Metroid Prime, y Retro nos llevó al futuro
La ausencia de Samus desde el glorioso Super Metroid fue un motivo de tristeza para los fans de esta legendaria caza recompensas, que se quedaría sin protagonizar un juego en Nintendo 64. Sin embargo, la Game Cube iba a permitir su retorno, un retorno por todo lo alto de la mano de Retro Studios, un grupo de programación estadounidense y casi desconocido que afrontó el reto de trasladar a las 3D la esencia de una saga que no se había movido aún de las 2D, y que no parecía precisamente fácil de renovar sin echar abajo muchos de los elementos tradicionales.
Pero no sólo el paso a las 3D, Retro fue aún más allá y optó por un juego en primera persona, en el que veríamos todo desde dentro del casco de la heroína. Con eso sí que ya parecía misión imposible respetar la mítica combinación de aventura, plataformas y acción que caracterizó la saga en 2D, y librar a Metroid de convertirse en un juego de tiros, lo que generó bastantes dudas en los seguidores de la saga.
Pero los chicos de Retro no estaban dispuestos a sacrificar ni una pizca de las características que habían hecho grande al nombre que tenían entre manos, y darían una de las más grandes lecciones de la historia de los videojuegos de cómo respetar hasta el extremo la esencia de un clásico a la vez que se le daba un giro tecnológico radical, y una ampliación de las posibilidades hasta casi el infinito. El resultado fue sublime, fantástico, glorioso… y podría seguir gastando apelativos elogiosos hasta cansarme.
Metroid Prime presenta la perspectiva del típico shooter en primera persona, pero es una aventura con todas las de la ley, manteniendo el equilibrio con las plataformas y la acción de los capítulos clásicos, algo que parecía demasiado ambicioso, pero que se pudo lograr de forma casi perfecta. No hay nada de Super Metroid que podamos echar de menos: Samus tiene su cañón disparador de rayos de diversos tipos, sus mejoras en los saltos incluyendo el Screw Attack, se convierte en bola (cambiando la perspectiva a tercera persona) o consigue el rayo enganche, facilísimo de utilizar pese a la primera persona. Además, aquí tampoco hay misiones ni fases, todos los escenarios del planeta Tallon IV están conectados, y podemos volver atrás las veces que queramos, explorando con plena libertad y abriendo nuevos caminos con cada mejora conseguida.
Pero además de mantener la fórmula en buena medida, Retro Studios consiguió elevar exponencialmente un aspecto fundamental, la inmersión. Y es que si en Super Metroid éramos capaces de sentir la soledad de Samus en ese entorno hostil, en Prime la identificación con la protagonista alcanza cotas verdaderamente estratosféricas, pues la primera persona consigue, sin entorpecer en absoluto el control total del personaje, ponernos en el interior del casco de Samus, ser sus ojos, de un modo que en mi opinión no consiguió hasta el momento ningún FPS, ni siquiera de la actual generación. No necesitamos un montón de barras y números sobreimpresos en la pantalla, todo está en el visor de nuestro casco, y es completamente configurable, hasta el punto de que incluso podemos eliminar toda la información y dejar la pantalla totalmente limpia. Parece una tontería, pero ayuda todavía más a “meterse” dentro del juego.
Tallon IV se abre a nosotros inmenso, aunque en la más absoluta soledad. No podremos comunicarnos con nadie, ni siquiera a través de las típicas conversaciones de radio con el exterior, y la variada fauna del planeta no sólo no nos servirá de compañía, sino que además es claramente hostil. Esta sensación es casi un elemento inherente a la saga Metroid, a la que hace especial, y ningún otro episodio supo transmitirlo de forma tan maravillosa. ¿Y qué nos ofrece pues Tallon IV para que la experiencia sea tan completa?, pues unos parajes maravillosos, con una realización técnica deslumbrante y una ambientación sobrecogedora, desde la belleza de unas ruinas nevadas a la angustiosa oscuridad de una laberíntica factoría, pasando por un inquietante infierno de lava volcánica, inmensos fondos acuáticos o parajes selváticos llenos de verde vegetación y en los que la lluvia cae sin cesar, mientras las gotas se escurren suavemente por nuestro casco.
Cualquiera de los escenarios de Metroid Prime es una muestra de un despliegue de medios técnicos y artísticos que está al alcance de muy pocos juegos, pero no se sustentan sólo en la fuerza bruta de un motor gráfico excelente, tienen una personalidad propia, particular, que los hace irresistibles, y montones de pequeños detalles, minúsculos fragmentos que se suman para lograr una grandeza fabulosa, y que muestran un mimo y un cariño de sus creadores que acaba transmitiendo más de lo que se podría imaginar.
La libertad con la que caen los copos de nieve, el que se nos empañe el visor por la temperatura, las partículas en el aire, mirar hacia el cielo mientras llueve y comprobar cómo las gotas caen en el cristal de nuestro casco, la vegetación suavemente mecida por el viento, las sombras de cada foco de luz, la distorsión de las imágenes y sonidos bajo el agua, son algunos de los ejemplos de pequeños detalles, de muchos de los cuales ni cuenta nos daremos, pero sin que lo sepamos nos están haciendo sentir lo que hay a nuestro alrededor. Probablemente la mayor virtud de las muchas que posee Metroid Prime sea su ambientación, y se forja a través de todo eso, desde las grandes estructuras hasta los microscópicos detalles.
Pero por supuesto, esta ambientación no serviría de nada si la experiencia de juego no acompañara; tampoco aquí hay dudas, pues la fusión entre aventura, plataformas y acción es tan equilibrada y atractiva que termina de formar un conjunto impagable. Como parte de la exploración tendremos que orientarnos por enormes laberintos, buscando cómo emplear las mejoras que vamos consiguiendo para abrirnos paso a nuevas zonas, resolviendo algunos puzles de dificultad variable pero muy sugerentes, analizando todo lo que sea sospechoso con las diferentes posibilidades que nos dará nuestro visor, e incluso convirtiéndonos en bola para explorar las más pequeñas grutas. Por el lado de las plataformas, no es algo frecuente que un juego en primera persona nos obligue a realizar saltos precisos en tal cantidad, pero nos resultará tan intuitivo como en cualquier juego en tercera persona, y ello permite una profundidad que sería imposible de otro modo. Finalmente, la acción no es el elemento central del juego, pero ello no quiere decir que no vayamos a quemar el botón A de tanto disparar, y es que la superficie de Tallon IV está plagada de criaturas hostiles que nos exigirán desplegar sin piedad nuestro arsenal, que por cierto resulta muy variado y sencillo de utilizar.
Como no podía ser de otro modo, Samus perderá al principio del juego muchas de las ventajas de su traje, y deberá irlas recuperando poco a poco, además de añadir otras nuevas. Entre las armas comenzaremos con el rayo básico, pero podremos acabar disparando fuego, hielo, plasma, misiles, y también poner bombas de diferente potencia convertidos en bola. En el resto del equipamiento habrá visores especiales (como infrarrojos o rayos X), mejoras para el traje que ofrecen más defensa, agilidad o resistencia contra condiciones adversas. Y también hay que añadir habilidades especiales como la morfoesfera, que es la capacidad para convertirnos en una pequeña bola, o el Screw Attack, el famoso ataque rodante en salto de Samus.
Entre los enemigos con los que usar el arsenal nos los encontraremos de muchas clases, desde diminutos insectos a enormes bestias que harán las veces de jefes finales, y harán acto de presencia mitos de la saga como el pérfido Ridley o los propios Metroids. Todos ellos tendrán algún tipo de punto débil, pero en ocasiones tendremos que probar numerosas posibilidades antes de dar con él, lo que hace que los combates, especialmente los más difíciles, tengan un acertado componente estratégico.
Con tal cantidad de acciones a realizar, un buen control era imprescindible para que el juego no hiciese aguas en lo jugable, y lo cierto es que Retro exprimió hasta la última gota el mando de Game Cube, sin dejar de utilizar ningún botón, y consiguiendo un equilibrio admirable. Incluso después de jugar a la tercera parte, que aprovecha todas las posibilidades del Wiimote y el Nunchuk, sigue impresionando el rendimiento que la primera parte sacó a un mando que nunca pareció especialmente adecuado para los FPS.
Por otra parte, hay que destacar que, pese a la libertad que se nos deja para explorar, de vez en cuando se nos dan unas pistas sobre la ubicación de nuestro próximo objetivo, para evitar que nos desesperemos dando vueltas durante demasiado tiempo. Con esto y con una dificultad muy bien ajustada se completa un equilibrio jugable que se mantiene las 20 horas que fácilmente nos puede llevar completar la aventura.
Del apartado gráfico ya hemos ido señalando varias cosas, especialmente por su papel en la ambientación. Retro fue capaz de exprimir la potencia de Game Cube como ninguna otra compañía, ni siquiera la propia Nintendo, había conseguido hasta ese momento, y creó un juego visualmente sublime, con unos decorados sólidos y variados, dotados de texturas excelentes y aderezados con cuidados efectos de lo más diverso, que están por todas partes, y que nunca parecen sobrar. Este despliegue también incluye a los enemigos, de diseños muy variados y dotados de unas buenas animaciones, destacando sobremanera los jefes finales, algunos de ellos de dimensiones colosales. Y todo esto sin apenas generación brusca de escenarios, sin ralentizaciones por más bichos que haya en pantalla, y sin bugs ni errores gráficos que últimamente nos acosan en casi todos los juegos. Una maravilla para la vista.
Y el sonido, ¡oh, el sonido!, puede que escuchemos la banda sonora de Metroid Prime fuera de contexto y no parezca de sobresaliente, pero se funde de forma tan perfecta con el juego y su ambientación que dentro de este resulta difícilmente mejorable. Melodías como las que suenan en la gélida Phendrana o en la selvática superficie de Tallon parecen formar parte del propio entorno, y nos arrastrarán sin remedio a un mundo de sensaciones únicas. Al igual que los efectos sonoros, encajados con maestría en la acción, y tan variados como creíbles. ¿Voces?, ¿quién necesita voces?, nadie nos escucha…
Y llegamos a la hora de cerrar este análisis con algunas conclusiones, la primera, como ya os habréis dado cuenta, es que soy un enamorado de Metroid Prime, por lo que me ha costado evitar que esto se convirtiese en una imparable sucesión de elogios, pero creo que esta obra maestra se lo merece todo. Soy consciente de que hay gente a la que no le convenció, que prefería la saga en 2D, que se aburrió a las primeras de cambio… pero yo disfruté muy pocos juegos en mi vida tanto como éste, y siempre le tendré reservado un lugar de privilegio entre los más grandes. Lo que consiguió Retro hace ya más de un lustro me parecía algo imposible antes de echarle el guante, nunca pensé que con una vista en primera persona me iba a sentir como con aquel fabuloso cartucho de 24 megas que me emocionó en mi Super Nintendo. Samus estuvo desaparecida más años de los deseables, pero su retorno fue tan extraordinario que superó todas las expectativas, y el nombre de Metroid Prime quedará para siempre grabado con fuego en el Olimpo de los videojuegos, por los siglos de los siglos…
LO MEJOR
+ La ambientación es sencillamente sublime.
+ Conserva hasta la última gota de la esencia de la saga.
+ Apartado técnico extraordinario.
+ Equilibrio perfecto entre aventura, plataformas y acción.
+ Control sin fisuras.
+ Samus
LO PEOR
-Eso os lo dejo a vosotros…
Deja tu huella
Crea tu avatar