Melodías Pixeladas
Apagas la luz… tomas asiento… una botella de tu refresco favorito al alcance de la mano y presionas el botón de encendido en tu consola. Tras la presentación del equipo de desarrolladores una impresionante obra musical llena la atmósfera de tu habitación con ecos épicos y da forma a lo que aun está por llegar mientras baila a la par de un collage de imágenes y vídeos. La increíble presentación arroja mil luces de colores sobre tu boquiabierta expresión amplificando el efecto de tan hímnica melodía sobre tu percepción de lo que serán horas y horas de vida en una realidad alternativa que te hará olvidar el mundo real. Todo lo percibido hasta ahora se plasma en tus retinas y tímpanos a través de una impecable tecnología HD que aúpa la calidad de lo que ven tus ojos y oyen tus oídos a límites insospechados. ¿No está acaso todo aquello sucediendo a tan sólo unos metros de ti? ¿No se encuentra la orquesta ofreciendo su brillante interpretación a tus espaldas? ¿No se ha edificado ese mundo ficticio a tu alrededor al instante? No… pero casi… Los millones de presupuesto invertidos en altas tecnologías de audio, músicos y compositores de renombre y tu equipo último modelo hacen que así lo parezca. Gracias a tan tremendo desembolso, hoy día podemos gozar de bandas sonoras brillantes en nuestros videojuegos pero, ¿qué sucedía antes de semejante capacidad técnica? ¿Quedaban los videojuegos desprovistos de una digna ambientación e himnos atemporales resultando meras secuencias pixeladas acompañadas de sonidos midi de baja calidad sin ningún tipo de aliciente? ¿Se cargaba todo el peso ambiental de la obra sobre una limitada calidad gráfica y un obligado evocador argumento? Nada más lejos de la realidad…
Tras años de silenciosas peripecias, nuestros personajes comenzaron a moverse al ritmo de bips de mayor o menor intensidad entretejiendo melodías toscas y monocordes cuya única función era la de intentar amenizar (muchas veces sin éxito) el desarrollo de aquellas aventuras.
PACMAN
Pac-Man fue uno de los pioneros en acompañar sus vivencias con sonido gracias a la potencia de su chip Z80. En el vídeo podemos verle en acción devorando deliciosas bolas, cocos o pelotitas amarillentas al ritmo de una oscilante ambientación. Lástima que no tuviese orejas para poder oírla.
Unos pocos años después, cuando Commodores, Amstrads y demás comenzaron a hacerse un hueco en los hogares de medio mundo, la capacidad y potencia de los chips dedicados al audio de los videojuegos había aumentado drásticamente y así las ganas de aquellos dedicados a deleitarnos con sus obras. Por lo cual, a partir de entonces la cosa tomó otro cariz. La música comenzaba a ganar protagonismo y se podían comenzar a escuchar los primeros prodigios interpretados por prehistóricos procesadores. Un juego que siempre ha llamado mi atención en ese aspecto es Platoon para Commodore 64. La intensidad y melancolía de su tema principal me pone los pelos de punta y potencia el sentido de la sentencia que se ve en pantalla tras los créditos: “La primera víctima de la guerra es la inocencia”. ¡El chip SID-MOS6581 exprimido al máximo!
PLATOON
En general, los videojuegos que salieron en torno a este chip contaban con melodías muy interesantes y trabajadas. Por lanzar unos pocos ejemplos más, puedo mencionar Commando, Typhoon y Short Circuit. Éste último contando con una bestial conversión de la banda sonora original de la película.
Pero la cosa no quedaba aquí. Mientras estos juegos de cinta mencionados arriba deleitaban a jugones de todo occidente, en Japón se había estado gestando algo que años después significaría el futuro de toda la escena videojueguil: la Famicom de Nintendo y la Sega Master System.
Estas videoconsolas traían oculta en sus tripas una capacidad mucho mayor para producir más y mejores efectos de sonido así como composiciones más avanzadas. En este apartado, la Famicom destacaba dado que fue diseñada de modo que permitía que un circuito de sonido externo resolviese el apartado sonoro ajustándose a la necesidad de cada juego. Esto es que los cartuchos de determinados videojuegos podían incluir un chip propio para procesar la música y los efectos de sonido y éste sería reconocido por la consola… y así fue. Por ejemplo, Konami desarrolló los chips VRC6 y VRC7 para aumentar la calidad de sonido de sus videojuegos. Sin embargo, al desplazar las bahías donde dichos chips debían acoplarse a la placa de la consola, los juegos para las versiones europeas y americanas carecían de esta mejora y sus sonidos eran más básicos. Quizá el juego en el que era más evidente este aspecto era el Castlevania III.
CASTLEVANIA III (Versión japonesa)
CASTLEVANIA III (Versiones europea y americana)
Por su parte, Sega también hizo otra pirueta similar dejando descolgados a sus usuarios occidentales. Mientras la Master System japonesa contenía los chips SN76489 y un chip de generación de sonidos programables (PSG) Yamaha YM2413, las versiones europea y americana contenían únicamente el primero. Esto quiere decir que la versión oriental estaba dotada con 9 canales extra de sonido y varias opciones más de configuración que le dan una amplia ventaja sobre las demás versiones de la consola.
El último lanzamiento para NES y Famicom, Wario’s Woods (1993), mantenía el buen nivel sonoro que se llevaba dando desde 1990, aunque era evidente que había un techo que no se podía superar. Y, además, ya nadie estaba pendiente de aquellos “obsoletos” sistemas de juegos. Unos pocos años atrás había surgido una nueva generación de videoconsolas (la cuarta) cuyos procesadores funcionaban a 16 bits y ofrecían una calidad de imagen y sonido nunca vistas hasta el momento: habían llegado Super NES y Sega Mega Drive…
Ambas estaban equipadas con una cpu de sonido de 8 bits en seguida demostraron de lo que eran capaces generando atmósferas brillantes desde el primer momento. Nintendo equipó su “cerebro de la bestia” con un Sony SPC700 como cpu mientras que Sega recurrió al microprocesador Zilog Z80 (¿no nos suena de algo amarillo y que come fantasmas?) que ya usó como unidad principal de proceso de su anterior Master System). Ambas cpu’s estaban acompañadas de chips de sonido secundarios (2 para la SNES y 1 para la MD) y crearon las que para mí son las primeras obras musicales épicas en la historia de los videojuegos. Para comenzar, la SNES, en su lanzamiento, presentó el grandísimo éxito de recreativas Street Fighter II e hizo una versión increíble de los temas originales. Por fin se podían oir melodías claras y definidas y ciertos arreglos orquestales que, si bien no ejemplizaban a la perfección como sonaría la obra con instrumentos orgánicos, si cumplían a la perfección su fin ambientador e inspirador. Poco a poco estas composiciones fueron siendo cada vez más complejas y alcanzaron calidades insospechadas de la mano de empresas como Rare (Donkey Kong Country 2, Killer Instinct), Enix (Terranigma) o Square (Secret Of Evermore) que dedicaban gran tiempo y esfuerzo en este apartado sabiendo de su importancia en la experiencia de juego. Crearon auténtica filigrana y trenzaron acordes y melodías con detenimiento y sensibilidad hasta crear los más grandes momentos en la historia de los 16 bits
TERRANIGMA
SECRET OF EVERMORE
KILLER INSTINCT
Sega, incluso contando con un hardware inferior, consiguió igualmente bandas sonoras preciosistas e interesantes para sus juegos. Si bien no encontró tantas “third parties” que programaran para ella, las que lo hicieron, sumadas al producto propio de la compañía nipona, lo hicieron de manera excelente. Son varios los temas musicales que dejaron para el recuerdo.
SONIC THE HEDGEHOG 2
LEGEND OF GALAHAD
STREETS OF RAGE 2
Si no habéis llorado de emoción llegado este punto, no teneis corazón.
Tras esto, todo ocurrió una locura orgiástica de orquestaciones con calidad CD, alta definición, samplers y quién sabe qué… Entonces algo cambió. Se perdió para siempre ese mágico toque que la gente que disfrutamos de la era de 8 y 16 bits echamos tanto de menos. Esas melodías cuadradas formadas por píxeles pequeñitos pequeñitos que entraban en tu cerebro y ampliaban sustancialmente ese ya de por sí enorme universo contenido en un pequeño cartucho de 128 Megabits.
Sin más, me despido, no sin antes dejaros con la que quizá sea la melodía más universal de la historia de los videojuegos
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