Marble Madness, la joya de Atari
Marble Madness es uno de los juegos en los que Atari depositó su esperanza tras la crisis de las videoconsolas de 1983. El mercado doméstico de videojuegos se había desmoronado y la compañía americana necesitaba asentar su posición en los salones recreativos para salir adelante.
Mark Cerny, que tan sólo contaba con 18 años de edad, fue el encargado de diseñar un nuevo concepto apoyado en un revolucionario sistema de control. En compañía de Bob Flanagan creó un plataformas único, distinto a lo visto hasta la fecha; un juego que mezclaba de una manera soberbia la habilidad con la física, en un fascinante mundo tridimensional plasmado en perspectiva isométrica.
El reto de crear un nuevo concepto era complicado, y programarlo en ensamblador una locura. Para facilitar el desarrollo, Cerny y Bob optaron por el lenguaje C, que a pesar de ser más lento en ejecución permitía codificar las instrucciones de una forma más simple. Las limitaciones del lenguaje quedarían latentes en el resultado final, condenando al juego a correr a 30 Hz, una frecuencia inferior a los 60 Hz que mostraban otros títulos contemporaneos. De esta forma el Marble Madness se convirtió en el primer título de Atari desarrollado en lenguaje C. Fue también el primer título lanzado para la placa Atari System 1 y el primero en contar con sonido estéreo gracias al chip FM de Yamaha.
En una fase temprana de diseño, Mark pensó en una especie de minigolf, sin embargo la idea no entusiasmó a los directivos de Atari y finalmente se optó por un juego de carreras, al más puro estilo arcade. En él, dos oponentes se enfrentaban para llegar cuanto antes a la meta a lo largo del recorrido. Pero las limitaciones técnicas del momento desecharon el planteamiento y finalmente se implementó el conocido modo contra-reloj.
No se pudo llevar a cabo la idea inicial de utilizar un trackball motorizado que representase físicamente la inercia y la dirección de la canica dibujada en la pantalla. Mark Cerny quería utilizar este sistema para facilitar el control, especialmente en los giros y en las cuestas, pero desde los laboratorios de Atari le desaconsejaron su empleo y le recomendaron la utilización de un trackball normal. Tal vez este cambio sea una de las causas de la excesiva dificultad que caracteriza al Marble Madness, que por otro lado es para muchos uno de sus mayores atractivos.
Los diseños de los paisajes abstractos, inspirados en la obra de M. C. Escher, tuvieron que ser simplificados por culpa de las limitaciones técnicas. Algunas de las ideas originales que finalmente no se implementaron se pueden contemplar en este boceto conceptual sobre papel (4MB, PDF).
Al margen de los contratiempos, el Marble Madness estuvo listo en 1984 y era el juego perfecto para demostrar al mundo la potencia de la nueva arquitectura de Atari. La compañía americana había apostado fuerte por este título y a la hora de la verdad el Marble Madness no la defraudaría.
El sistema de juego propone el reto de guiar una canica desde un punto a otro de la pantalla, sorteando a enemigos en un trayecto que abarca seis laberintos isométricos provistos de rutas alternativas donde los caminos más cortos suelen ser los más complicados.
Pronto se convirtió en la máquina arcade que más recaudaba en los salones, al menos durante varias semanas. Todas las críticas coincidían en que el juego suponía una apuesta innovadora e interesante, gráficamente impecable, que contaba con un sonido de lujo y un novedoso sistema de control. Dentro del apartado sonoro cabe destacar que cada nivel contaba con su propia melodía, algo inusual en aquel entonces.
Enlace: B.S.O. del Marble Madness (MP3)
A pesar de la adictiva mecánica y del impecable acabado técnico, la alta dificultad del Marble Madness causó paulatinamente mella en los jugadores. Éstos, a pesar de recibir entusiasmados el título de Atari, fueron optando poco a poco por otras máquinas que proporcionasen más tiempo de juego por moneda.
Las conversiones domésticas no tardaron en llegar, y probablemente la mejor de todas fue la que programó el equipo de Rare para NES. Más tarde, la desarrolladora inglesa más tarde utilizaría los conocimientos adquiridos en la programación de su Snake Rattle ‘n’ Roll (1990). Sin embargo, el Marble Madness era un título diseñado para un sistema de control muy particular; las crucetas y los teclados no permitían la misma jugabilidad -y diversión- que el trackball, por lo que todas las versiones domésticas desde su concepción se transformaban en clones descafeinados de la recreativa.
El éxito de Marble Madness en los recreativos y en los sistemas domésticos motivó a Atari a desarrollar una continuación. Esta vez la compañía americana prescindió de los servicios de Mark Cerny, artífice del concepto, y encargó el proyecto a Bob Flanagan.
El mercado había cambiado desde entonces, los dificilísimos y exigentes juegos de los comienzos de la década de los ochenta habían dado paso a unos títulos más asequibles y por qué no decirlo, más jugables. No tenía sentido hacer una secuela tan difícil como el juego original.
Bob pensó en items (para volar, para volverse invisible…), en fases de bonus con minijuegos tipo pinball, en alargar la duración de los laberintos -a 70 niveles-, en tres jugadores simultáneos y en otras muchas cosas más, entre ellas a un «super-héroe» en el papel de protagonista. Sí, estaban de moda las mascotas y cualquier oportunidad era buena para crear un personaje.
Atari realizó unas pruebas con prototipos para ver cómo se desenvolvería el Marble Madness II en el mercado. En un primer momento fue criticado el sistema de control -el justificadísimo trackball- ya que limitaba a la cabina arcade a un solo título y además se estropeaba con relativa facilidad. Atari optó entonces por los convencionales joysticks, pero éstos mermaban la jugabilidad del título de Bob.
Lo cierto es que la historia fue dura con el Marble Madness II. El Street Fighter II (1991) de Capcom había revolucionado de la noche a la mañana el mercado de los recreativos, dejando espacio sólo para los juegos de lucha que acaparaban todas las monedas de los jugadores. Por ello, Atari decidió cancelar el juego de Bob y fijar sus esfuerzos en el desarrollo del Guardians of the ‘Hood, su propuesta en el ámbito beat’em up.
Actualmente los prototipos del Marble Madness II son un auténtico objeto de coleccionista muy difíciles de encontrar.
Existen varias alternativas para disfrutar de forma casera del Marble Madness. La más recurrente es la de emular el juego original en MAME, aunque también se puede optar por conversiones concretas como el Marble Madness de NES, disponible para jugar online.
Las versiones clónicas en flash que he probado no me han convencido. De todas formas quien quiera puede jugar una partida al GYROBALL que, aunque es entretenido, no tiene la complejidad ni el encanto del título de Atari.
La última opción es buscar algún remake, y en este caso los «windowseros» se llevan la palma. Rolling Madness 3D es un juego gratuito basado en Open GL muy fiel al Marble Madness de Atari que incorpora opciones extra como el cambio de cámara.
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