Mega Man: 25 años de historia (VOL. III)
En el mundo hay sujetos que dicen que no hay dos sin tres, y esta sección dedicada exclusivamente a Mega Man no iba a ser la excepción. Nos encontramos ya en la mitad de este trabajo, del que quiero destacar el apoyo incondicional de los lectores de Pixfans porque ellos hacen posible esto y cada una de las letras que se escriben está dirigida por y para ellos, con el fin de informar pero a la vez entretener con una historia tan rica como la del héroe de CAPCOM. Quiero expresar mis más sinceras disculpas por la tardanza de esta tercera entrega. Muchos motivos, entre ellos laborales y profesionales han provocado que me retrasara más de lo previsto, pero espero que este inconveniente quede saldado con toda la información que tiene este nuevo Volumen, que recopila una cantidad superior de títulos y que por cierto son muy variados entre sí.
En esta ocasión nos vamos a despegar un poco del sistema 8-bits de Nintendo y de los juegos conocidísimos, para enfocarnos de lleno en un cúmulo de títulos menos famosos pero igualmente buenos, así como aquellos otros donde Mega Man se separó de su estilo tradicional para dedicarse a placeres un tanto menos conocidos –si Mario lo hizo ¿por qué él no puede?. Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste y preparen sus ojos porque se viene una parrafada bíblica de las que suelo postear y que la mayoría se está acostumbrando –pese a insultarme por lo bajo, ya lo sé-.
Mega Man I, II, III, IV y V (CAPCOM, 1991-1994)
Simultáneamente con los lanzamientos para la consola hogareña que vimos en el Volumen II de esta sección, los de CAPCOM al igual que la Gran N aprovecharon para adaptar la mayoría de sus franquicias al nuevo sistema portátil que estaba causando furor a principios de los noventa. Nos referimos en este apartado a Game Boy, aquel ladrillo monocromo que transformaba a los enanos de pequeños gamers a consumidores de pilas sin control. El primer juego en ver la luz verde un 26 de julio de 1991 en Japón fue Rockman World, que para diciembre sería renombrado a Mega Man: Dr. Wily’s Revenge para sus correspondientes lanzamientos en norteamérica y europa. Así como lo fueron Mario, The Legend of Zelda, Metroid y tantas otras franquicias que tuvieron sus respectivas adaptaciones al sistema portátil, Mega Man no se quedó afuera. El producto final resultó ser bastante satisfactorio, empero de ser inferior en calidad si lo comparamos con los originales. Se presentaron algunos cambios, pudiendo optar solamente entre cuatro Robot Masters en lugar de los ocho que las versiones de sobremesa nos tenían acostumbrados (si hacemos un paralelismo, estamos entre Mega Man 3 y 4). Los escenarios fueron rediseñados para adaptarse a la resolución de la nueva pantalla, mostrando unos personajes más grandes que el original.
Como la versión pocket de Mega Man anduvo bastante bien, los “originales” de CAPCOM siguieron aprovechándose de esto para lanzar más partes de esta sub saga. Como son juegos bastante repetitivos los voy a meter a todos en una bolsa para hacer un combo rápido: Mega Man II o Rockman World 2 fue lanzado el 20 de diciembre de 1991 -esta vez no esperaron al año siguiente… WE LOVE BILLETES-; Mega Man III o Rockman World 3, el 11 de diciembre de 1992 y por último Mega Man IV -o adivinen qué, Rockman World 4, ustedes sí que saben- que apareció más prematuramente un 29 de octubre de 1993.
Analizar estos juegos casi está de más, debido a que solamente se basan en adaptaciones de la versión doméstica, mezclando jefes de uno u otro juego (en el primero aparecen del primero y segundo de NES, en el segundo, aparecen enemigos del segundo y el tercero y así con el resto). Dentro de los aspectos destacables debemos nombrar que aparecen los ayudantes de la versión de NES y que en Mega Man IV se podían recolectar unos items llamados Chips P, cuyo propósito era el de ser intercambiados por accesorios y mejoras en los Light Labs (los laboratorios del Dr. Light). Uno de los puntos más fuertes o que por lo menos la crítica especializada siempre resalta de esta sub saga, es que las habilidades que Mega Man incorporaba de los respectivos Robot Masters fueron mejoradas, teniendo efectos más pulidos que los de la versión doméstica.
Del juego que sí voy a hablar es Rockman World 5 o Mega Man V. A diferencia del resto, en este título se presentaron elementos inéditos que fueron muy bien recibidos por los fanáticos cuyos ojos ya se encontraban anestesiados de ver siempre los mismos sprites una y otra vez. En esta ocasión debíamos enfrentarnos a un grupo de robots provenientes del espacio (los Stardroids), a los que el Mega Buster de Mega Man no le hacía ni cosquillas –mucho Mega para nada-. Consecuencia de esto, el Dr. Light modifica el arma principal y dota al héroe de una nueva, llamada Mega Arm, con la que nos pasábamos el juego lanzando un puño volador al estilo de las series de mechas de los 70′. También se incorporó al plantel de mascotas ayudantes un gato robótico apodado Tango, en honor al estilo musical que tanto nos caracteriza a los argentinos –argentino = tango-. Igualmente su aparición fue solo anecdótica ya que no resultó ser muy útil (aparecía en pantalla y atacaba a los enemigos que se cruzaban por su camino, nada más). Sin dudas este título se convirtió en un indispensable para todo amante de la saga, generando una gran simpatía en los fanáticos a quienes nos cayó muy bien la aparición de estos nuevos adversarios, pues sus diseños eran novedosos y las habilidades que se obtenían tras derrotarlos también lo eran.
Dejamos de lado este breve repaso de una generación de juegos que reflejaban la política de repetición hasta el hartazgo que ha caracterizado a CAPCOM casi desde sus inicios. A continuación nos vamos a meter de lleno en aquellos donde el bombardero azul se dedicó a mostrarnos una faceta diferente y peculiar.
Wily & Right’s Rock Board: Thats Paradise! (CAPCOM, 1993)
Aprovechando que Mega Man se convertía en una super estrella de la consola 8-bits de Nintendo, el 15 de enero de 1993 sacaron al mercado un juego que marcaría un hito dentro de la franquicia. Rockboard como lo conocemos más comúnmente fue una adaptación del universo de la franquicia al conocidísimo juego de mesa Monopoly. Sí, aunque les parezca una locura esto es así.
Tras comenzar el juego, vamos a tener la opción de seleccionar alguno de los cinco personajes disponibles y aunque parezca raro, el protagonista principal solamente hará una aparición testimonial –como para decir que está-. Cada personaje persigue una motivación particular que lo lleva a construir cierto tipo de edificaciones, algo que es solamente de interés para aquellos que buscan historia en un juego que de eso tiene poco.
El aspecto más interesante es la jugabilidad. Comenzamos la partida, que puede estar formada con hasta cuatro jugadores locales, o los que sean y el resto en manos de la computadora. Posteriormente pasamos a elegir alguno de los cuatro mapas, que serán los tableros donde se desarrollará la acción. Luego nos toca seleccionar el modo de juego, momento donde comienza la diversión: tenemos dos modalidades, “Hasansei” que consiste en llevar a la bancarrota a los adversarios, saliendo victorioso el último jugador que quede y el modo “Battle Royale” en donde el jugador debe dominar cierto porcentaje del mapa para hacerse con la victoria.
En lo que respecta a la partida, la misma se desarrolla como cualquier juego de mesa. Tenemos un orden determinado para participar; cuando nos toca el turno tenemos seis opciones disponibles a elegir, entre las que se destacan la de observar el mapa, ver el status del personaje, usar las cartas que recogemos en las casillas especiales o la más importante, la de tirar el dado –off course-. Posteriormente el título se convierte en el típico Monopoly: tiramos el dado, recorremos los casilleros hasta llegar a una celda y ahí cruzamos los dedos para que la suerte esté de nuestra parte. Existen diferentes tipos de casilleros, como son los de propiedades, que tienen un número determinado que indica el valor que se debe pagar para poder edificar en dicho lugar. Además hay otras casillas con particularidades especiales como las de casualidad, donde podemos ganarnos una carta con efectos especiales (así como también nos puede ir mal); por otro lado, están las de Robot Masters que nos permiten convertirnos en uno de los personajes vistos en los juegos de plataformas, para darnos una vuelta por el tablero rompiendo las edificaciones del resto, empero que no podamos comprar nada en la ronda –jugar a los Camoranesi, es decir, a lo rústico-, entre otros casilleros que brindan al juego mucha diversión.
Dentro de las características que despuntan, tenemos que se pueden realizar construcciones sobre lotes o edificaciones de nuestros adversarios, o incluso demolerlas, aunque esto no siempre es beneficioso puesto que no solo vamos a tener que desembolsar un dineral para poder hacernos con el espacio, sino que luego vamos a tener que repartir los morlacos con el antiguo poseedor. En el modo Battle Royale se puede modificar la cantidad máxima necesaria para ganar, pudiendo acotar un juego que normalmente nos puede llevar un par de horas sin problemas.
Para finalizar con este juego que es una de las piezas más particulares de la franquicia, solo queda decir que en el resto del globo apenas lo conocemos como Rockboard, y esto es consecuencia de que nunca fue publicado fuera de Japón. La explicación que dieron desde CAPCOM fue que Nintendo America no quería comercializarlo fuera de su país de origen porque el juego contenía material de casino, apuestas y demás, algo que resulta ser absolutamente absurdo hoy en día pero a comienzos de los noventa era un tabú –estúpido Flanders-. Menos mal que los años pasan, las culturas cerradas comienzan a dejarse avasallar por la globalización y piezas como Wily & Right’s Rock Board: Thats Paradise! pueden ser disfrutadas por todos los jugadores del mundo gracias a las nuevas tecnologías de los emuladores. Por suerte, un grupo de aficionados lo tradujo bastante decentemente al idioma sajón, así que no hay motivos para no darle una oportunidad ya que resulta agradable para los amantes del Monopoly y aceptable para los fanáticos del bombardero azul –aceptable, hasta ahí-.
Mega Man Soccer (CAPCOM, 1994)
Aparecido un 17 de febrero de 1994 para la consola super star de Nintendo, la Super Nintendo/Famicom, Mega Man Soccer también conocido como Rockman’s Soccer –aplausos por favor- fue uno de los juegos que más dejó con cara de WTF a todos los fanáticos. Aprovechando quizás el Mundial de futbol celebrado en Estados Unidos que coronaría como tetracampeón a Brasil, o solo porque el futbol despierta pasiones, a los de CAPCOM se les ocurrió que era una idea brillante que su héroe azul se calzara los botines y saliera a la cancha a hacerle partido al Barcelona de los juegos de futbol aparecido en las navidades del 93’: hablamos nada menos que de FIFA International Soccer.
Obviamente las líneas precedentes son solo una ironía tras otra, ya que el juego estaba lejos de ser un título de futbol serio y bien desarrollado. El karma de usar al protagonista de un plataformas para trasladarlo a un juego de deportes nunca finaliza en algo bueno y Mega Man no fue la excepción. Tras encender la consola vamos a encontrarnos con un juego que no difiere conceptualmente con los títulos vistos hasta la fecha, y eso es un punto a favor por no generar una disociación con el resto. Pero tras elegir al adversario todo cambia y directamente nos encontraremos frente a la formación del equipo como era previsto.
La dinámica del juego ahora es un tanto dispar: al derrotar a los jefes no vamos a obtener su habilidad, sino que ganamos un jugador con sus características personales para sumarlo a la formación, que inicialmente solo cuenta con jugadores de tipo Mega Man –sí, todos iguales y del mismo color-. Claramente es un pelotazo de media cancha con tentativa de gol, pero no resultó ser así. El juego traía varios modos, entre los que destacaban las exhibiciones, los torneos y ligas, todo ello con el agregado del multijugador que siempre nos cae bien a los gamers que tenemos bros. Pero, ¿de qué sirven todos estos modos si la jugabilidad es un fiasco?. Claramente fue muy malogrado por contar con una jugabilidad que roza la decadencia, y no soy peyorativo con mis declaraciones. Los jugadores son duros al moverse y los arqueros atajan el 99,5% de los tiros que hagamos al arco. Por suerte contamos con los “tiros especiales”, que si logramos que vayan directamente al área sin chocarse ningún jugador por el camino, seguramente terminen en gol. Pero hasta ese elemento fue mal aprovechado, pudiendo utilizar los disparos poquísimas veces durante el partido, situación que desalienta a probarlo. Sin lugar a dudas, si los genios detrás del desarrollo hubieran probado joyas como Kunio Kun no Nekketsu Soccer League (mejor conocido como Goal 3) y robado aprovechado algunas de sus virtudes, seguramente el resultado final habría sido sumamente divertido.
Mega Man: The Power Battle (CAPCOM, 1995)
Conocido en el país de sol naciente como Rockman: The Power Battle, este juego ideado para máquinas recreativas vio la luz en octubre de 1995. Si bien mantenía las típicas dos dimensiones que hicieron famosa a la franquicia, existía un factor renovador que le daba una chispa de frescura. La jugabilidad estaba planteada al mejor estilo de un fighting 2D, o juego de luchas como le decimos a menudo. La posibilidad de jugar a dúos en plan cooperativo, pudiendo elegir entre tres personajes de la franquicia convirtieron rápidamente al juego en un objeto de codicia para los fanáticos que tenían los dientes caninos superiores rayando el piso del salón recreativo.
A pesar de haber sido la primera incursión de Mega Man en los salones arcades, el producto final poseyó un acabado más que gratificante. Recordemos que como bien se dijo en el Volumen I, la franquicia fue originalmente ideada para las máquinas con gabinetes estampados, pero posteriormente fue llevada a la consola doméstica luego de unos arreglos económicos –lluvia de billetes-. Así que este resultó ser una reminiscencia de ese primer paso que no pudo ser, y un recuerdo de aquel primer objetivo de CAPCOM que era el de que los enanos desembolsillemos nuestros ahorros en pro de conocer todos los jefes del juego. Y debemos decir que lo logró, porque el producto final resultó ser altamente regugable hasta el hartazgo. Podíamos seleccionar entre tres recorridos diferentes con Robot Masters presentes en los juegos que habíamos disfrutado en los sistemas de 8 y 16-bits de Nintendo y dependiendo del personaje o el dúo con que termináramos la aventura podíamos ver cómo las diferentes combinaciones mostraban nuevos finales, algo que fue muy bien recibido por la crítica.
Sin dudas Mega Man: The Power Battle marcó un antes y un después, abriendo las puertas a nuevas aventuras, permitiendo que tanto el protagonista como otros personajes de su universo se hicieran un hueco en los crossover de lucha 2D que CAPCOM desarrolló con posterioridad como lo fue en 1998 su primer Marvel Vs CAPCOM. Tal fue la popularidad del juego, que posteriormente tuvo una segunda entrega, una adaptación para Neo Geo Pocket Color y su correspondiente incorporación como contenido desbloqueable en el juego Mega Man Anniversary Collection del que ya hablamos en el Volumen II.
Mega Man 2: The Power Fighters (CAPCOM, 1996)
Viendo la positiva recepción que tuvo la primera entrega en los salones recreativos, los de CAPCOM ni lerdos ni perezosos decidieron darle un lavado de cara a su nuevo producto incorporando algunos elementos novedosos pero siguiendo con la “política continuista”, dos palabras que caracterizan a la empresa. Así en julio de 1996 salía para recreativas la segunda entrega de Mega Man: The Power Battle, conocida en Japón como Rockman 2: The Power Fighters. Nuevamente se presentaba un título con posibilidad de juego cooperativo para hasta dos jugadores, pudiendo elegir ahora entre cuatro personajes diferentes.
Rockman Battle & Fighters (CAPCOM, 2000)
Como hemos visto hasta el momento en este repaso extensísimo la franquicia más importante de CAPCOM ha pasado por casi todos los sistemas. En esta oportunidad, Rockman Battle & Fighters sería desarrollado para una consola muy potente pero poco conocida, Neo Geo Pocket Color.
El 6 de junio de 2000 aparecía en el mercado la adaptación de los juegos de arcade para una consola que obviamente era menos potente. Pese a esto el producto final tiene un carisma enorme, con pantallas a color, extensa base de datos y una música muy al estilo de la saga en NES. A nivel jugable es muy similar a los originales mostrando los personajes al estilo 8-bits más clásico y no al 16-bits visto en los arcades.
Sin dudas un juego muy recomendable para los amantes de las variedades, siendo muy rejugable gracias a los diferentes modos que contiene. Solo le encuentro dos puntos flojos: el primero es interno y viene de la mano de que solamente es posible jugarlo en solitario, eliminando la opción cooperativa que hizo grande a las versiones de arcade; el segundo es externo y tiene su fundamento en que nunca salió de Japón como otros grandes juegos que ya hemos visto. Si a esto le sumamos que el catálogo de la consola contó con un número importantísimo de juegos fighting 2D de una calidad muy superior, podemos entender el porqué de la escasa repercusión que tuvo.
Mega Man Battle & Chase (CAPCOM, 1997)
Aprovechando que los juegos de carreras de karting estaban en lo más alto de la popularidad y el mercado pedía a gritos variedad, a los genios de CAPCOM que tienen la bola mágica –sarcasmo- se les ocurrió que poner al volante a su héroe azul era lo más acertado. Fue así que el 20 de marzo de 1997 apareció en el mercado japonés Rockman Battle & Chase para la consola de lujo de los 90’, la PlayStation de Sony.
El juego se ha convertido hasta la fecha en la primera y única incursión del blue bomber en el universo de las carreras. Nacido bajo la solapa del amo y señor de los jueguitos de kartings, Mario Kart, fue bien recibido por la crítica pese a las típicas comparaciones que se hacen a los títulos de este género al igual que sucediera con Crash, Sonic y demás.
En lo que a jugabilidad se refiere presenta tres modos diferentes, cumpliendo a rajatabla con los clichés del género: Grand Prix, Time Trial y Versus. El que resalta de los tres es el Grand Prix, donde a lo largo de ocho carreras podremos ir adquiriendo las partes del resto de los automóviles de los contrincantes para armar el nuestro, pudiendo generar un mix de combinaciones muy divertidas. Cada personaje seleccionable tiene su propio bólido rodante con características particulares.
Ya dentro del circuito se presenta una vuelta de tuercas bastante importante consecuencia de dos elementos que lo hacen particular: lo primero destacable es la habilidad de realizar disparos especiales que tiene cada uno de los personajes, causando daño tanto en objetos del escenario como a los propios rivales, impidiendo que estos circulen tranquilamente por la pista. En la parte superior izquierda de la pantalla se muestra una barra que representa el nivel de recarga del arma, la que se irá consumiendo tras utilizar estos ataques –no se preocupen, se recarga sola-. El otro detalle que hace divertido al juego es la recolección de items durante las carreras, que a diferencia de Mario Kart y sus conocidísimas cajas de sorpresa, en Battle & Chase esto fue cambiado por un contador. El mismo ira descendiendo hasta llegar a cero, momento donde comenzaran a girar los íconos cual tragamonedas de un free spins, dándole el típico elemento de azar que tanto nos gusta.
Pese a que gozó de una aceptación moderada en su país de origen, no obtuvo la aprobación de Sony para ser comercializado en su flamante sistema de 32-bits en el mercado norteamericano. Así que todos aquellos que esperaban en abril del 97’ poder hacerse con el juego tuvieron que mirarlo por tv como la industria ya nos tiene acostumbrados. Recién en el año 2006 los que no entendemos los kanjis pudimos tener acceso al juego con letras legibles gracias al lanzamiento del recopilatorio Mega Man X Collection aparecido en los sistemas PlayStation 2 y Nintendo GameCube –otra vez vemos juegos de diferentes sagas en un mismo recopilatorio-. Finalmente, resulta ser divertido pero no llega en ningún punto a igualar a los grandes del género, por eso es solo recomendable para los amantes de la saga y no para quienes buscan diversión sin muchas complicaciones.
Los juegos licenciados
Dentro del amplio repertorio con que cuenta la saga, hubo algunos episodios en donde CAPCOM no tuvo participación directa en su desarrollo. Muchos de estos juegos rozan el absurdo, presentando una calidad muy por debajo de los oficiales, aunque siempre se puede encontrar una perla en el lodo de la mediocridad. Sigamos entonces con este mega repaso.
Mega Man 2 y 3 (Tiger Electronics, 1990/1)
Seguramente este dato sorprenda a muchos, pero la primera incursión del héroe de CAPCOM en consolas portátiles no fue precisamente bajo la saga World que mencioné anteriormente –ya vimos la ironía, ahora vamos con la mayéutica-. A principios de los noventa las maquinitas de videojuegos LCD a pilas eran furor (pese a que las Game & Watch de Nintendo estaban agonizando). El motivo que impulsaba las ventas de estos pequeños sistemas era su orientación comercial, que estaba dirigida a un mercado de niños que no podían acceder a las consolas y mucho menos a los cartuchos.
Tiger Electronics, una compañía dedicada a la fabricación de juguetes de todo tipo consiguió los derechos para poder realizar la versión portátil de Mega Man. Un dato curioso de esta empresa es que años más tarde (en 1998 para ser más preciso) se haría mundialmente conocida por enchufarnos ese Gremlin con cara de buenaso al que apodaron tiernamente Furby y que hasta en Los Simpsons se han mofado de su popularidad.
Dos juegos fueron concebidos de este acuerdo, Mega Man 2 y 3 respectivamente. El primero de estos vería la luz en 1990 y el segundo al año siguiente aprovechando la popularidad que gozaba la saga en la consola doméstica. Técnicamente es como cualquier otro juego de pantalla LCD: hay un puñado de animaciones en escena y otro puñado de botones con acciones y modos de juego. Lo interesante es que cada uno trajo la posibilidad de elegir entre seis Robot Masters de los conjuntos originales. Curiosamente los desarrolladores plantearon al Mega Buster (el arma principal) como cualquier arma especial, por lo que se consume tras ser disparada pudiendo quedarnos en medio de una fase sin poder usarla, convirtiéndose en un detalle único.
Pese a no ser tan famosos como las versiones de Game Boy, estos pequeños lujos portátiles son un objeto de culto. Sin dudas escuchar esos sonidos muy agudos y ver esas siluetas color negro nos transportan directamente a los recreos que compartimos en el patio de nuestra escuela junto a nuestros amigos de la niñez. Si les llama la curiosidad por conocer un poco más sobre estos juegos que resultan ser muy interesantes, los invito a que visiten el sitio de Joey’s Megaman Corner porque contiene mucha información, así como todas las siluetas disponibles en cada uno.
Mega Man (PC) (Hi Tech Expressions, 1990)
En 1990 CAPCOM permitió que la compañía Hi Tech Expressions diera el gran paso hacia el vacío con el primer juego de la saga Mega Man en ser licenciado para el sistema MS-DOS. Poco o nada deberíamos decir sobre un juego opaco en todos los sentidos y que además resulta ser completamente antitético en todos los componentes que hicieron memorable a los dos primeros títulos.
A nivel gráfico y sonoro es demasiado pobre, sobre todo por este último al carecer completamente de alguna composición musical. Sí, como bien leyeron, el juego no tiene música –así que no pongan en el buscador de Youtube Mega Man PC OST porque seguramente les salga el perro del Duck Hunt-. En cuanto a los efectos sonoros resultan ser bastante paupérrimos, pero es lógico y perdonable si nos remontamos al sistema para el que fue desarrollado. La jugabilidad es un tanto extraña, contando con la posibilidad de seleccionar entre tres Robot Masters, quienes cuentan con unos escenarios de lo más laberínticos.
La primera incursión en el universo de los ordenadores personales no fue de lo mejor. Podríamos decir que el juego no se identifica en nada con Mega Man, pero los sprites se parecen en algo, así que no podemos desligar esta oveja negra. Como bien he mencionado en otros apartados, este título en cuestión es solamente aconsejable para aquellos que aman al bombardero, pues no resulta ser una experiencia grata de jugar.
Mega Man 3 (PC): The Robots are Revolting! (Hi Tech Expressions, 1992)
Nuevamente CAPCOM USA otorga la licencia de su famoso Mega Man para que los chicos de Hi Tech Expressions en compañía de Rozner Labs intentaran adaptar al universo del MS-DOS la franquicia, hecho que notablemente no habían alcanzado con creces en su primera incursión. Seguramente muchos estén dirigiéndose al apartado de los comentarios para quejarse de que acabo de omitirme la segunda parte de Mega Man PC, pero debo decirles que esa secuela nunca existió, saltándose directamente a la tercera parte –no hay dos sin tres… pero sí tres sin dos por lo que veo-. Claramente hay una explicación lógica para esto, y aquellos que hayan leído el Volumen II de esta sección ya se habrán dado cuenta –se dieron cuenta ¿no?-. Consecuencia de una política de ventas fue apodado Mega Man 3 aprovechando el lanzamiento del juego homónimo para consolas, aunque como bien sabrán las comparaciones resultan redundantes frente a dos títulos que poco comparten más allá de su nombre.
El producto final resultó ser más de lo mismo. Exacta jugabilidad, sonidos calcados y la carencia de música que seguía acompañando a una obra sin emociones. Hubo elementos que fueron importantes, como la inclusión de un número mayor de Robot Masters, teniendo que vencer a seis en lugar de tres. Asimismo en algunas zonas acuáticas era posible ver al protagonista nadando, un atributo que no fue utilizado por ningún otro juego hasta la llegada de Mega Man 8 unos cuantos años después.
Nada más que decir de estos dos títulos carentes de toda gracia y que repito, solamente se convierten en un material de curiosidad para aquellos que quieren ir más allá y probar algo nuevo dentro de la saga –ojo, no estoy incitando a jugar bajo los efectos de algún estupefaciente-.
Mega Man (Freestyle, 1994)
En 1994 vería la luz la segunda incursión de Mega Man en los sistemas “del otro lado de la calle”. Es que como bien vimos en el Volumen II CAPCOM facturó enormemente gracias a la repercusión que tuvo su franquicia en los sistemas de Nintendo, pero a pesar de esto, la third-party ni lerda ni perezosa se atrevió a darle la posibilidad a los de Sega para que tuvieran también a su héroe azul, en esta oportunidad no en la consola doméstica si no en su portátil de lujo, la Game Gear. Es así que por segunda vez aparecía Mega Man, licenciado por CAPCOM, desarrollado por el estudio Freestyle y publicado por U.S. Gold.
A los más jóvenes seguro no les suene la U.S. Gold, pero a grandes rasgos, fue una compañía que se dedicó durante años a publicar juegos haciéndose conocida por los de temática deportiva y entre ellos de olimpíadas, teniendo entre su extenso catálogo al World Cup Carnival de 1986, que es recordado por ser uno de los peores juegos del balón pie jamás concebidos. Pero bueno, ya en los noventa los tipos eran más responsables y firmaban contratos con las grandes compañías, realizando ports de juegos de arcade a las consolas domésticas, entre ellos, los grandes de CAPCOM como Street Fighter II o Final Fight entre otros. Consecuencia de esto fue que en 1994 se realizó la adaptación de los juegos de Mega Man al sistema portátil a todo color de Sega.
Centrándonos en el juego, el sinónimo más acertado que he encontrado para hablar del mismo es un “collage”. Y claro, observaron que los collages consisten en tomar fotografías diversas y amontonarlas en un todo, a veces generando resultados muy vistosos y otras no tanto. El juego en cuestión tiene un poco de esto, reuniendo elementos de tres juegos diferentes en una misma aventura. Por ello, quienes hayan disfrutado del Mega Man 2, 4 y 5 para NES/Famicom, se encontrarán familiarizados con los escenarios y enemigos del juego (seguramente es por esto que en algunas fuentes se lo conoce como The Best of Mega Man).
Aprovechando las virtudes de la consola portátil de pantalla color, Freestyle logró dotarlo de una gran fidelidad en los escenarios, gozando de hasta algunos retoques en ciertos sprites como el del propio Mega Man a quien ahora le brilla la armadura, un detalle menor pero que sienta un antecedente. En lo que respecta a lo sonoro, las melodías de fueron bastante bien plasmadas, logrando adaptar la música 8-bits al nuevo sistema en forma decente. Pero no todos son puntos favorables, pues tiene un enorme problema que vino aparejado por la reducción de la pantalla. Para que el protagonista se viese en un tamaño significativo, la cámara se ajustó cerca de este perdiendo de vista parte del escenario, lo que genera que constantemente estemos realizando saltos de fe, cruzando los dedos para no caer en un pozo –a menos que te conozcas las fases de memoria-.
Cerrando con el juego, solo resta decir que dentro de la franquicia no es de los mejores que aparecieron pero tampoco es malo. Tiene algunos puntos muy negros, como el problema de la pantalla que ya se mencionó o la escasez de fases, puesto que al comienzo solo hay cuatro Robot Masters para elegir y luego vienen tres fases finales con dos más de estos, no pudiendo optar por cual de ambos destruir primero. Particularmente debo decir que es un título con muchos elementos puestos sin razón, a diferencia de las versiones monocromáticas de Game Boy que contaban historias nuevas y originales, incorporaban personajes y mejoras en las armas. Pese a todo lo negativo que se pueda decir no deja de ser altamente jugable, con una dificultad bastante elevada y la imposibilidad de continuar, situación que aumenta aún más la complejidad.
Rockman Gold Empire (Strawberry Software/Soft-World International, 1999)
Acercándonos al nuevo milenio y quizás presagiando el fin del mundo -¿quién sabe no?- los de CAPCOM decidieron ceder los derechos de su héroe más legendario a un grupo de desarrolladores de origen taiwanés. De esta manera fue concebido Rockman Gold Empire, un juego que a diferencia de las anteriores entregas fue desarrollado para PC saliendo en 1999 únicamente para el mercado taiwanés como era de esperarse –Rockman MADE IN TAIWAN-.
El producto final fue paupérrimo por varios motivos, entre ellos las limitaciones jugables contando con apenas un único modo de juego y la escasez de personajes nuevos, que además mostraban unas animaciones que resultaron ser bastante feas. El título se convierte en la segunda incursión de Mega Man en los juegos de mesa estilo Monopoly, del que ya vimos tuvo su primera aparición con Wily & Right’s Rock Board: Thats Paradise!.
Pese a la pobreza que tiene en cuanto a lo gráfico y sonoro, el juego resulta ser bastante divertido ya que en cada turno podemos ir construyendo diferentes estructuras en los casilleros como si se tratara de Sim City por momentos. Existen factores ambientales como terremotos o meteoritos que causarán estragos de forma aleatoria en cada uno de los turnos, provocando que la partida se torne en nuestra contra en un abrir y cerrar de ojos. Por lo demás sigue las reglas comunes de cualquier Monopoly, así que en ese sentido no difiere demasiado. Dependiendo del personaje que seleccionemos (de un total de cinco posibles) variarán los tipos de estructuras que se pueden construir, la barra de vida, la cantidad de oro inicial y el tipo de marcador que indica la posición en que caen los dados, un detalle que queda muy bien. Como era de esperarse, para salir victoriosos en cada partida debemos lograr que el resto de los participantes se queden sin una sola moneda o pierdan toda su barra de vida.
Debo advertirles a todos aquellos que tienen pensado salir volando a probar esta joya, que es imposible correrlo en los sistemas operativos actuales sin instalar algún sistema virtual que emule en este caso Windows 95. Si a esto además le sumamos que está completamente en chino, las barreras a superar creo que son bastante limitativas. Seguramente sean estos factores los que han provocado que el juego haya sido conocido por un público muy reducido.
Rockman Strategy (Dreams Come True, 2001)
Con una desarrolladora llamada así nada puede salir mal… ¿no?. En el año 2001 a los de CAPCOM se les ocurrió darle nuevamente a una empresa de origen taiwanés el desarrollo de un título de la franquicia y así cayó en manos de Dreams Come True esta tarea. Pese a que el juego haya sido lanzado para un mercado tan reservado y en un sistema tan poco común dentro de la franquicia como la PC, tuvo una buena repercusión en el público y la crítica.
Sería redundante explicar cuál es el género del juego, pero como sé que en Pixfans hay gente que le gusta leer poco -como quien les escribe- y además me enteré de que muchos no le prestan atención ni a la mitad de mis artículos seguramente no hayan visto el nombre del juego, pero bueno, aquí va lo obvio: Rockman Strategy es un juego de estrategias -aplausos por favor-. Quienes hayan jugado a los grandes del género como Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre entre otros, sabrán a qué tipo de juego apunta. Cada fase está compuesta por un tablero lleno de casilleros por donde se mueven y realizan acciones nuestros personajes.
Lo más interesante es que a pesar de ser un juego desarrollado por una compañía tan dispar, se mantuvieron intactos muchos elementos clásicos como el menú de selección de fase, que en esta ocasión cambia al poder optar entre un número muy superior de adversarios (el plantel se compone de hasta catorce robots). Asimismo hacen aparición en pantalla durante el transcurso de la aventura un número importante de ilustraciones que llevan adelante la historia y que por cierto tienen una calidad bastante buena en comparación con el juego anterior de símil origen.
Dentro de lo jugable, la acción se desarrolla como en cualquier otro juego de estrategia por turnos, pudiendo en nuestro turno movernos, atacar, usar habilidades o items. En cuanto entremos en contacto con el adversario, la cámara pasa a una óptica en dos dimensiones al mejor estilo Fire Emblem para mostrarnos el combate en forma más imponente. A medida que vayamos superando las misiones desbloquearemos nuevos personajes que se irán incorporando a nuestras filas, pudiendo gestionar nuestro grupo desde los Light Labs.
Pese a las limitaciones que ya vimos en Rockman Gold Empire y que en este título se repiten, es un juego muy recomendable para todos los amantes de la saga, pues no solo es divertido sino que además amplía la variedad de aventuras en las que participa el héroe azul para aquellos jugadores que están cansados de una y otra vez las mismas plataformas.
Rockman & Forte: Mirai kara no Chōsenshay (Bandai, 1999)
Cuando ya pensábamos que habíamos visto todo, los de CAPCOM sacaron un conejo más de la galera. Nacido de una alianza inédita entre la third-party y Bandai, Mega Man & Bass: Challengers From the Future veía el verde en un sistema que nos dejó a todos con una cara de WTF terrible: la WonderSwan.
Aprovechando que WonderSwan era la consola furor de Bandai, en 1999 decidieron publicar un videojuego de la franquicia estrella de CAPCOM. Como era de esperarse el título no ofrece en ningún sentido una grata experiencia jugable: los gráficos son muy sencillos, mostrándose en movimiento dentro de una pantalla monocromática con sonidos que se asemejan a los de un Tamagotchi. Obviamente que no podemos solo criticarla pues la portátil se destacó por ser un aparato bastante peculiar y según cuentan tuvo una autonomía soberbia, pudiéndose jugar hasta más de treinta horas con una sola pila, ideal para los gamers extremos.
En lo que respecta al juego, tuvo muchísimos puntos favorables pese a sus limitaciones técnicas. Como secuela directa de Mega Man & Bass de Super NES (que será analizado en Volúmenes posteriores) era posible pasarse la aventura con cualquiera de los dos protagonistas. Además se mantuvieron otros aspectos como la posibilidad de comprar mejoras y el sistema de rutas para acceder a los Robot Masters que resulta ser muy efectivo. Visualmente no es de lo mejor pese a que todos los sprites han sido rediseñados, dándole una estética única y novedosa. Donde sí gana bastante es en la posibilidad de alternar pantallas, jugando en forma horizontal por partes y vertical en otras, consecuencia directa del sistema ya que la WonderSwan permitía utilizar la pantalla en las dos direcciones (de ahí la extraña disposición de los mandos en la consola). Las melodías que acompañan al conjunto pese a las limitaciones ya mencionadas resultan agradables al oído, pudiendo distinguir las adaptaciones que se hicieron de la banda sonora original de la primera aventura del dúo salida para Super NES.
Un punto importante que se mejoró en esta aventura fue que ambos personajes reciben diferentes armas de los Robot Masters vencidos, un concepto que resulta ser muy lógico pero que en su primer aventura no fue incorporado; se amplió la variedad de ítems que se podían adquirir en la tienda; fue el primer juego en permitir que los disparos que rebotan en los enemigos acorazados dañen en su trayectoria a otros enemigos, como los típicos Mets que se esconden bajo su casco; los enemigos finales tienen una barra de vida que triplica la nuestra, dificultando un poco los combates; por último, hay que mencionar que si bien los Robot Masters aparecidos en el juego no son lo mejor en cuanto a diseño estético, gozan de mucho carisma por tener particularidades que pocas veces se volvieron a ver en otro título de la franquicia, como Clock Men que es un robot doble o mejor dicho son dos robots jefe. En conjunto resultan ser un grupo bastante heterogéneo de enemigos, fundamentalmente por estar inspirados en aparatos electrónicos que seguramente en ese entonces eran comunes en el mercado japonés.
Para dar un cierre con este juego que pasó totalmente desapercibido por el público, no puedo dejar de mencionar un apartado que personalmente considero de relevancia: a nivel argumental presentó una historia inédita, resultando ser muy rica para los fanáticos. La trama gira en torno a uno de los personajes más enigmáticos de toda la saga que en esta oportunidad se viene a reivindicar del papelón que hizo en su primera aparición, pero obviamente esto último no es de interés para los jugadores a quienes no les importa de qué va el argumento. Finalizamos con un juego que es interesante y extraño en partes iguales, que presentó un simplismo atroz que se vio reflejado en la facilidad con que se lo puede terminar, una característica que no es familiar de la saga.
Curiosidades
Era de esperarse que después de tamaña investigación se encontrara algún que otro dato curioso, así que aquí les largo un par de detalles que llaman la atención:
- Quienes hayan visto el Volumen I de esta entrega se habrán percatado de la importancia que le pusimos a las portadas norteamericanas, no por ser vistosas sino por lo horrendas que resultaron. Quizás el elemento que salió peor parado de estas imágenes fue el Mega Buster, arma principal del protagonista, que se vio reemplazada burdamente por una pistola en las portadas de las dos primeras aventuras. A qué viene todo esto, que si ustedes se fijan los jueguitos monocromáticos realizados por Tiger Electronics podemos ver que cada uno está inspirado en los diseños de las portadas norteamericanas y consecuencia de esto Mega Man 2 presenta al personaje sosteniendo una pistola.
- Un dato curioso del juego Mega Man Battle & Chase es que uno de los doce jugadores que conformaban el plantel, que en este caso es Duo, era imposible de desbloquear desde el propio juego –excepto que seamos un cheatero de ley, claro está-. Con esto no quiero decir que CAPCOM haya comenzado a vender sus DLC desde que PlayStation apareció en el mercado, sino que para esta ocasión se le ocurrió algo mejor: en uno de los números de la revista especializada Dengeki PlayStation, venía de regalo un CD con un salvado. Cuando comenzaba el juego con el salvado correspondiente la escena de presentación se modificaba y en vez de ser Bass el rival de Mega Man, este era reemplazado por Duo. Como era de esperarse, esta curiosidad solo es accesible desde la versión japonesa del juego, puesto que en su posterior lanzamiento para el mercado norteamericano el personaje podía ser desbloqueado después de cumplir una serie de requisitos en el juego.
- Como ya vimos en el Volumen II, en el año 2004 fue lanzado al mercado Mega Man Anniversary Collection, el recopilatorio de todos los juegos de la saga clásica hasta la época y algún que otro bonus más. Juntamente con este lanzamiento en las revistas especializadas se estaba publicitando el lanzamiento de una versión para Game Boy Advance del recopilatorio, pero en esta oportunidad se iban a combinar en un solo cartucho los cinco juegos aparecidos en Game Boy. El título en cuestión sería conocido como Mega Man Mania. No solo eso, algunas tiendas estaban haciendo reservas y más de uno se fue volando a dejar sus morlacos con la intención de hacerse de una copia de esta joya que no solo vendría con los juegos gozando de nuevas paletas de colores, sino que además incorporaría una sección historia con datos curiosos y una galería de arte –si hay un recopilatorio hay una galería de arte-. La fecha de lanzamiento del juego se comenzó a retrasar una y otra vez. Consecuencia de esto los rumores proliferaron por doquier, pero desde CAPCOM habló el propio productor de la compilación, quien afirmó que tuvieron dificultades para localizar el código fuente original de varios de los juegos, teniendo que reescribir completamente el código de algunas áreas –ajam, y los fanáticos ahora ¿cómo sacamos la baba de la pieza?-. En enero de 2006 ya cansados de que la baba siguiera mojando el piso, algunos aficionados escribieron a CAPCOM para ver qué pasaba con el juego y la respuesta que obtuvieron fue que este había sido puesto en una “pausa indefinida” –el famosísimo stand by-. La conclusión es que tanto CAPCOM como las tiendas minoristas comenzaron a reembolsar el dinero, firmando cheques por todos lados a aquellos jugadores que habían reservado una copia del juego. Varios años han pasado y aún no tenemos ni noticias de Mega Man Mania, un título que hubiera sido muy bien recibido por los fanáticos. Desde CAPCOM confirmaron que sería factible esperar un tiempo y lanzarlo para la nueva consola portátil Nintendo DS, ya que gracias a su doble pantalla la experiencia de juego sería mucho más agradable. Pero como vemos, esta excusa también ha quedado en el olvido ya que la vida de la portátil se encuentra en extinción -pese a tener un catálogo extensísimo yo aún no vi por ningún lado el nombre en cuestión-. Aunque CAPCOM se haya convertido en una máquina de regalarnos pálidas, el espíritu y la imaginación emprendedora de los fanáticos da esperanzas gracias a proyectos como este, donde podemos ver en acción el stage de Air Man a todo color como se hubiese visto originalmente en el recopilatorio, o estas imágenes realizadas por su autor Jason! quien nos deleita con su forma de ver los juegos en una versión actual que sin dudas es toda una delicia visual que nos ilumina los ojos y nos da esperanza de que podamos ver un juego así en acción algún día.
http://www.youtube.com/watch?v=LNceCPPvNpw
- Ya se comentó anteriormente que las dos versiones de Mega Man para PC no fueron de lo más carismáticas. Obviamente que al decir esto me estoy echando en contra a una legión de jugadores nostálgicos que disfrutaron de estos títulos y los aprecian como si fueran parte de ellos. Pero mi postura se fundamenta desde una óptica comparativa, entre estos y los de consola, resultando que en realidad no hay ningún punto de relación entre ambos grupos si a calidad nos referimos, claro. Sin embargo hay un elemento que no deja de ser curioso y que a continuación se desarrolla: si bien los juegos contaron entre ambos con un total de nueve Robot Masters que estéticamente resultaron ser la mayoría diseños híbridos de sus correspondientes hermanos de las versiones de consola, con el correr de los años hicieron acto de presencia en títulos posteriores nombres repetidos. Es así que en Mega Man 5 nos encontramos con Wave Man, en Mega Man 10 con Blade Man, en Mega Man Powered Up con Oil Man y en la saga Battle Network con Torch Man y Shark Man. Claramente esta curiosidad es de esas que se toman con pinzas, pues solo se comparte el nombre y que se repita no quiere decir mucho. Pero no por ser menos importante tenemos que dejar de lado a este grupo de Robot Masters que se ganaron su lugar dentro de los máquinas destructivas creadas por el Dr. Wily.
- Una curiosidad en Rockman Strategy -o error de desarrollo quién sabe- ha sido el diseño de los Constellation Robots. Cada uno simboliza una constelación y en alguna parte de su cuerpo contienen el signo correspondiente, pero algunos diseños muestran uno que no les corresponde, como Cancer que tiene el de Gemini o Capricorn que tiene el de Virgo. Igualmente esto es un detalle menor ya que el juego tiene muchos otros errores de tipeos, nombres que no corresponden y demás. Aquí un video para ver más de cerca lo que les digo y conocer mejor a estos robots que tienen un diseño muy llamativo.
Conclusión
Como hemos podido observar Mega Man ha pasado por muchísimos sistemas y consolas, y dentro de cada uno se ha dedicado a todo tipo de actividades de lo más diversas. Realmente me emociona saber que hay tanto material sobre este personaje y que existen decenas de aventuras para poder disfrutarlo, más aún hoy en día cuando vemos cómo CAPCOM ha soltado la mano de la saga sin innovar o darle la importancia que tuvo años atrás.
Así que los invito no solo a que comenten qué les pareció esta tercera parte, sino a que aporten su grano de arena para mejorar aún más la calidad de este artículo en el que seguimos festejando el 25 aniversario de un héroe fascinante. Antes de dejarlos comento que hay un juego en especial que no fue mencionado en este Volumen, pero no se asusten, en el que viene estará presente así que solo les queda esperar un poquito más.
El Easter Egg del artículo
Seguramente ni se dieron cuenta, pero escondido entre todo este material hay un huevo de pascua a la espera de que alguno de nuestros lectores lo encuentre para aparecer en la imagen del final. Sean como @RVD quien encontró la frase secreta en el artículo anterior y ha sido famoso desde ese día, con gente que lo saluda por la calle y le pide autógrafos.
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