Nintendo Zapper
Uno de los periféricos más míticos del mundo de las videoconsolas es el NES Zapper (llamado así en América y Europa) o Famicon Light Gun (nombre que recibió en Japón). Fue lanzada en el año 1984 en Japón y en el resto del mundo en 1985 (qué tiempos aquellos en que los nipones eran los primeros en recibir las novedades y en el resto del mundo había que esperar un año o dos hasta que nos llegaran, si llegaban…).
Estaba construida de plástico y su forma la hacía bastante cómoda, aunque si la utilizabas durante unas horas acababas con dolor de brazos. Su gatillo me gustaba y disgustaba a la vez, ya que había que presionarlo con cierta fuerza, pero el sonido que emitía (piñau! piñauuuu!) tenía su gracia y aún lo recuerdo con cariño.
Hubo varias versiones del NES Zapper oficiales (no he tenido en cuenta las versiones pirata), que no cambiaban ni añadían funcionalidades nuevas, sino que fueron cambios de diseño. Son las siguientes:
- Versión japonesa: Lanzada el año 1984, era una fiel imitación de un revólver y era la de menor tamaño de las tres.
- Versión 1.0: Lanzada el año 1985; la he denominado así porque no se me ha ocurrido otro nombre. Tiene forma y aspecto de arma de rayos salida de una película de ciencia ficción. El cañón y la empuñadura son gris oscuro, el resto del cuerpo de un gris más claro y el gatillo rojo.
- Versión 2.0: A causa de una ley sobre armas estadounidense de la época que prohibía que las armas de juguete se parecieran a las reales, se cambiaron los grises oscuros por arananjados y el gatillo pasó a ser negro a partir del año 1986. Este cambio le hacía perder la armonía con el color grisáceo de la NES.
Versión japonesa Versión 1.0 (resto del mundo) Versión 2.0 (resto del mundo)
Actualmente tenemos Kinects, Wiimotes y Moves, y nos parece de lo más normal que puedan interactuar con la consola sin problemas. Pero hace 25 años, el funcionamiento del Zapper parecía increíble, y una obra de ingeniería impresionante para la tecnología de la época. No obstante, su funcionamiento era muy sencillo, gracias a un ingenioso sistema: al pulsar el gatillo, la NES hacía que la pantalla del televisor pusiera un frame en negro (casi imperceptible para el ojo humano), el sprite completo que teníamos como objetivo del disparo en el videojuego era coloreado en blanco, y la NES lo veía como «atinado». A partir de esto, el fotodiodo del cañón del Zapper detectaba si coincidía que estábamos apuntando a ese punto blanco, lo que significaba que acertábamos el tiro.
P… perro!
Si destripamos un Zapper y vemos sus entrañas, se aprecia esa simplicidad que acabamos de señalar. Consiste en el cable de alimentación que se conecta al puerto de la NES, el cual entra por la zona donde estaría el cargador de un arma real, un chip que hace la función de controlador y el fotodiodo, estos dos últimos en el cañón.
Pero claro, llegados a este punto piensas si hay formas de engañar a la consola para hacer puntuaciones imposibles o superar ese nivel que se te resiste. Así que:
- ¿Si me acerco a la pantalla mejoro mi precisión? Sí, ya que cuanto más te acerques a la pantalla más cerca estás del blanco y por lo tanto más margen de error tienes y más fácil es apuntar. Pero…¿Quién no ha disparado a un centímetro de la pantalla cuando se desesperaba porque no se podía pasar una pantalla?
- ¿Si disparo a una superficie blanca, engaño a la consola y siempre acierto? En este caso no funcionaría, ya que hace falta una fuente de luz.
- ¿Y si apunto a una fuente de luz? Funcionaría en el caso de que apuntes a una fuente de luz brillante incandescente, pero cuanto más baja sea la intensidad de luz, mejor funciona. También hay que tener en cuenta que la sincronización de la tasa de refresco debe ser similar a la televisión de la época, lo que provoca que un fluorescente no funcione. Vamos, ve probando con las bombillas que tengas por casa a ver con cuál va mejor…
- ¿Y si engaño a la NES para que piense que el cuadro en blanco de la televisión es mayor? Esta es una variante de la primera, si no te apetece estar pegado a la pantalla y destrozarte la vista, siempre puedes poner una lupa o lente de aumento en el cañón del Zapper, lo que hará que el cuadro coloreado sea más grande y será más fácil acertar al blanco.
- ¿Si la NES ve el cuadro blanco como «atinado», cambiando el brillo y contraste del televisor para conseguir un color atinado funcionaria? Sí, habría que ir jugando tanto con el brillo y contraste del televisor hasta encontrar el punto exacto en el cuál la consola no distinguiera entre lo que es negro y blanco.
Y por último, no es una forma de engañar a la consola, pero ya que estamos en el apartado de las preguntas: ¿Funcionaría el Zapper en las pantallas actuales? Siento deciros que no, no podréis enchufar la NES a vuestra pantalla OLED de 100 pulgadas y que funcione, ya que sólo funciona con pantallas de tubo de rayos catódicos. Esto es debido a que las pantallas DLP, LCD y plasma presentan dos diferencias respecto a las de tubo: un mínimo lag que no permitiría que funcionara este sistema y para iluminarlas no usan un haz de rayos catódicos.
Aunque el Zapper es un periférico recordado por todos y que más éxito tuvo en la NES, no hubo muchos juegos que lo utilizaran. En total eran 16 juegos oficiales, aunque he añadido a la lista alguno pirata que también hacía uso de él:
- 3 in 1 Super Gun (Obligatorio)
- The Adventures of Bayou Billy (Opcional)
- Baby Boomer (Opcional)
- Barker Bill’s Trick Shooting (Obligatorio)
- Chiller (Opcional)
- Day Dreamin’ Davey (Opcional)
- Duck Hunt (Obligatorio)
- Freedom Force (Obligatorio)
- Gotcha! The Sport! (Obligatio Zapper y mando)
- Gumshoe (Obligatorio)
- Hogan’s Alley (Obligatorio)
- Laser Invasion (Obligatio Zapper y mando)
- The Lone Ranger (Opcional)
- Mechanized Attack (Opcional)
- Operation Wolf (Opcional)
- Shooting Range (Obligatio Zapper y mando)
- To The Earth (Opcional)
- Track & Field II (Opcional)
- Wild Gunman (Obligatorio)
- Robocop 2 (Opcional)
Para finalizar, una curiosidad sobre el juego que más ayudó y popularizó el Zapper: Duck Hunt. Si conectabas un mando de NES en el segundo puerto (si os leísteis el manual en su día ya lo sabréis), podías controlar a los patos, aunque sólo funcionaba en el modo de un pato.
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