
¿Qué ocurre cuando la demoscene mete mano a las consolas? Que producen el juego con mejores gráficos de toda la Mega Drive. Zyrinx, compuesto por veteranos de la scene de Amiga, realizó esta joya en 1993 exprimiendo el Motorola 68000 como nadie supo hacerlo. (Con permiso quizás del Gunstar Heroes de Treasure) Curiosamente fue desarrollado sin el kit oficial de Sega, por lo que tuvieron que apañarselas con ingeniería inversa para producir el juego.
Lo primero que probablemente veremos es una impresionante intro con gráficos prerenderizados que nada tienen que envidiar al Super Donkey Kong de la gran N. En ella básicamente nos ilustran una historia arquetípica sobre un ataque alienígena a una colonia humana y el último intento de una nave experimental en acabar con los extraterrestres.
El juego en sí tiene un manejo tipo Asteroids en un gran escenario subterráneo, con la dificultad de tener que controlar la gravedad, la cual será más dificultosa de contrarrestar según el peso que porte la nave o si estamos inmersos en el agua. Otras dificultades añadidas incluyen un combustible limitado, el daño al chocar contra el escenario o los implacables enemigos que encontraremos. De hecho, la dificultad del juego ha sido criticada en algunas publicaciones por tener tramos demasiado duros, aunque tampoco llegan a ser imposibles.
Al principio de cada misión se nos ofrece un resumen de la misma, usando un escáner que va mejorando a lo largo del juego que nos detalla los objetivos de la misión, los puntos clave y nos da indicaciones sobre los peligros que acechan en el nivel.
En el juego prima el preciosismo gráfico, con un escenario oscuro pero vistoso y unos sprites muy definidos donde deberemos rescatar a los mineros perdidos y recuperar los módulos submarinos, que usaremos más tarde para sumergirnos. Cuidado con los mineros, si los disparos les alcanzan habrá que empezar de nuevo.
Cada dos niveles aproximadamente deberemos enfrentarnos a gigantescos jefes finales, que deberán ser eliminados siguiendo una cuidadosa estrategia, dado que ir a lo loco en este juego puede tener consecuencias funestas, a pesar de que el control es firme y la detección de colisiones es impresionante.
Además de fases de disparar a todo lo que se mueva deberemos además resolver algunos pequeños puzzles, como por ejemplo el del segundo nivel donde debemos reflejar un potente láser para derruir una pared que nos corta el paso hacia los mineros. El peso de los espejos reflectores modifica el comportamiento de la nave, que se hace más inestable y pesada.
La variedad de objetos que podemos coger no es demasiado grande, y se limitan a tres armas distintas (que se pueden mejorar, aunque perdemos las mejoras cuando nos matan), misiles limitados y contenedores de fuel y escudo. Se echa en falta un mayor poderío armamentístico, pero los enemigos no se hacen mucho más duros hacia el final del juego.
Para terminar y como colofón, la música creada por Jesper Kyd ameniza nuestra entrada a las cavernas y exprimen a tope el sintetizador FM de Yamaha. También merece la pena escucharlas fuera del juego, aunque corren el riesgo de volverse repetitivas.
Después de Sub-Terrania, la compañía desarrolló Red Zone, volviendo a poner al límite la consola, así como varios juegos del montón para Saturn. Después del quiebre de la productora, la compañía se refundó en IO Entertainment, haciendo juegos como la saga Hitman. Por su parte, Jesper Kyd se dedica actualmente a bandas sonoras de videojuegos en las que se incluye la del exitoso Assasins Creed.
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