Mario Kart Arcade GP
Resulta cuanto menos extraño que Mario Kart, una de las franquicias de más éxito en ventas de los últimos años, tenga dos títulos exclusivos para el mundo arcade y apenas se hable de ellos. Estos dos Arcade GP destacan por estar repletos de sorpresas inéditas y todas las sensaciones propias de un delicioso sabor arcade.
Pero antes de hablar de cómo pudo ser posible que NAMCO se hiciese cargo de la franquicia Mario Kart, creo que lo mejor es empezar por un poco de historia. Por el principio, como suele decirse. Ese principio se llama Triforce.
Esta palabra trae de inmediato a nuestras mentes aquel símbolo de tres triángulos, estandarte de una de las sagas más emblemáticas del mundo de los videojuegos. Por caprichos del destino, Triforce también sería el nombre del regreso de Nintendo al mundo arcade y el principio de una colaboración histórica.
No hace muchos años, los salones recreativos eran la antesala de lo que más tarde ocurriría en nuestras casas. La gran mayoría de las mejoras de los videojuegos tanto a nivel técnico como jugable pasaban antes por las máquinas arcade, aunque lo más importante para las compañías era crear títulos de éxito que también fueran reclamados para su adaptación a los sistemas domésticos.
A principios de siglo, SEGA y NAMCO se habían hecho con casi todo el poder de los salones arcade (siempre con el permiso de los juegos musicales de Konami). El poder de SEGA llegaba a ser tan grande que compañías como CAPCOM, TECMO o Treasure (¡o incluso la propia NAMCO!) necesitaban sus placas para poder sacar adelante su software en formato de palanca. SEGA, además, se permitía el lujo de portar de forma casi directa sus juegos arcade bajo la placa NAOMI a su consola Dreamcast por sus similitudes técnicas, mientras que NAMCO y su System 246/256 hacía lo propio para PlayStation 2. Nintendo quería formar parte de este sistema. Un hardware basado en GameCube que hablase el mismo idioma de su por entonces recién nacida consola para así poder hacer conversiones directas.
Nintendo sabía que su posición en el mundo arcade era ya un recuerdo muy lejano, así es que para asegurar su supervivencia en aquella jungla llegó a un acuerdo con SEGA y NAMCO. Las tres compañías unirían fuerzas, por lo que el nombre no pudo ser más adecuado: Triforce.
Dicho hardware hizo posible juegazos como F-Zero AX (arcade de F-Zero GX), con especial mención a la versión Monster Ride, que contaba con Cycraft, uno de los muebles más espectaculares que existen. Fue además el primer juego de la historia en el que pudimos ver juntos los logotipos de SEGA y Nintendo, aquellos «eternos» rivales.
NAMCO fue la encargada de usar Triforce para llevar el mundo de Mario Kart a los salones recreativos, usando el mismo aspecto gráfico de Mario Kart Double Dash (desarrollado por Nintendo para GameCube dos años atrás) pero incluyendo toda una lista de novedades exclusivas, además de sus correspondientes 24 recorridos. Mantiene los cuatro jugadores simultáneos (en aquellos muebles que tengan cuatro asientos disponibles, claro) que permiten casi todas las entregas, y se juega con pedales y un volante en cuyo centro tenemos un botón para usar nuestros items en lugar de un claxon.
Aunque la mecánica del juego no varía mucho salvando la lógica adaptación a arcade donde te meten prisa por todo, existen diferencias jugosas que merece la pena destacar. Lo primero que más llama la atención de Mario Kart Arcade GP es que a Mario, Luigi, Yoshi, Wario, Peach, Toad, Donkey Kong y Bowser se les unen Pac-Man, Ms. Pac-Man y Blinky (el fantasma rojo), emblemáticos personajes de NAMCO. Es la primera vez que personajes ajenos a Nintendo participan en esta franquicia.
Lo siguiente sería sin duda el número de items, que asciende a más de 100. Un truco de esta cuenta es que se consideran items los triples plátanos, triples caparazones verdes y demás, pero aún así el número es escalofriante. El secreto para que haya tantos se debe a que la mayoría de los nuevos items son cosas normales que no están necesariamente relacionadas con el Mushroom Kingdom, como chinchetas, palanganas, varias clases de bombas, aceite pegajoso, tornados, hacer cuadradas las ruedas de tus oponentes, y un montón más de cosillas igualmente deportivas, además de los items de siempre e incluso alguna novedad, como el caparazón negro, que explota al contacto. Por si parecieran pocos, cada personaje posee cuatro items exclusivos adicionales, entre los que podría destacar, yo como siempre tan retro, la aparición de una nave Galaga (cortesía de la mascota de NAMCO, claro está) para abducir a los rivales. Eso sí, hay que dejar claro que al principio, cuando se selecciona personaje y circuito, hay un sistema aleatorio que decide qué tres items podrás utilizar, a los que se sumarán los cuatro de tu personaje.
El juego tiene un cámara incorporada, la Namcam 2, que te fotografía al principio de la partida y te añade características del personaje seleccionado. Si escogemos a Mario, por ejemplo, una nariz con bigote y una gorra se superpondrán a nuestra cara.
En sustitución del criticadísimo miniturbo que se usaba en los derrapes de Double Dash (responsable del siempre diabólico snaking) tendremos un escudo protector que evitará que recibamos impactos pero que no aumentará nuestra velocidad, de forma que si algún cansino derrapa continuamente en una recta estará protegido, pero irá más lento, algo nada recomendable en una carrera.
Novedad sustanciosa y que no suele ser común en los salones recreativos es la de poder continuar tu partida gracias a tarjetas magnéticas llamadas Mario Card. Básicamente es una tarjeta magnética como otra cualquiera en la que se acumula la información referente al contenido que has desbloqueado, pero que además imprime esos progresos en la cara principal para que puedas verlos, con tu nombre incluído. Este sistema no estuvo exento de cierta polémica dado que otros juegos de Triforce permiten usar las propias memory cards de GameCube sin tener que gastar el dinero de un crédito adicional, que es lo que cuesta una de estas Mario Card, cada vez que quieras conservar tus progresos. No obstante, tenía la ventaja de incluir un password que al introducirlo en una web (hoy ya cerrada) te daba acceso a tu plaza en la clasificación mundial por tiempo con respecto al resto de jugadores que hubieran subido también sus records.
Un par de años después, NAMCO vuelve a la carga con Mario Kart Arcade GP 2. A la plantilla de personajes disponibles en la primera parte se les unen sólo dos más, Waluigi y Mametchi, que para que nos entendamos es el Tamagotchi bueno de la imagen. Este último personaje se debe a que por estas fechas, la fusión de NAMCO con BanDai, creadores de la famosa mascota virtual, era ya prácticamente un hecho.
Se introducen aún más cosas exclusivas de este título. Es el caso por ejemplo de las Mario Coins como la que veis en la imagen, gracias a las cuales podremos desbloquear más de 90 premios ocultos (coches nuevos, por ejemplo), los cuales perderemos lógicamente si no guardamos en una Mario Card. Estas monedas no sustituyen a las convencionales de toda la vida, sino que conviven con ellas.
La Namcam 2 ataca de nuevo, pero esta vez, además de poder personalizar tu cara con la del personaje que hayas escogido, también tienes la opción de ponerte pinta de vaquero, geisha y cosas así. Es una buena oportunidad para desconcentrar a tu oponente con una mueca de lo más tronchante, unida a una indumentaria de este tipo.
Otro añadido exclusivo del juego es que cuenta con un comentarista que narra lo que va ocurriendo al estilo de otros juegos deportivos. En Japón es Kôichi Yamadera, un famosísimo doblador de anime, quien le pone voz.
http://www.youtube.com/watch?v=LiHNc2dcSGw
Y eso es todo. De momento parece bastante improbable que Nintendo o NAMCO-BanDai nos hagan llegar estos dos títulos a nuestras casas (aunque nunca está de más escribirles para pedírselo), y dado que no han llegado a las salas recreativas europeas ni a la gran mayoría de los países sudamericanos, los entusiastas de Mario Kart que leáis esto sólo podréis asegurar una partida si viajáis a Japón, donde el juego aún está presente, o probáis suerte buscando en algún salón arcade norteamericano, ya que ambos títulos fueron distribuídos y traducidos al inglés.
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