Mega Man: 25 años de historia (Vol. V)
El repaso de la Saga Clásica de Mega Man está llegando a su final. Ha pasado prácticamente un año desde que esta serie de artículos comenzó a publicarse en Pixfans, y debo confesarles que me siento muy feliz por la repercusión que tuvo entre los lectores del sitio, quienes se han manifestado en sus comentarios realizando aportes, contando experiencias o mencionando las ganas de volver a jugar tal o cual juego. Pero donde todos concluyen es en que el universo de Mega Man es sumamente completo y variado.
Esta entrega final está orientada a los últimos juegos comerciales, tanto desde el punto de vista histórico como temporal. Abordaremos entonces los títulos provenientes de sistemas más potentes, intentando dejarles aún más información. Espero que ésta entrega sea de su agrado como lo fueron las anteriores, y me gustaría leer sus comentarios acerca de qué les pareció ésta serie de artículos sobre el Bombardero Azul. Como siempre les digo, dejen de hacer lo que estaban haciendo, si están en la oficina hagan como que trabajan y dediquen el tiempo que sea conveniente para disfrutar de este artículo final, escrito por un fanático y dedicado a los jugadores del mundo que leen nuestro sitio.
Más allá de los 8-bits
Como habrán observado, las dos primeras entregas de esta publicación abordaron los juegos del Bombardero Azul hasta su sexta edición para la consola 8-bits de Nintendo. Resta ahora mencionar los cinco que han quedado fuera del tintero, cuya calidad ha sido impresionante en todos los sentidos.
Mega Man 7 (CAPCOM, 1995)
Mega Man 7 o Rockman 7: Shukumei no Taiketsu! es el segundo título lanzado para la consola 16-bits de Nintendo, la Super NES/Famicom. Recordemos que para aquel entonces la consola ya tenía su respectivo juego de la franquicia, Mega Man Soccer. La séptima parte vio la luz un 24 de marzo de 1995 (con toda la información que se ha desarrollado en estas entregas pueden imaginarse el contexto en el que fue publicado). El salto generacional trajo aparejado un cambio necesario en todos los aspectos técnicos. Ahora Mega Man gozaba de mayor definición, con sprites más detallados y sonidos de una calidad superior a lo visto en sus entregas anteriores.
El juego incorporó una serie de elementos que lo hicieron único. Podemos mencionar la etapa introductoria, y las escenas intermedias, que lo dotaban de mayor dinamismo y cortaban la monotonía de poder solamente jugar las fases de los Robot Masters (esta característica fue extraída de la Saga X que ya contaba con dos entregas para el mismo sistema). Otros elementos importantes fueron los nuevos personajes que hacían su debut: por un lado la dupla de Bass y Treble, que pasaron a convertirse en los antagónicos número uno de Mega Man; por otro la incorporación de Auto, el robot asistente del Dr. Light que nos permitía adquirir ítems y mejoras a cambio de los tornillos que íbamos recolectando en los escenarios y al vencer enemigos. El sistema de PASSWORD en forma de tablero con casillas de 4×4 también fue adaptado de la Saga X.
Como herencia directa de Mega Man 6, era posible desbloquear el Super Rush Adapter que permitía a Mega Man fusionarse con su perro Rush. El resultado final era un híbrido entre el Rush Power Adaptor y el Rush Jet Adaptor, porque no solo se podía volar durante unos segundos sino que además el disparo tras ser cargado hacía que Mega Man lanzara su puño al mejor estilo Mazinger Z. Gracias a esta incorporación, las posibilidades de exploración y de descubrir zonas secretas se ampliaba, haciendo necesaria la rejugabilidad de escenarios.
A nivel gráfico estuvo bien definido. Los sprites eran muy fieles a los diseños originales. Los Robot Masters y los final bosses eran en esta oportunidad de un tamaño superior a los vistos con anterioridad, demostrando que la nueva generación estaba presente. Uno de los inconvenientes que se observa es la disminución de la velocidad: al ser más grandes los sprites se redujo la fluidez de cada escena, y además el protagonista perdió un poco la celeridad que poseía en sus movimientos. Pese a esto, los escenarios fueron cargados con detalles muy cuidados, reflejando adecuadamente los ambientes que sumergían nuestros sentidos a través de la imagen y el sonido. En lo que respecta a lo sonoro, el título cuenta con un repertorio de melodías concebidas adecuadamente, captando la esencia retro pero reflejando el potencial de los 16-bits. El conjunto de pistas no se convirtió en la más famosa o recordada. Pese a esto, el sello de CAPCOM está impreso, por lo que su nivel de calidad sigue siendo destacable.
Finalizamos entonces con esta primera gran entrega en dos dimensiones de Mega Man para la consola 16-bits de Nintendo, que demostró que la fórmula del juego era posible en sistemas más potentes. Su recibimiento fue positivo tanto por el público y la crítica, al aprovechar adecuadamente las virtudes de la nueva consola sin alejarse demasiado de las fuentes de la franquicia.
Mega Man 8 (CAPCOM, 1996)
Conocido originalmente como Rockman 8: Metal Heroes, fue la octava entrega del plataformero más famoso de CAPCOM, lanzado un 17 de diciembre de 1996 con motivo de su décimo aniversario. El juego representó nuevamente un salto generacional, pasando ahora a las consolas de 32-bits que causaban furor en los mercados, PlayStation y Sega Saturn (que lo recibiría unos meses después).
El juego comparte muchos de los elementos de sus antecesores, pese a incorporar las típicas novedades ideadas para la ocasión. Lo que más nos llamó la atención fue que se borró de un plumazo la posibilidad de recolectar E-tanks, aquellos tanques de energía que tantas veces nos sacaron de apuros. En reemplazo de estos le dieron la habilidad a Rush de lanzarnos desde el aire ítems para echarnos una mano (aunque resultó ser una idea pésima y poco utilizable). Otra característica que se calcó de su antecesor era la disposición de los Robot Masters: una vez más estaban separados en grupos de cuatro, a diferencia de los restantes títulos que siempre presentaron el plantel completo desde un comienzo.
Un detalle bien recibido fue la posibilidad de salvar partida, que reemplazó al antiguo sistema de PASSWORD que acompañó la franquicia durante años. Como sucedió con varios juegos de esa generación, la versión de Sega Saturn tuvo algunos extras que no aparecieron en la versión de PlayStation (como sucedió con otros juegos como el fabuloso Castlevania SOTN). Las diferencias entre versiones iban desde algunos detalles gráficos, variaciones en las melodías (la de Tengu Man es completamente diferente), incorporación de Robot Masters de otros juegos (Cut Man y Wood Man hicieron un cameo), entre otros detalles técnicos. En el título recopilatorio Mega Man Anniversary Collection (que se mencionó en el Volumen II) fue incorporado Mega Man 8, pero lamentablemente los genios detrás del desarrollo adaptaron la versión de PlayStation tal cual, es decir, sin los agregados incluidos en la versión de Saturn.
Gráficamente el juego revolucionó lo visto hasta la fecha dentro de la Saga Clásica. Los escenarios fueron una maravilla, con detalles en todos los rincones. Tanto el protagonista como los enemigos tuvieron un nivel de detalle muy cuidado, mostrando fluidamente los movimientos en pantalla. De nuevo, las mejoras gráficas provocaron la necesaria ralentización del protagonista, quien se vio afectado en sus movimientos. Las melodías que acompañan la acción son geniales: su planteamiento contiene reminiscencias retro, pero la capacidad de la nueva generación no fue dejada de lado, aprovechando todo el potencial de las consolas de 32-bits. La versión de Sega Saturn utiliza el sistema PCM de audio codificado, mientras que la de PlayStation utiliza el MIDI interno de la consola, generando así que las melodías resultaran de una calidad nunca antes oída.
Sin dudas, el punto más destacable del juego fueron las cinemáticas estilo anime. Tanto la presentación, como el resto de las escenas de video estaban en formato Full Motion Video (FMV), algo nunca antes visto en toda la saga y que no se volvió a repetir (hablando de la Saga Clásica claro). Estas cinemáticas narraban los sucesos más importantes desde una óptica brutal, y para regocijo de todos fueron traducidas al lenguaje sajón cuando el título fue publicado fuera de Japón. La mayor diferencia que hubo en las cinemáticas de las versiones fue en la japonesa, cuyo opening tenía de fondo la melodía de Ganasia, Electrical Communication (con posteriormente acompañó a los openings de Super Adventure Rockman que vimos en el Volumen IV).
Lamentablemente la recepción del juego fue bastante tibia tanto por el público como por la crítica especializada. Muchos resaltaron que no se aprovechaban adecuadamente las virtudes de las consolas 32-bits del momento. Recordemos que en aquel entonces los juegos en 3D eran la sensación, por lo que no había demasiado lugar para un plataformas clásico como lo era Mega Man 8. Aunque su salida al mercado haya causado poco alboroto, el título es un indispensable para todos los fanáticos, al mostrarnos un Mega Man actualizado que rememora las joyas clásicas y da vida al género de las dos dimensiones.
Mega Man & Bass (CAPCOM, 1998)
Apodado en Japón como Rockman & Forte, se convirtió en un ícono dentro de la Saga Clásica de Mega Man. Fue originalmente desarrollado para la consola 16-bits de Nintendo, siendo su lanzamiento un 24 de abril de 1998, por lo que se convierte en uno de los últimos juegos del catálogo en salir al mercado. Posteriormente tuvo un port para Game Boy Advance en el año 2002. En un comienzo fue recibido por el público como Mega Man 9 (es lo que todos creímos), pero en realidad se trataba de un spin-off que sería la secuela directa de los sucesos de Mega Man 8. Según se cuenta, tanto Inafune como CAPCOM consideran al juego como Mega Man 8.5, y esto está respaldado en un texto sin codificar dentro del juego.
El planteamiento resultó ser novedoso y un punto de partida para nuevas ideas. En esta oportunidad seríamos capaces de pasarnos la aventura jugando como Mega Man o como su némesis Bass. Cada protagonista tenía sus habilidades particulares, por lo que ciertos obstáculos podían resultarnos más fáciles de atravesar con uno u otro personaje. Mega Man mantenía sus habilidades típicas, como la barrida y la carga del Mega Buster, mientras que Bass se podía deslizar para abarcar mayor terreno en menor tiempo, realizar un doble salto y disparar ráfagas en siete direcciones. Durante la partida debíamos recolectar una serie de discos desperdigados por los escenarios, conteniendo cada uno de estos una ficha técnica de los personajes de toda la Saga. Lo interesante es que era imposible recolectarlos todos con un solo héroe, por lo que necesariamente debíamos pasarnos la aventura con ambos protagonistas si queríamos completar la colección de cien discos.
Gráficamente el juego era idéntico a Mega Man 8, reconociendo las diferencias técnicas provenientes de cada consola (notablemente el nivel de detalles de la 32-bits era muy superior a la 16-bits). Estéticamente los diseños de los personajes se mantuvieron tal cual. Asimismo, los escenarios de cada Robot Masters estuvieron inspirados en los mismos de Mega Man 8, por lo que resultaron ser juegos con fases muy similares. A esto hay que sumarle que dos de los ocho Robot Masters presentes fueron extraídos directamente del juego anterior (Astro Man y Tengu Man).
En el año 2002 se realizó un port del juego para la portátil Game Boy Advance. Gracias a este lanzamiento el título se pudo abrir al mundo, pues la versión original de Super NES sólo salió en el mercado japonés. Claramente la adaptación resultó ser inferior al original en muchos aspectos. Los cambios más notables se dieron tanto en lo sonoro como en lo gráfico, pese a que en este último apartado se lograron arreglar algunos inconvenientes como los parpadeos de imagen. El punto más negativo fue que la pantalla tuvo un pequeño zoom enfocado en el personaje, lo que acotaba la cantidad de escenario que se mostraba en escena, perdiendo así muchos detalles que nos dificultaban la travesía (este mismo inconveniente había sufrido Mega Man de Game Gear como mencionamos en el Volumen III). Por último se incluyó la opción de autoguardado, que salvaba nuestras partidas en cada CHECKPOINT, además de ser traducidos al lenguaje sajón todos los textos como era de esperarse.
Mega Man & Bass se convierte entonces en un spin-off recibido con los brazos abiertos tanto por la crítica como por los aficionados. El título innovó el plataformas habitual tras la incorporación de apenas un puñado de elementos diferenciadores que quedaron de lujo. Lamentablemente no tuvo continuidad y solo pudimos disfrutar de una secuela paupérrima que pasó desapercibida. Hablamos de Rockman & Forte: Challenger from the Future, aquel juego licenciado por CAPCOM para WonderSwan del que nadie se enteró (aunque nosotros sí en el Volumen III). Pese a no convertirse en el juego más popular de la Saga Clásica, sin dudas sentó un precedente fundamental: la posibilidad de intercambiar protagonista. Veremos cómo posteriormente esta idea se vuelve a repetir.
Mega Man 9 (CAPCOM, 2008)
Antes de hablar del juego, quiero compartir con ustedes el trailer de su lanzamiento:
http://www.youtube.com/watch?v=WPScPaInWOI
Rockman 9: Yabō no Fukkatsu!! se convirtió en el renacimiento de Mega Man en su Saga Clásica, continuando con la numeración que fue congelada en 1996 tras lanzar la octava parte. Su primer lanzamiento se realizó en Norteamérica el 22 de septiembre de 2008 para la plataforma virtual WiiWare, y con posterioridad se prosiguió su distribución mundial tanto para PlayStation Network como Xbox Live Arcade.
Todos pensábamos que la Saga Clásica estaba perdida, o que sus juegos serían desarrollados para las consolas de nueva generación aprovechando las virtudes de éstas. Pero rompiendo todos los esquemas y conjeturas, CAPCOM nos sorprendió con un juego de corte retro brutal. Mega Man 9 apareció en las plataformas virtuales, siendo un título completamente nuevo pero con planteamiento y desarrollo a la vieja escuela. Todos los componentes fueron tomados de las primeras entregas, incluidas aquellas caídas de frame que tanto recordamos -y odiamos-, así como los parpadeos de pantalla entre otros detalles.
No solo la parte gráfica se decantó por lo retro, sino que en lo sonoro se continuó el mismo camino. El conjunto de melodías fue asombroso, convirtiéndose en una de las mejores jamás oídas, algo totalmente loable si nos detenemos a pensar que el acompañamiento musical siempre fue de relevancia en los juegos del Blue Bomber. Las composiciones retoman lo mejor de las primeras seis entregas, haciendo maravilla de aquel sonido chiptune nos hizo vivir momentos fabulosos. CAPCOM trabajó conjuntamente con Inti Creates en su desarrollo. El grupo formado por ex miembros de la third-party ya había demostrado su potencial tras desarrollar varios títulos de diversas Sagas como Battle Network, Zero y ZX. Ahora le tocaba dedicar todo su esfuerzo para revivir la Saga Clásica, y debo admitir que lograron su cometido con creces.
Si hablamos de lo jugable el título roza lo demencial. El nivel de dificultad es muy ajustado, y resulta privativo para los no fanáticos o los que estaban algo oxidados (debo admitir que estuve entrenando con las entregas anteriores semanas antes de comenzar a jugarlo para llegar en forma). Honestamente, encontrar un juego con ese nivel de dificultad hoy día es difícil de concebir y por ello se disfruta enormemente (uno de los logros nos pide que nos pasemos la aventura sin ser golpeados… debes ser un semi Dios con patas amigo). Para hacer aún peor la travesía, a nuestro Héroe le quitaron algunas habilidades como la barrida (presente desde Mega Man 3) y la recarga del Mega Buster (Mega Man 4), lo que nos acercaba bastante a la jugabilidad plana de los dos primeros títulos. Por otro lado se mantuvieron las mascotas de apoyo (Rush, Beat y Eddie) y la posibilidad de adquirir ítems en la tienda de Auto.
La tecnología avanzó en esa década en que Mega Man estuvo inerte. CAPCOM continuó con su política de sobre explotación desmedida de sus franquicias más famosas, y esto se vio exponenciado cuando aparecieron en el mercado los DLC. Como era de esperarse, esta novena entrega necesariamente tendría que vendernos algún que otro contenido descargable para aumentar la cuenta bancaria de la desarrolladora. Es por esto que se liberó una serie de contenidos descargables entre los que se destacaron la posibilidad de jugar por primera vez con Proto Man; el modo Ataque Interminable que consistía en avanzar y avanzar por escenas aleatorias; y el Escenario Especial, que nos hacía enfrentarnos a uno de los robots más peligrosos de Wily creados para la ocasión, Fake Man. Los contenidos no fueron novedosos, y tan solo aportaron un puñado de horas extra. Lo favorable es que representaban un reto para aquellos que queríamos exprimirlo un poco más.
La crítica al momento de puntuarlo estuvo dividida en dos frentes. Hubo quienes derrocharon elogios por doquier, alabando las virtudes de un verdadero título old-school para la nueva generación; mientras que otros lo calificaron negativamente, determinando que no se aprovechaban las capacidades de la nueva generación, que su dificultad era elevada en demasía y que CAPCOM no había innovado en absoluto. Particularmente he escuchado desde hace varios años ambas posturas, y sin dudas los que calificaron mal al juego en parte tienen razón. Sin embargo, encuentro que estos sujetos no entendieron para nada el sentido del título y solamente se limitaron a comparar juegos de nueva generación con uno atemporal, por lo que resulta obvia su fundamentación equívoca. Muchos jóvenes se quejaron de la dificultad desmedida, pero su problema es que no entendieron que el título no estaba orientado a ellos.
Mega Man 9 sólo vino a revitalizar la llama que había quedado latente. Vino a llenar los corazones de los fanáticos que hacía años esperábamos un reto como el de aquellos años. Porque vamos, por más buenos jugadores que seamos, y que nos pasemos los antiguos títulos de la franquicia con los ojos cerrados, éste se convirtió en un reto absoluto que nos hizo desesperar por momentos –la única diferencia es que no podíamos sacar volando el cartucho… ¡porque no había!-.
Mega Man 10 (CAPCOM, 2010)
Observando la buena acogida que tuvo su regreso a la vieja escuela, CAPCOM e Inti Creates pusieron manos a la obra para dar continuidad a su Héroe en formato ochobitero. El 1 de marzo de 2010 salía al mercado Rockman 10: Uchū kara no Kyōi!! o Mega Man 10, que nuevamente tuvo su lanzamiento inaugural en Norteamérica para la consola de Nintendo. Con posterioridad el juego llegó a las restantes plataformas virtuales, acaparando todas las regiones del globo –las tres regiones del globo-.
Una vez más, la política por bandera de CAPCOM de dar un lavado de cara y publicar un juego se vio manifestada. La décima parte contó una historia interesante, que quedó solapada cuando nos enteramos que el juego traía disponible por defecto la posibilidad de jugar con Proto Man desde el comienzo (y sin pagar un centavo). Posteriormente como era de esperarse, se comercializó un DLC que nos permitía jugar con Bass –y sí, ¿qué creían?, es CAPCOM-.
En cuanto a gráficos y sonido se mantuvo la misma temática clásica con estilo pixelado y melodías chiptune que nuevamente sorprendieron los sentidos. Esta segunda parte trajo por defecto el modo normal e introdujo el modo fácil, contemplando una alternativa simplista para los jugadores menos aguerridos. Éste nivel de dificultad no fue innovación de esta décima parte, pues Mega Man Powered Up de PSP había sido el primero en introducir tanto el modo fácil como las descargas de contenido. Sin dudas, esta fue la respuesta de CAPCOM a las reiteradas quejas que hubo sobre Mega Man 9 y su dificultad endiablada. En el modo fácil se incorporaron algunos “tapa obstáculos”, redujeron el nivel de daño que nos causaban, disminuyeron la inteligencia artificial de los enemigos y quitaron otros. Además se agregaron desde el comienzo los Challenges, que consistían en un total de cien retos a superar, permitiendo a los gamers “agarrarle la mano al juego”. Con estos condimentos el título se hacía asequible para todos los públicos –BUU!!-.
A nivel jugable se mantiene el formato tradicional visto en su entrega anterior, incorporando los típicos cambios leves ideados para la ocasión (obstáculos, enemigos y demás). El nivel de dificultad sigue siendo ajustado, y es tarea del jugador aprender cuáles son las mejores rutas para pasarse la aventura. Posterior a su lanzamiento se pusieron a disposición una serie de contenidos descargables, como el mencionado personaje Bass, un modo de Fases Interminables y por último tres Fases Especiales donde nos debíamos volver a enfrentar a unos duros enemigos del pasado, los Mega Man Killers. Sin dudas, este último contenido no fue una absoluta novedad pues apenas nos ampliaba unos 10 minutos más la duración, aunque a decir verdad, tener la posibilidad de volver a enfrentarnos a esos antiguos enemigos de la portátil, escuchando sus melodías actualizadas y sus escenarios a todo color, resultaba ser muy gratificante -cada uno de los stages se vendía por separado… off course-.
Lamentablemente el juego no resultó ser una completa revolución como sí lo fue la novena entrega. Mega Man continuaba con sus movimientos reducidos (sin barrida y sin cargar el Mega Buster), mientras que Proto Man y Bass, los nuevos personajes, eran los que más dinamismo aportaban a la aventura. Quedaba demostrada una vez más la política de reciclaje de CAPCOM, quien desde hacía unas décadas nos vendía reiterativamente lo mismo, mientras que los fanáticos nos sumábamos una y otra vez a su consumismo desmedido.
El Futuro de la franquicia
Desde diciembre del pasado año, hemos compartido muchísimas horas de información y contenido multimedia. Pero la mayor parte del tiempo fue dedicada a repasar la historia de lo que fue en su día uno de los mayores Héroes del mundo de los videojuegos. Como habrán percibido, la franquicia pasó por momentos verdaderamente extraordinarios, surfeando sobre la ola durante muchos años y regalándonos a los jugadores, experiencias maravillosas. Porque en aquellos años, quienes salíamos “perjudicados” éramos los gamers del mundo, años dorados donde las desarrolladoras luchaban a capa y espada por darnos lo mejor de sí con el afán de ganar su espacio en el mercado.
Pero el tiempo pasó, las cosas cambiaron, las políticas que dominan el mercado cambiaron. Los paradigmas empresariales ahora no caminaban de la mano con los intereses de los jugadores, que crecieron y dejaron de ser niños dependientes del beneplácito de sus padres para convertirse en verdaderas máquinas de consumo. Mega Man no estuvo alejado de esto, y lo pudimos comprobar a lo largo de estas entregas, demostrando la sobre explotación que tuvo y cómo paulatinamente la calidad de los productos donde aparecía su rostro se tornaba paupérrima cada vez.
Entonces pienso y reflexiono: ¿está todo dicho?; ¿es acaso la décima entrega de nuestro Héroe Azul el final?… Mirando al horizonte, intentando ver más allá de las montañas por donde el ocaso determina la llegada de la noche, corro inalterado, despojado de todas las vestiduras mundanas que utilicé ocasionalmente, mientras veo a lo lejos el rostro de mis seres queridos, que esperan mi llegada triunfante… ahora veo con claridad, sé que hay un futuro más allá, sé bien que aún hay vida después de la vida. Es que la historia de Mega Man no terminó donde CAPCOM la dejó, y para ver el futuro que prosigue decidí abarcar la actualidad de nuestro Héroe desde tres ópticas diferentes.
La visión de CAPCOM
Comenzaré por lo más obvio pero que no me resulta fácil de hablar. La empresa que dio vida a Mega Man, ha sido bastante cruel con su mascota en estos últimos años, comenzando por las reiteradas cancelaciones de juegos que en algunos casos, se debió a la falta de interés por parte del público (según CAPCOM).
Uno de los primeros juegos en ser cancelado fue Mega Man Legends 3. El título para Nintendo 3DS fue anunciado con bombos y platillos durante el 2010, pero posteriormente se canceló de manera misteriosa pese a las innumerables súplicas de Inafune por continuar el proyecto. Realmente disfruté mucho de esta saga en PlayStation y entiendo el revuelo que se armó entre los aficionados, que comenzaron a criticar despiadadamente esta decisión súbita y que obviamente perjudicó a todos los fanáticos que esperaban ver una nueva aventura después de una década.
Seguramente, uno de los juegos que más me interesa hablar sea de Mega Man Universe y no de Legends 3, pues la Saga Clásica fue el eje de estos artículos y no quisiera irme de tema. El título sería dirigido de principio a fin por Inafune y su lanzamiento estaba orientado a las plataformas virtuales (PlayStation Network y Xbox Live Arcade). Por aquel entonces, se lanzó un trailer donde Inafune nos mencionaba las novedades que incorporaría este título (en realidad el director intentó explicarnos un poco de qué iba el juego, porque el primer trailer resultó ser descolocante para el público). En esta oportunidad, Mega Man pasaba a una óptica 2.5D que no fue bien recibida por el público. Se criticó duramente las animaciones y movimientos, llevándose las peores quejas el estilo artístico que se utilizó (las ilustraciones publicadas para publicitarlo no evocaban nada positivo).
Donde sí ganaba puntos el proyecto era en la jugabilidad. Aprovechando la moda de los juegos estilo DIY (hágalo usted mismo) que habían impulsado títulos como Little Big Planet, a Inafune le pareció que este era el momento de explotar nuestra imaginación, haciendo con Mega Man lo que toda nuestra vida habíamos esperado –yo no esperaba nada igualmente-. Ahora se podían crear los escenarios aprovechando elementos de diversas fases, creando así obstáculos imposibles de superar. También el protagonista sufría una modificación importante: ahora nuestro Héroe podía armarse como si de un juguete se hablara, intercambiando partes de su cuerpo con la de otros robots enemigos (incluidos los Robot Masters y sus correspondientes habilidades), así como la de otros personajes famosos de CAPCOM como lo son Ryu y Sir Arthur (a esto lo pudimos comprobar en el trailer de lanzamiento).
Pese a ser un canónico ortodoxo, creo que hubiera sido muy divertido atravesar los escenarios pudiendo usar las partes de diferentes personajes, creando combinaciones alocadas. Es muy penoso cuando proyectos interesantes como este no llegan a buen puerto por decisiones arbitrarias y por pujas de poderes en disputa.
Otro proyecto que nos dejó afilando los dientes fue Rockman Online, un título exclusivo para PC desarrollado por los coreanos de NeoWiz Games y supervisado por el ojo clínico de CAPCOM. En esta ocasión, la jugabilidad estaba orientada al género de los MMORPG free to play. Mal que nos pese, el desarrollo del juego era muy alentador, llegándose a mostrar algunos videos con gameplays que resultaban de una calidad digna de elogiar. Si el juego provenía del país donde el género MMORPG es furor, era obvio que sería publicitado de manera asombrosa. Así fue como apareció en las redes un teaser trailer que llenó de emoción a los fanáticos y nos hizo soñar despiertos, mostrando en apenas un puñado de minutos una de las mejores animaciones jamás vistas y que además reunía a las Sagas Clásica y X de una manera formidable:
La jugabilidad se orientó a los plataformas tradicionales, adaptándole elementos roleros como el equipamiento, habilidades y aumento de los estados a través de la experiencia. En esta oportunidad, se podían elegir cuatro “clases” diferentes, cada una con sus características particulares: el tipo X (clase de largo alcance, capaz de cargar el disparo), tipo Zero (clase de corto alcance, ágil y de gran ofensiva), tipo Duo (clase pesada, lenta y de gran defensa) y tipo Cinamonn (tipo healer o médico, el que cura a todo el party). El estilo gráfico utilizado se asemejaba grandemente al visto en títulos como Mega Man X7 o X8, por lo que hubiese sido muy gratificante poder disfrutarlo con un amigo en plan cooperativo. Para mejorar aún más la experiencia, se introdujeron unos ataques finales para rematar a los jefes de fase, que se accionaban tras completar una seguidilla de botones. Esto aportaba brutalidad y dinamismo a los combates.
http://www.youtube.com/watch?v=p5DeXQbiJZg
El planteamiento del juego era por lo menos, interesante. La calidad que se pudo apreciar en los gameplays demostraban que los coreanos estaban trabajando con mucho profesionalismo para lograr un producto de calidad. Particularmente, hubiera sido muy interesante atravesar los diversos escenarios con todos sus obstáculos en modo cooperativo, participando varios usuarios de forma simultánea. Hasta el día de la fecha no sabemos con exactitud el porqué de su cancelación, pues desde CAPCOM no dijeron nada al respecto. Leyendo algunas fuentes de la red se rumorea que la empresa decidió rotundamente cancelarlo debido a la baja calidad del juego.
El vigésimo quinto aniversario estaba cerca, y desde CAPCOM solo salían avisos de juegos cancelados. Proyectos interesantes y llenos de sueños que iban cayendo uno a uno. Como vimos en los volúmenes anteriores, la compañía aprovechó el tirón para vendernos un montón de productos, desde discos de música hasta figuras articuladas. @Juan Perez, uno de nuestros lectores, mencionó en un comentario que de Mega Man había de todo menos juegos nuevos… y lamentablemente dio en la tecla pese a su dureza. Desde CAPCOM no anunciaron ningún juego nuevo, y los aficionados comenzamos a pensar que todo estaba perdido.
Pero entre tanta desilusión, hubo una gota de esperanza que nos hizo emocionar. Proveniente de la imaginación, talento y dedicación de un fanático singapurense llamado Seow Zong Hui, aparecería un nuevo juego de Mega Man para su Saga Clásica. Su autor comenzó el proyecto en forma amateur, y durante una convención presentó la idea del juego a Christian Svensson, el vicepresidente de planificación y desarrollo de negocios de CAPCOM. Posteriormente fue exhibido en las oficinas de la desarrolladora, que permitieron continuar a Zong Hui con su trabajo original, mientras que ésta se encargaría de la comercialización, publicidad y financiación necesaria para su publicación -¿CAPCOM financiando un proyecto?, bueno listo-.
De esta manera nació el juego homenaje de CAPCOM para su mascota: Street Fighter X Mega Man. Como era de esperarse, su lanzamiento tuvo lugar el pasado 17 de diciembre de 2012, fecha en que nuestro Héroe cumplía sus 25 años y momento en que esta serie de artículos daba comienzo. Pese a ser lanzado en 2012, desde Pixfans ya nos veníamos haciendo eco desde el 2010 http://www.pixfans.com/mega-man-vs-street-fighter/ , cuando @Amorin mencionó este pequeño proyecto indie que tenía futuro. Para su lanzamiento, los responsables de CAPCOM publicaron un trailer sumamente evocador, que nos llamaba tanto por lo visual, lo sonoro y lo emotivo. El proyecto fue muy bien recibido por la compañía, ya que sus dos franquicias más rentables se encontraban cumpliendo aniversario, por lo que ver a los personajes de la saga más famosa dentro de los juegos de lucha en un crossover sin precedentes con uno de los héroes plataformeros más queridos era algo que no podía pasar desapercibido.
La versión primaria del juego salió exclusivamente para PC en forma gratuita, descargable desde la página de CAPCOM. La primera impresión que tuvimos fue la de un producto a medio camino, carente de algunos elementos importantes como la posibilidad de salvar partida o los famosos PASSWORD que acompañaron durante muchísimo tiempo a la franquicia. Por otro lado, no tenía ningún tipo de configuración tanto de gráficos como de controles, es decir, el juego era un clásico de PRESS START sin más. Ya en la pantalla de selección de adversario, nos encontrábamos con ocho de los más emblemáticos personajes de Street Fighter, cada uno con sus escenarios particulares que fueron adaptados al formato plataformas adecuadamente.
Gráficamente se mantuvo la estética ochobitera que revivieron los últimos dos títulos de la Saga Clásica. La dificultad era un tanto ajustada, pero no resultaba ser un reto demasiado complejo de superar. Algunos escenarios contenían obstáculos difíciles, mientras que otros eran absolutamente sencillos y hasta desprovistos de enemigos, lo que nos dejaba un poco atónitos y nos hacía pensar si el desarrollador no se había olvidado algo por el camino.
Lo más favorable del juego fue su planteamiento. Retar a cada uno de los personajes de Street Fighter, adquiriendo sus habilidades personales era algo que soñamos siempre. Los combates se desarrollaban como los de cualquier juego de la franquicia, pero en esta oportunidad se agregaba una barra extra a nuestros adversarios. Cada personaje poseía sus técnicas propias y aparte con cada daño recibido se recargaría su barra de Super Meters, y una vez que esta se llenara debíamos encontrar la forma de esquivar su movimiento Súper (cada movimiento es un guiño a Street Fighter IV). Otro punto interesante fue que Mega Man mantuvo todas sus habilidades, como la barrida y la carga del Mega Buster que habían sido quitadas en sus últimas entregas como ya vimos. La incorporación de los tres jefes finales de Street Fighter II tras vencer a los ocho rivales iniciales fue una decisión acertada, y la inclusión de un final boss secreto mejoró aún más la experiencia, extendiendo algunos minutos la corta duración del juego.
La banda sonora estuvo en manos de A_Rival (Luke Alex Esquivel) un maestro del chiptune, quien aportó su talento para regalarnos un conjunto muy bien logrado. Tras observar los avances del juego que Zong Hui iba subiendo a Youtube, y considerando que podía agregar su grano de arena con un trabajo mejor del que su autor estaba haciendo para el apartado musical, decidió participar de lleno en el desarrollo del mismo. Las melodías (en su mayoría) son remixes de las bandas sonoras originales que acompañaron a los títulos de ambas franquicias. Así por citar un ejemplo, tenemos el stage de Dhalsim, cuyo acompañamiento musical es un mix entre la música de Snake Man (Mega Man 3) y Dhalsim (Street Fighter II); o la de Ryu que surge del mix entre el tema original de Ryu (Street Fighter II) y Flash Man (Mega Man 2). Seguramente algunas melodías fueron mejor resueltas que otras, o nos pueden gustar algunas más y otras menos. Pero donde todos coincidimos es en que su trabajo fue de lo mejor y no tiene nada que envidiarle a los grandes compositores de CAPCOM. El OST se pudo descargar en forma gratuita a partir del 18 de diciembre desde el sitio oficial de A_Rival.
El juego recibió connotaciones positivas por parte de la crítica. Tanto el público como los analistas especializados coincidieron en que el producto final estaba a la altura de los grandes clásicos. Particularmente, debo admitir que discrepo con estos. La versión original del juego como mencioné vino desprovista de opciones. Por otro lado, existía una desproporción en los niveles, contando con fases repletas de obstáculos en contraposición de otras que tenían pasillos vacíos. La duración y dificultad resulta ser bastante inferior a lo que estábamos acostumbrados, pese a que los combates contras los jefes finales se convierten en un verdadero reto por contar estos con un repertorio de movimientos especiales significativo -el combate con el español Vega es demencial-.
Gracias a las críticas constructivas de muchos aficionados, se realizó una revisión del juego a la versión 2.0, que introdujo un sistema de contraseñas, mejoras en la configuración de los controles y la posibilidad de luchar contra Sagat tras cumplir con algunas condiciones específicas (terminar en PERFECT cuatro de los ocho combates en el Boss Rush final). Sin dudas, esta fue una mejora obligatoria y necesaria, que respondió al pedido de los aficionados, pero que no logró llenar las ganas de más. El juego termina siendo una experiencia maravillosa, una conjunción muy acertada. Al ser el trabajo de un aficionado, nos demostró la falta de intenciones por parte de CAPCOM de “darnos” un juego de verdad, creyendo que con tan poco se llenarían todos los vacíos ocasionados por las cancelaciones y equivocaciones atroces como la incorporación de Bad Box Art Mega Man en el crossover Street Fighter X Tekken.
CAPCOM tenía la intención de lanzar otro título al mercado para el vigésimo quinto aniversario de la franquicia, por lo que puso en juego una de sus últimas cartas el 29 de noviembre del pasado año. En esta oportunidad se orientó hacia las plataformas iOS y Android, abriendo la puerta de lo que se podría convertir en una nueva Saga. Mega Man Xover (o Crossover) es un título desarrollado íntegramente para móviles actuales y tiene la particularidad de ser un mix de todos los universos de Mega Man. En esta oportunidad, el protagonista es OVER-1, un reploid creado por el Dr. Light junto a la asistencia del Dr. Cossack. Este nuevo personaje (que por cierto es bastante similar al diseño de Mega Man X) tiene la capacidad de utilizar la “Memoria de Batalla”, que le permite obtener un sin número de habilidades de los diferentes personajes de cada, pudiendo equipar a nuestro personaje de la forma que nos parezca más conveniente como si de un RPG se tratara, haciendo personalizable al protagonista.
El planteo original nos llenó de expectativas, y en el comienzo todos estábamos encantados con él. Pero proveniente de CAPCOM, sabíamos que algún imprevisto podía suceder. El primer gran error que cometieron fue el utilizar los sprites del juego Mega Man X para iOS, haciéndole apenas unos leves retoques; lo segundo fue la jugabilidad: el título sigue siendo un plataformas en dos dimensiones, pero se pierde la libre movilidad y se propone el avance lateral automático, por lo que solo podemos disparar y saltar sin más. Esto provocó que la crítica lo dejara por el suelo, ya que se perdía toda la gracia y el dinamismo con una jugabilidad sumamente simple, donde avanzamos a tontas y a locas hasta llegar al jefe de fase, momento en el que se convierte en un RPG clásico por turnos. Asimismo, se incorporó la posibilidad de juego social, que permite atravesar los escenarios en compañía de un equipo formado por otros jugadores. La escasa aceptación que tuvo en su país de origen (Japón) provocó que CAPCOM USA dudara bastante al traerlo al otro continente, pero bueno, todos conocemos la historia y el poder de los billetes hizo que lo tengamos en estos lados.
El crossover de las franquicias más famosas de CAPCOM resultó ser la última gran participación de Mega Man en el mundo de los videojuegos creada por la desarrolladora. Pareciera que el aniversario de Mega Man pasase desapercibido desde la óptica de sus creadores, quienes se mostraron absolutamente desinteresados y faltos de ingenio. Pero en este año tan emotivo para los fanáticos, hubo un momento que fue un punto de inflexión, proveniente de una de las compañías donde Mega Man se sintió más a gusto. Cuando Nintendo presentó en el E3 el trailer de su nuevo Super Smash Bros. para Wii U y 3DS, todos quedamos absolutamente eufóricos. Hacías varios años que los aficionados pedíamos la incorporación de la mascota de CAPCOM en el plantel de luchadores. Pero incorporarlo en un momento como este, donde Mega Man estaba de capa caída y hacerlo con un trailer tan emocionante como el presentado, provocó que los jugadores del mundo enloquecieran (en Youtube hay cientos de videos con las reacciones de los fanáticos al ver el trailer). En unos pocos minutos, Nintendo nos metió a todos en el bolsillo como es su costumbre, mostrándonos al Mega Man de 1987. Sí, lo que escuchan: la esencia del personaje fue adaptada al milímetro en el juego, tanto en sus movimientos como en su diseño. La forma en que fue mimado es digna de elogio, y nos hace pensar en qué futuro tendría el Héroe Azul si la Gran N tuviera la licencia para desarrollar juegos de su franquicia.
Con esta luz de esperanza para el año 2014 terminamos con el repaso de lo que CAPCOM dejó durante este aniversario. Como vemos, son más negras que blancas, pero por suerte la llama aún no se ha extinguido después de un cuarto de siglo.
La visión de Keiji Inafune
Cuando los aficionados, y pienso que los no aficionados por igual, nos enteramos de la separación definitiva del “Padre de Mega Man” de la compañía donde trabajó la mayor parte de su carrera, sentimos un enorme frío recorriendo nuestra espina dorsal. Infinidad de noticias comenzaron a divulgarse, y muchos vaticinaron la muerte inevitable de su creación. Claramente los aficionados somos un poco melodramáticos y solemos inflar las noticias, creyendo que todo se acaba repentinamente. Puede que la separación de Inafking determine el cierre de un ciclo, pero como bien sabemos, la vida continúa, la industria no va a dejar de producir y menos aún una mente brillante y llena de imaginación como la de este desarrollador.
Fue el 29 de octubre de 2010 cuando Inafune nos anunciaba en su blog personal la decisión que había tomado. Después de haber trabajado de forma continua durante 23 años, contribuyendo a que CAPCOM se convirtiera en una de las third-party más famosas del mercado, decidía retirarse para comenzar de cero con su propia empresa de desarrollo de videojuegos. El productor de series de renombre como lo fueron Onimusha y Dead Rising, no se sentía a gusto en la compañía que lo descubrió como artista. Muchas teorías de la red intentaron dar explicación a su separación definitiva de CAPCOM, pero sin dudas la extensa entrevista que tuvo con 4Gamer dejó en claro los motivos de su renuncia. 4Gamer es uno de los sitios web japoneses más prestigiosos en materia de videojuegos. La entrevista, que se transformó en una extensa charla de aproximadamente tres horas, resultó ser el medio por el que Inafune dio la primicia de su renuncia definitiva. Sus motivos fueron correctamente fundados, mencionando puntos interesantes como la falta de inventiva de los desarrolladores, que se convirtieron paulatinamente de artistas a empresarios, perdiendo su carisma y ganas de innovar. Cuando Inafune intentó proseguir con muchos de los juegos que CAPCOM posteriormente canceló, entendió que los caminos que recorrían ambos no eran los mismos, por lo que el desenlace final era inevitable.
Fuera de la empresa, el diseñador japonés no se tomó ni un segundo de descanso. Rápidamente se puso en campaña para convertirse en un desarrollador independiente, donde generó una alianza brutal con otros veteranos de la industria que perseguían los mismos objetivos, dando nacimiento a su propia compañía a la que llamó Comcept. La misma cuenta con el apoyo de miembros que estuvieron envueltos en el desarrollo de títulos de diversas Sagas de Mega Man. Su primer trabajo como desarrollador fue en el juego de Marvelous AQL para PS Vita, Soul Sacriffice. Asimismo, se encuentran trabajando en varios proyectos cuyos lanzamientos al mercado se estiman a partir del 2014. Uno de los puntos más favorables, es que se dan el lujo de trabajar en forma conjunta con desarrolladoras del nivel de Team Ninja e Inti Creates.
Pero seguramente todos están esperando que hablemos de él. Y la verdad es que pese a las críticas que podamos hacer, el proyecto generado por Comcept viene dando que hablar desde hace unos meses. El 31 de agosto durante la PAX Prime 2013, Inafune nos presentó de forma muy sencilla lo nuevo que se traía entre manos. Así se nos presentó a Mighty No. 9, el juego destinado a convertirse en el renacimiento de Mega Man. Ese mismo día el proyecto se presentó en su página oficial dentro del sitio Kickstarter, y a decir verdad, lo que se pedía de recaudación parecía bastante inalcanzable para un proyecto de estas características, estimándose en U$D900.000 dólares.
Para sorpresa de todos, la carta jugada por Inafune fue recibida frenéticamente por el público, y se convirtió en apenas unas semanas en el proyecto más exitoso que ha pisado Kickstarter. La suma requerida parecía descabellada, pero finalmente el proyecto rompió 16 metas en los 31 días que duró su campaña, alcanzando la suma de U$D4.031.550. La misma se conformó con el aporte de más de 67 mil donadores, tanto desde el sitio de Kickstarter como desde las cuentas de Paypal (en ésta última se recaudó U$D186.380, siendo que su apertura fue el 19 de septiembre).
Superando ampliamente las expectativas, Mighty No. 9 debería ver la luz en 2015 para multiplataformas (tanto consolas de sobremesa, portátiles y computadoras personales). Sin dudas, el sucesor espiritual del Plataformero Azul demostró que los aficionados apoyaban ampliamente la visión de Inafune. Es que éste supo tocarnos tanto la fibra sensible como nuestra alma cuando lanzó aquel hermoso video documental: los chicos de 2 Player Productions realizaron un trabajo maravilloso para publicitar el videojuego. El trailer de Kickstarter es la unión perfecta entre el mensaje que Inafune nos quiere dejar y una sucesión de guiños a la franquicia Mega Man que son una delicia. En apenas 05:40 minutos, el desarrollador nos relata su añoranza de los viejos tiempos cuando con pocos recursos se lograban obras soberbias, y va fundamentando los motivos por el que los aficionados debemos apoyar su proyecto que trata de revivir la gloria de los antiguos plataformas en dos dimensiones. Lo maravilloso es que todo el relato se lleva adelante en lugares plagados de guiños a la franquicia Mega Man, y junto a la melodía oficial creada por Manami Matsumae, se entremezclan en una solución absorbente que se introduce en lo más profundo de nuestras entrañas.
En lo que respecta al juego como tal, podemos decir que es el espíritu de Mega Man que intenta ser revivido en otro protagonista. Beck es el héroe que está naciendo. Heredando la historia del Bombardero Azul, Beck es uno de los Mighty Numbers, robots muy sofisticados que fueron diseñados con motivos industriales pero que tras ser afectados por un virus digital se convierten en verdaderas máquinas de guerra. Como es de esperarse, el protagonista es el único al que el virus no afecta, por lo que es su tarea vencer a sus hermanos para terminar con el caos que están causando.
El planteamiento del juego es un plataformas al puro estilo Mega Man, pudiendo disparar y saltar para esquivar obstáculos. La diferencia radica en las gráficas utilizadas, pues la disposición de los escenarios es en dos dimensiones pero las figuras son en tres dimensiones, siendo muy agradable a la vista por lo poco que hemos podido husmear del juego (hago mención a las pocas imágenes ingame presentadas). Lo más novedoso es que el protagonista tras vencer a los jefes no solo se aprovecha de sus habilidades particulares, sino que es capaz de adaptar las partes de éstos en su propio cuerpo, generando así combinaciones fabulosas. El diseño de los personajes demuestra la influencia que han tenido los artistas, tomando líneas de las últimas Sagas dentro de la franquicia de CAPCOM como lo fueron Legends, Zero, ZX y Battle Network. Así podemos ver cómo los jefes tienen diseños novedosos y sofisticados, que los acercan a la idea de verdaderos robots funcionales (y no como los Robot Masters que parecían niños disfrazados).
Particularmente muchos han dicho que Beck es el sucesor de Mega Man, dando por terminada la vida útil de nuestro Héroe. Otros consideran que Mighty No. 9 es Mega Man que ha revivido en este personaje. Aunque los más puristas nos decantamos por ver a ambos protagonistas como personajes diferentes, cada cual con su carisma propio. Hace apenas unos días, se publicó una noticia en la revista norteamericana Game Informer donde Inafune mencionaba que no estaban cerradas las puertas para CAPCOM en el caso de que decidiese ser la publicadora del juego, siempre y cuando la propuesta sea en los términos adecuados, tanto financieramente como sobre los derechos. El desarrollador defiende a capa y espada la idea original de su nueva franquicia, pero no ve con malos ojos que la empresa para donde trabajó durante décadas se convierta en parte del proyecto. Igualmente, dejó la puerta abierta al mejor postor, por lo que CAPCOM no es la única alternativa viable. Aunque de toda la declaración que hizo, lo que más nos llamó la atención fue un momento donde mencionó que si la oferta de CAPCOM era lo suficientemente considerable, desde Comcept no habría inconvenientes para adaptar a Mega Man en el juego Mighty No. 9, modificando completamente el planteamiento, pero manteniendo tanto la idea original como todos los derechos sobre su desarrollo y publicación.
Después de leer esa noticia, comenzaron a rondar infinidades de ideas en mi cabeza, y considero que lo mismo sucedió con el resto de los aficionados. La movida de Inafune fue avasallante y se hizo sentir en la propia CAPCOM que había rechazado en continuas oportunidades proseguir con Mega Man. Si utilizó a Beck como un personaje momentáneo cuyo propósito era el de captar los intereses del mundo, la verdad que lo logró con creces. El futuro de Mighty No. 9 todavía resulta incierto, y seguramente termine esta investigación sin poder decirles qué será de esta franquicia. Pero por lo pronto sepan que el espíritu original de Mega Man, su chispa existencial, sigue viva en los corazones de los antiguos miembros de la industria, tal como Comcept nos ha demostrado en el poco tiempo de vida que tienen como third-party. Esperemos que el futuro traiga buenas nuevas y este proyecto termine en algo espectacular, siendo su protagonista el original Beck o el querido Mega Man.
Los invito a visitar esta galería de DeviantART porque no tiene desperdicio.
La visión de los fanáticos
Y sí mis queridos lectores y amigos, no podía terminar este extenso repaso de la vida y obra de Mega Man sin mencionarnos a nosotros, los fanáticos, que día a día nos internamos buscando cosas nuevas y tratando de mejorar las existentes. Sin el aporte incondicional de los aficionados, la franquicia hubiese quedado en el olvido hace años. Pero el amor que muchos profesamos por el Bombardero Azul, ha logrado que existan juegos como Street Fighter X Mega Man o Mighty No. 9. Pero por sobre todas las cosas, la inventiva e imaginación de nosotros no tiene límites, y hemos sido capaces de producir verdaderas maravillas para hacer aún más interesante el material que existe.
Como muchos habrán leído, quien les escribe participa activamente en la traducción al español del comic desarrollado por la publicista Archie Comics junto con el dueño del blog Zero’s Lair. Pero lo más importante, es que existen centenares de personas que como nosotros, trabajan en forma desinteresada con la intención de que otros puedan seguir disfrutando de Mega Man o más aún, que lo podamos acercar a aquellos que nunca sintieron mucha empatía.
En esta oportunidad quiero nombrar algunos trabajos que me parecen maravillosos y que son dignos de mención. Principalmente, hablar de Mega Man 2.5D uno de los proyectos que más me gusto y que se hizo presente en Pixfans hace un tiempo. Lo novedoso está en su jugabilidad, que sin dejar de ser en dos dimensiones incorpora algunos elementos de profundidad que mejoran la experiencia y lo hacen muy adictivo. Otros proyectos que me resultaron divertidos fueron los demakes de Mega Man 7 y 8, trasladados a 8-Bits. La adaptación de ambos títulos al sistema ochobitero quedó de lujo, regalándonos una experiencia muy gratificante para aquellos que los disfrutamos en sus sistemas originales. En esta oportunidad, se quitó la limitación de cuatro Robot Masters, pudiendo luchar directamente con los ocho desde el inicio. En Mega Man 7 se quitó la recolección de tornillos, mientras que en Mega Man 8 se mantuvo, quitándole el límite a la cantidad que podíamos obtener. Lo mejor fue que el demake de la octava parte se realizó en base a la versión de Sega Saturn, por lo que trajo todos los extras que no figuraron en la versión de PlayStation.
Por encima de todo, hay un proyecto que resulta ser el que más eco se hizo dentro de los comentarios de los lectores del sitio en estas entregas. Les hablo de Mega Man Unlimited, un título que no tiene nada que envidiarle a las grandes joyas clásicas de CAPCOM. Philipe Poulin (MegaPhilX) estuvo trabajando desde el 2008 en el proyecto que sería conocido como Mega Man 10 en un comienzo, transformándose en la secuela no oficial de Mega Man 9. Obviamente, después de que la décima parte fuese lanzada por CAPCOM, el proyecto fue renombrado a como lo conocemos hoy: Mega Man Unlimited.
Necesariamente debo elogiar este proyecto fan-game porque el trabajo realizado por su autor roza la perfección. El planteamiento estuvo orientado a un juego de corte clásico, similar a la novena entrega oficial de Mega Man, donde no se puede cargar el Mega Buster pero sí se puede realizar la barrida. Gráficamente se captó la esencia retro de una manera brutal, contando los escenarios con un nivel de detalles significativo. La duración de cada fase es bastante más elevada que en los juegos oficiales, y atravesar los obstáculos resulta un reto difícil de resolver.
El pasado 14 de julio la versión final del juego fue liberada para PC en descarga gratuita –IN YOUR FACE CRAPCOM-. Tras probarlo, seguramente van a descubrir un título que reboza en calidad, demostrando que tantos años de trabajo y modificaciones sobre la marcha terminaron en algo maravilloso. Las melodías que acompañan al juego recogen lo mejor del chiptune, y sin ser tan geniales como las oficiales, mantienen el ritmo y se disfrutan. Lamentablemente, no se ha incorporado la opción de cambiar de protagonista, un detalle que hubiera sido bien recibido (aunque sabiendo que se viene una actualización pronto no dudaría en que esta opción esté disponible en unos meses).
Ver un proyecto de esta envergadura llevado adelante por un puñado de sujetos que de forma desinteresada y en sus ratos libres se pone a trabajar con el afán de crear algo que guste a otros individuos como ellos mismos, me parece digno de mención y por ello lo incorporé al final de esta investigación. Como le decía @gadesx en un comentario, quien me mencionaba el proyecto, desde mi punto de vista el juego es redondo. Tiene una jugabilidad endiablada y adictiva, el sonido es correcto y los gráficos respetan la esencia retro de siempre, convirtiéndose en una caricia para nuestras pupilas. El único punto flojo que mencioné en su momento y que vuelvo a repetir, es el desfasaje en los diseños de los Robot Masters: algunos son muy simples (caso de Nail Man o Trinitro Man), mientras que otros están sobrecargados al extremo (caso de Rainbow Man o Comet Woman). Obviamente que ésta es una observación sumamente subjetiva, pero si uno se pone a pensar, los diseños de los Robot Masters realizados por CAPCOM siempre han mantenido cierta armonía.
Finalizo entonces con este breve homenaje que quería dejarles a aquellos aficionados del globo que destinan gran parte de su tiempo y esfuerzo para aportar material de interés a la gran comunidad de gamers. Mega Man Unlimited aun no siendo oficial, resulta un juego infaltable para aquellos que todavía queremos más desafíos retro, asumiendo las consecuencias que esto conlleva –enojarse y vociferar insultos a viva voz-. Si lo comparamos con el fan-game Street Fighter X Mega Man, seguramente encontremos que la calidad de éste último resulta ser nimia en comparación con Mega Man Unlimited, que además está por recibir una actualización pronto con nuevos jefes y escenarios -que venga, que los esperamos con los brazos abiertos-.
Curiosidades
Como no podía ser de otra manera, el apartado de los datos curiosos tenía que estar presente. Muchos pensarán que después de toda esta parrafada próxima a terminar no hay más datos curiosos por presentar. Pero debo confesarles que consideré pertinente mencionar algunos datos más para su deleite:
- Durante los créditos de Mega Man 8, pudimos ver cómo pasaban imágenes de diferentes robots. Estos no eran más que los diseños originales que los participantes habían enviado para el Boss Character Contest de dicho juego (o mejor conocido como el CAPCOM Contest). Lo más extraño era que varios de estos robots compartían ciertas características similares, lo que en su momento me llamó la atención hasta que me dije: seguro que fue sólo casualidad. En realidad estaba equivocado, pues ese concurso fue el único en que CAPCOM proporcionó los esqueletos para que los participantes le pusieran la piel que ellos imaginaran.
Fueron un total de tres esqueletos los que CAPCOM propuso, teniendo algunas características muy diferenciadoras: un esqueleto tenía incluido un brazo espada y su abdomen estaba separado en dos, dejando de lado el tronco de las piernas; otro modelo era retacón y tenía los brazos más largos que las piernas; mientras que el tercero era un esqueleto con el pecho de un tamaño muy superior a las piernas, y sobre sus hombros se posicionaban dos cabezas. Fue así que nacieron de esta idea Sword Man, Clown Man y Search Man.
- Cuando Mega Man 10 salió al mercado, nuevamente las web explotaron en revueltas, con jugadores que aplaudían de pie el poder disfrutar nuevamente de un retro de esas características, mientras que otros tantos se quejaban por la falta de inventiva. Pero la curiosidad que nos compete no pasa por ese lado, sino por el diseño de dos de sus Robot Masters. Según identificó el usuario EmCeeGramr del NeoGAF (un enorme foro donde los jugadores del mundo se juntan a hablar sobre videojuegos), dos de los diseños que CAPCOM mostró no eran del todo originales. Según este usuario, los diseños de Solar Man y Blade Man estaban inspirados en los dibujos realizados por dos de los participantes del Nintendo Power Robot Master Design Contest, por lo que su trabajo se sumaba a los electos en las entregas anteriores.
La idea de este usuario no es del todo descabellada, porque si CAPCOM decidió volver al estilo retro para desarrollar su juego, no habría inconveniente en tomar además alguno de los diseños que habían sido descartados en su momento. Sin embargo, Keiji Inafune declaró a la revista Nintendo Power lo siguiente: “en esta ocasión, invitamos a jóvenes diseñadores para diseñar los jefes con la esperanza de darles la oportunidad de aprender de la experiencia. Supervisé su trabajo y proporcioné la dirección para mantener el universo Mega Man». Después de leer esto, el descubrimiento de EmCeeGramr queda descartado, pero no deja de ser una curiosidad interesante –vamos, que el diseño de Blade Man es casi calcado al del concurso-.
-
Las portadas norteamericanas de las últimas dos entregas de la cronología oficial se caracterizan por no ser muy vistosas que digamos. En realidad, la propia CAPCOM se burla de sí misma al ilustrar a Mega Man como se lo hacía en Norteamérica durante las primeras entregas, cuando no se parecía en nada al original. Como pudimos ver, la figura de niño se transformó –o deformó- en la de un adulto, que en su mayoría iba armado con una pistola. Pero la curiosidad que les quiero mencionar es más que nada anecdótica: quien les escribe estaba un día mirando las noticias de esta novena parte de Mega Man que se venía, y navegando en la web me encontré con la entrada escrita por @JAKCORE donde hablaba del paquete promocional que acompañaba al juego, haciendo hincapié en el estilo retro de la ilustración de su portada. ¿A qué viene esto entonces?, que gracias a Mega Man conocí Pixfans. Gracias a esa sencilla búsqueda, me encontré con este sitio que me ha abierto las puertas como a nadie, permitiéndome darme el lujo de escribir sobre lo que amo y publicarlo para que miles de lectores puedan compartir lo que piensan de mis entradas. Entonces esta humilde curiosidad, se convierte en un verdadero descubrimiento y mi forma de agradecerle a @Amorin y @Jimmy permitirme participar activamente del blog.
Conclusión
Difícil tarea fue la de escribir sobre este Héroe tan famoso dentro del mundo gamer. Seguramente, estos cinco volúmenes han sido un plomo para muchos lectores, por la maraña de contenido que se desarrolló y por la cantidad de información que intenté brindarles. Esto es solo un resumen de lo que la franquicia nos ha dado en estos 25 años de vida. Sin dudas, se podrían escribir aún cinco partes más, y quedaría material fuera. Pero creo que esta edición ha sido de gran interés, pues logró acercar a los fanáticos y no simpatizantes por igual, mostrándoles las bondades de un héroe que después de un cuarto de siglo sigue siendo un niño.
¿Seguiré escribiendo en el sitio?… Seguramente la respuesta es sí, pero de aquí en más la etapa monotemática ha culminado. Hace ya casi 20 meses que vengo recopilando información, guardando links en dos millones de archivos, trabajando en todos los horarios que pude, aprovechando las virtudes de usar la nube… maldiciendo las virtudes de usar la nube y las veces que perdí parrafadas completas que tuve que volver a escribir. Realmente, este último año ha sido muy gratificante para mí, al poder escribirles sobre algo que amo, que me llena de orgullo y que nunca me cansaré de defender. Cada vez que probaba un juego, escuchaba una música o leía alguna noticia, me sentía nuevamente como si volviese a tener ocho años, cuando Mega Man era mi ídolo máximo y al no existir internet, las novedades me llegaban con cuentagotas.
Espero que hayan disfrutado al igual que lo he hecho yo al escribir esta serie de artículos. Pero antes de terminar, no quiero olvidarme de una serie de personas y lugares que conocí en este año de trabajo arduo. Primero quiero mencionar las fuentes que más información me brindaron:
- Primero que nada, agradecer a los miembros de la Wiki en inglés de Mega Man por su enorme caudal de información. Posterior y aún más importante, agradecerles a los chicos de la Wiki en español de Mega Man, con quienes me contacté al comenzar con éstas publicaciones, y siempre fueron muy serviciales y simpáticos. Agradecimiento especial a @ Rockyou78 quien se tomó el trabajo de contestarme los mails en reiteradas oportunidades, sacándome de dudas y encaminando este trabajo. En realidad debería haberles agradecido desde mi primera entrega, pero sin dudas hacerlo al final resulta mucho más espectacular, así que queda saldado lo que mencionaban en la Wiki los chicos.
- También quiero agradecer el trabajo profesional y minucioso de varios sitios en inglés como lo son The Mechanical Maniacs, Rockman Corner, The Reploid Research Lavatory y MMHP que desde hace años son fuentes actualizadas de información para quien les escribe.
- No quiero dejar de agradecer el trabajo de otros grandes redactores como lo son mi amigo de Uruguay Bruno Rivas (BIRCland) y a uno de nuestros lectores más activos LinkFloyd, quienes han dedicado en sus respectivos blogs muchísimas entradas con el propósito de hablar sobre Mega Man. Espero que continúen así, aportando información escrita con el corazón.
- Finalmente, no quiero dejar de agradecerles a los lectores de Pixfans, que me llenan de orgullo con cada uno de sus comentarios de aliento. En especial, quiero agradecerles a @Doble R, @año 20xx, @RpgLavitZ, @Unai, @kagereneko, @Heavy RockMX, @eCharless, @Robiño, @DemiuM… seguramente la lista siga, pero no quiero que estas personas pasen por esta despedida sin ser mencionadas.
- Por último, agradecer a mi familia por el apoyo incondicional, por el empuje, y a mi hermano @Mariano, quién se ha hecho presente en los comentarios y desde que comencé a escribir es mi crítico número uno. Muchas gracias hermano por contagiarme de este vicio tan maravilloso como son los videojuegos.
Terminamos entonces con este extenso repaso de la vida y obra de Mega Man en estos 25 años de historia. Solo me resta mencionar unas palabras finales, que espero que les guste:
Lucha, Megaman! Por la paz eterna!
El Easter Egg del artículo
En el Volumen IV , @DXMXA le ganó por un pelín a @statit (aunque en realidad los dos salieron victoriosos y por eso los nombro a ambos). A decir verdad, en este volumen no hay propiamente un huevo de pascua, pero sí escondí un párrafo metafórico que hace referencia a un momento en particular de todo el universo Mega Man. Espero que quienes lo lean recuerden ese momento y lo mencionen en su comentario.
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