Las protecciones anticopia más curiosas
Desde que los videojuegos existen, las compañías desarrolladoras han intentado poner todas las trabas posibles a quienes realizan copias ilegales de sus títulos. Esta búsqueda de un sistema que garantice que los únicos que puedan disfrutar de un juego sean quienes lo compren llega hasta el día de hoy. Todavía no se ha encontrado un sistema eficaz, económico y definitivo para combatir la piratería y es paradójico que las protecciones y las medidas más restrictivas las acabe sufriendo el usuario legítimo del juego frente al que usa una copia.
Este artículo pretende ser un resumen de las protecciones anticopia más curiosas a lo largo de la historia de los videojuegos y que muchos hemos tenido la suerte o desgracia de sufrir.
Preguntas y respuestas
En las décadas de los ochenta y noventa muchas compañías protegían sus títulos con unas preguntas en el arranque del juego. Para poder contestarlas el jugador tendría que echar mano del manual o del librillo de respuestas que acompañaba al título. Así pues, quien no dispusiera de este librillo no podría responder las preguntas y por tanto no podía iniciar el juego.
Las preguntas más frecuentes eran del tipo «¿Cuál es la palabra 12 en la 7ª línea de la página 11 del manual?«. Pero pronto evolucionarían a códigos y a preguntas relacionadas con la temática del juego.
La solución para saltarse estas protecciones pasaba en muchas ocasiones por copiar también el cuaderno de respuestas. Pero las compañías no se quedaron de brazos cruzados y contraatacaron con cuadernos de soluciones muy ingeniosos y complicados de reproducir.
Maniac Mansion
Maniac Mansion llegaría de la mano de Lucas Arts a la Commodore 64 en el año 1987 siendo rápidamente portada al PC, a la NES, y a otras plataformas gracias a la gran acogida que le brindó el público.
Como la mayoría de aventuras gráficas de Lucas (si es que no fueron todas), venía protegida por un manual de códigos necesario para abrir un «sistema de protección nuclear» sin que estallara y finalizase así la partida.
Enlace: Manual de códigos del Maniac Mansion
PC Fútbol
Todos los que hemos disfrutado de las primeras versiones del PC Fútbol seguro que nos acordamos de las preguntas referentes a los escudos de la primera división española (liga italiana en el caso del PC Calcio, o liga argentina en el caso del PC Apertura).
El manual tenía impreso en cada página una lista de escudos, todos ellos oscurecidos para que no se pudiesen fotocopiar, pero en la práctica eran muy fáciles de copiar a mano en forma de tabla.
Además, los escudos que pedía el juego se repetían mucho, por lo que a veces no hacía falta ni mirar las soluciones para contestar.
Monkey Island
El Monkey Island dispone de uno de los sistemas anticopia más ingeniosos que se han hecho. Parece mentira que algo tan simple fuese a la vez tan efectivo. Gracias al éxito que tuvo, la fórmula se repetiría en sucesivos juegos de la compañía, entre ellos la segunda parte del juego.
El sistema consistía en dos círculos concéntricos de cartón superpuestos. Cada uno disponía de la mitad de cara de un pirata, y el círculo exterior venía con unos agujeros para leer los datos solicitados una vez se formase la cara del pirata mostrada en pantalla.
Esta protección era muy complicada de reproducir. Copiarla a mano era complicadísimo, y para fotocopiarla había que separar las partes y no había forma de hacerlo sin que la original se rompiera al menos un poco, por lo que mucha gente no estaba dispuesta a prestar su ruleta de códigos.
The Simpsons: Bart vs. Space Mutants
En The Simpsons: Bart Vs. Space Mutants tenemos que encontrar la página del manual a la que corresponde la mueca de Bart Simpson. La protección es bastante simple y fácil de romper con un poco de paciencia y poniendo números al azar.
Poli Diaz
Poli Diaz, de Opera Soft, también disponía de una protección de códigos en su llegada al Spectrum en 1990. Quien lo desee podrá enfrentarse con estos códigos en el siguiente enlace:
Juego: Poli Diaz. (Emulador Online de Spectrum)
Monkey Island II
El Monkey Island II disponía del mismo sistema que la primera parte, la ruleta de códigos, pero en esta ocasión en vez de formar caras de piratas tendríamos que rellenar los ingredientes de pócimas algo desagradables.
The Day of the Tentacle
En The Day of the Tentacle tendríamos que cubrir las cantidades exactas de ingredientes de la máquina del tiempo y el espacio, para salvar así al mundo de la invasión de tentáculos.
Sam & Max: Hit the road
En Sam & Max: Hit the road habría que vestir a uno de los dos protagonistas tal y como indicase el manual. Los colores eran importantes, y las fotocopias en blanco y negro no valían.
Loom
En el Loom tendríamos que hacer gala de nuestros conocimientos del gremio de los tejedores y tejer la contraseña pulsando en los símbolos musicales correctos.
Siempre se tendió a relacionar los códigos de protección con la temática del juego, para que el jugador se lo tomase simplemente como una prueba más y no como algo rutinario y molesto.
Leisure Suit Larry
Leisure Suit Larry, protagonista de una consagrada serie de aventuras gráficas orientadas a adultos, disponía de un sistema de preguntas para tratar de averiguar la edad del jugador. Si juego consideraba que el jugador era menor, concluía la partida. Para ello hacía preguntas de carácter general que sólo un mayor de edad debiera ser capaz de responder.
El sistema era bastante rudimentario y en la práctica se podía evitar mediante prueba y error anotando los fallos en una hoja.
Las aventuras de Infocom
Muchas de las aventuras de Infocom, en especial los juegos de la saga Zork (como Zork Zero o Beyond Zork), disponían de diverso material conocido como Feelie que acompañaba al juego y que era imprescindible para resolver algunos puzzles de la aventura.
Reproducir este material podía llegar a ser muy complicado y por tanto funcionaba bastante bien como sistema anticopia. Prismáticos, gafas de sol, transparencias y otros materiales no «fotocopiables» eran perfectos para convertirse en feelies.
Está imagen es una fotografía del feelie del juego The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Infocom.
Enlace: Recopilación de manuales y de feelies de las aventuras gráficas de Infocom
Indiana Jones and the Last Crusade
En el Indiana Jones and the Last Crusade necesitábamos unos códigos que aparecían en el manual, pero que para poder verlos necesitábamos unas gafas rojas que se vendían con el juego o, en su defecto, una simple lámina de plástico del mismo color, que era la que incorporaba el juego en su edición más modesta que se vendía en kioskos.
Metal Gear Solid
En el Metal Gear Solid de Play Station teníamos que echar mano de la caja para descubrir en la contraportada la radiofrecuencia para comunicarnos con Meryl.
Esta imagen es un fragmento de la contraportada japonesa, pero es similar a la de la versión americana y a la europea.
Juegos que se transforman en demos
¿Por qué no aprovechar la piratería para promocionar los juegos? Eso se preguntarían algunas desarrolladoras que programaban juegos que detectaban si eran copia, y si lo eran se transformaban en una demo jugable.
La Abadía del Crimen
La Abadía del Crimen tiene uno de los sistemas anticopia más cachondos y curiosos de todos los tiempos. Si el juego detecta que se es una copia lo que se está corriendo, en vez de sonar el Ave María en la capilla, suena ¡»Pirata» «Pirata» «Pirata»!
Una demostración del gran sentido del humor que tuvieron los desarrolladores.
Superior Soccer
Parecida es la respuesta del Superior Soccer, un juego de fútbol que cuando detecta que está copiado vuelve el balón invisible, haciendo imposible disputar partidos.
Medievil
El Medievil de PlayStation disponía de un sistema anticopia, y cuando el juego detectaba que no era una versión legítima retornaba al cabo de un tiempo a la pantalla de título. La misma protección sería también implementada en los juegos Glimer y Spyro.
Curiosamente esta protección se volvería en contra de sus creadores unos años más tarde. Sony subió los juegos al Playstation Network para que los usuarios pudieran descargarlos pero se olvidó de quitar la protección y tuvo que devolver el dinero a todos los compradores del juego, ya que la protección saltaba en la Playstation 3.
Final Fantasy: Ring of Fates
El juego Final Fantasy: Ring of Fates de Square Enix si detecta que es una copia pirata esperará aproximadamente un media hora antes de agradecerle al jugador el haber disfrutado del título, e impedirle continuar haciéndolo. Éste podría retomar la partida desde el último punto guardado pero sabiendo que en cualquier momento el letrero volvería a hacer su aparición.
Protecciones Hardware:
Por último cabe hablar de las protecciones por hardware, unas protecciones muy efectivas y difíciles de replicar pero que suponen un coste adicional en la fabricación del producto.
Shadow of the Unicorn
Shadow of the Unicorn es un juego de aventuras de Spectrum cuya mayor peculiaridad es que precisa de un dispositivo llamado Mikro-Plus. Un periférico que se conectaba al slot de expansión y que sustituía la ROM del Spectrum por otra diseñada específicamente para el juego. Además contenía parte del código del juego, y sin ella era imposible jugar.
Este concepto es muy parecido al de las llaves hardware que son usadas para proteger software de alto costo.
Agradecimientos: Gracias a The Punisher, Denymetanol, Den, Manu, Kristian, Pedja, Jarkendia, Jeshua Morbus y Amorín Uzuki por haber colaborado con el artículo en mayor o menor medida.
Fuentes: Zona de Pruebas – GuildWars – Frikidune – Computeremuzone – Wikipedia
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