Las pantallas de carga
Esas pantallas generalmente odiadas por los videojugadores, pues en la mayoría de los casos consisten en una rueda dando vueltas mientras esperas (im)pacientemente a que cargue todo lo que tenga que cargar y puedas empezar a jugar. Esta espera se remonta a la época videojueguil “cedesera” (y su sucesora deuvedesera), ya que en la “cartuchera” no existían los tiempos de carga, o eran tan ínfimos que no molestaban a nadie. Sí los había con anterioridad en los ordenadores, siendo por ejemplo un clásico las pantallas de carga del Spectrum, pero dejaremos las de esa época para otra ocasión.
La gran mayoría de pantallas de carga consisten en un fondo negro (o similares) junto a un mensaje o icono que te indica que está cargando y que debes esperar pacientemente, aunque siempre existen casos en los que se ha ido un poco más allá y se ha “interactivizado” la pantalla, para hacer la espera más amena.
Existen varios tipos de pantallas de carga que no son las clásicas estáticas, por lo que a continuación os presentamos una segmentación con las diferentes variantes que existen o que recuerdo haber vivido, junto a un ejemplo que tenga fresco en mi memoria.
Modo práctica
Llevo una semana que le estoy dando fuerte al Bayonetta 2 de Wii U, por lo que lo tengo bastante fresco. No es el primer videojuego ni el último que aprovecha, de forma acertada, las pantallas de carga para colocarte a tu personajes, en este caso, la amiga Bayatettas, de forma controlable y con el listado de combos posibles, de forma que puedes ir practicando para mejorar tu técnica.
En este caso, veo muy bien el uso de este tipo de pantallas de carga, ya que los tiempos se te pasan volando y a la vez vas practicando y depurando tu técnica.
Machacabotones
Una de las que mejor recuerdo tengo es la de los Dragon Ball Z Budokai, Tenkaichi y similares, principalmente por los piques que había con los amigos para conseguir mejores puntuaciones y por los rumores que circularon por la red.
En cada versión iban variando la temática, pero la mecánica era la misma: aporrear el botón de turno para sacar las máximas espadas posible con Son Gohan, que Vegeta hiciera más flexiones o que Goku saciara su apetito, por exponer tres ejemplos.
En este otro caso, estas pantallas son un simple pasatiempo que no sirven para nada más que para amenizar la espera, aunque te puedes picar con los amigos, a la vez que destrozar un poco más tu mando.
Machacabotones con “gracia”
Me viene a la cabeza la pantalla de carga del Crash Bandicoot Tag Team Racing, porque era bastante graciosa, más que por cualquier otra cosa. Básicamente podías irte tirando ventosidades mientras esperabas para empezar a jugar, siendo un mero pasatiempo que acababa cansando, pero no dejaba de ser divertido cuando lo descubrías.
Pero como todo, después de haber visto esa pantalla centenares de veces, se llegaban a elaborar melodías con ritmo y salero, eso sí, con una base de viento.
Este tipo de pantallas de carga son prácticamente iguales que las comentadas en el punto anterior, aunque por añadir el factor de “cachondeo” y la posibilidad de elaborar melodías o similares, las he decidido tratar en un punto a parte.
Mini videojuego
En este caso me tomo la licencia de comentar una pantalla de carga que no es del mundo videojueguil, sino que es la de Youtube mientras esperamos a que se inicie un vídeo o lo ponemos en pausa para cargarlo por completo o una gran parte, debido a que nuestra conexión no tiene suficiente ancho de banda.
Para acceder a este mini juego, solo hay que mantener apretado la tecla de la flecha izquierda y empezar a disfrutar.
En el mundo de los videojuegos me suena que hay minijuegos en algunos tiempos de carga, pero ahora no me viene ninguno a la cabeza. No obstante, ésta es una buena opción para hacer guiños a videojuegos a los que los programadores les tengan un cariño especial.
Informativas
Aquí suelen aprovechar las pantallas de carga para darnos consejos sobre el videojuego, tales como qué significa la iconografía, consejos para conseguir más dinero, para morir menos veces o cualquier otro mensaje que pueda ser de cierta utilidad (o no) para el videojugador.
En estos casos son meras líneas informativas, sin ninguna interacción más allá de su simple lectura, pero siempre se puede aprender algo que no se sabía. Otra veces incorporaran información sobre la historia o un mapa con secretos ocultos.
Un ejemplo sería la pantalla de carga de Bit Trip Runner 2, saliendo en la parte superior derecha diferentes mensajes de ayuda e información mientras esperamos que se cargue la pantalla.
La única pega que tienen estos mensajes, por sacarle alguna, es que suelen ser pocos y una vez vistas tres o cuatro veces las pantallas de carga, ya te los conoces todos, aunque siempre es de agradecer su implementación.
Compensatorias
Las pantallas de carga compensatorias son un híbrido entre todas las comentadas con anterioridad, pero con el añadido de que aunque sean, por ejemplo, una de machacabotones o informativas, si consigues superar cierto reto, te compensan con vidas extra, puntos de experiencia, desbloquear alguna opción oculta o algún ítem para ser utilizado en el videojuego, por decir algunos ejemplos.
Vamos, que añaden una recompensa para convertirla en un objetivo más a completar.
Ahora mismo me viene a la cabeza las pantallas de carga del How to Survive, que eran un trivial de preguntas respecto a aspectos del videojuego; es decir, estamos hablando de un híbrido entre informativas y compensatorias. En el videojuego comentado, cada vez que acertabas una, te recompensan con puntos de experiencia.
Estáticas
Y, para finalizar, no nos podíamos olvidar de las clásicas pantallas de carga, la que es un fondo negro y un simple mensaje de que se está cargando, que te indica que debes esperar pacientemente. En este caso hay poco que comentar, pero como son las más habituales y extendidas, merecían tener una pequeña mención, aunque el artículo se centra precisamente en las que no son así.
En este caso, todas suelen ser parecidas sólo con pequeñas variantes, que pueden ser desde un simple “Loading” o un icono animado, una barra de progres e incluso a veces con una imagen de fondo sobre el videojuego en cuestión, y como no se puede hacer otra cosa que esperar, quizás saquéis algunas ideas que hacer en los tiempos muertos de las pantallas de carga clásicas con el siguiente vídeo:
Y con esto damos por finalizado este análisis de las pantallas de carga. Si echáis alguna en falta o queréis poner ejemplos de otros videojuegos, estaremos encantados con vuestras aportaciones.
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