Las estrategias para alargar la vida de los videojuegos

No es un secreto para nadie que la dificultad de la mayoría de videojuegos actuales es de risa en comparación con los de varias generaciones atrás. Antes la única forma de alargar la vida de un videojuego era con una dificultad infernal, haciendo que fuera un proeza digna de un maestro el pasarte muchos videojuegos, obligándote a conocerlo todo de memoria.

Actualmente, la dificultad ha descendido, y pasarte un videojuego no es apenas un reto, pero se ha compensado esta reducción al tiempo de juego con misiones secundarias y objetos coleccionables o desbloqueables. Estas tareas y misiones son estrategias conocidas por todos, que tienen el objetivo fundamental de alargar la vida del videojuego más allá de su historia principal.

Si nunca has tenido esta sensación, enhorabuena, pero creo que la mayoría de videojugadores hemos notado que nos estiraban la experiencia de juego más que un chicle con esas tareas y misiones.

Llegados a este punto, cabe matizar que hay estrategias puramente pensadas para estirar la vida del juego y otras que son simple relleno en la historia y se hacen tediosas y aburridas, pero como esto es algo muy personal, lo que a unos le parecen tareas aburridas a otros les pueden parecer la mejor parte del videojuego. También hay que tener en cuenta que su calidad depende de lo bien que las haya sabido implementar el desarrollador. A continuación, os presentamos un repaso de los tipos más conocidos y repetidos en este mundillo:

-Misiones de recadero / objetos perdidos:  Principalmente se basan en llevar tal objeto del sujeto «A» a casi la otra punta del mapa para entregárselo al sujeto «B», siendo la tónica general la monotonía y la casi segura no obtención de un objeto de recompensa valioso. Donde más sangrante son estas misiones es en los RPG. Y si encima son secundarias y no influyen para nada en el transcurso de la historia, peor, +1. Y si le añadimos que cuando hagas el recado, para completarlo tengas que volver al recadero original a hablar con él, +1.

-Tutoriales que no aportan nada, aburridos, largos y pesados: Lo peor es la parte que te enseñan cosas como mover el personaje hacia la izquierda y la derecha con el stick analógico, mientras tú rechinas los dientes impaciente o pulsas start para descubrir resignado lo que ya suponías, que no te la puedes saltar.

-Las pantallas submarinas o de agua: Sobre todo suelen encontrarse en los plataformas, siendo con frecuencia las partes más odiadas de todo el videojuego. Conozco pocos casos en los que la gente las prefiera respecto al resto, y suelen ser un incordio. Aunque no son relleno en sí mismas, las he añadido porque suelen ser lentas y farragosas, y detienen nuestras ganas de acción.

-Recolectar objetos: Llámale objetos, monedas, anillos, coleccionables, pins o lo que toque en el videojuego de turno, y que no sirve para nada en el transcurso de la historia. Unas generaciones de videoconsolas anteriores solían tener su utilidad, ya que eran la puerta para desbloquear pantallas secretas, contenido extra, trajes especiales y demás. Ahora como esto se paga con dinero del de verdad vía DLC ya sólo sirven para obtener el logro denominado «coleccionista» o similar, y poco más. Pocos son los géneros de videojuego actualmente que no tienen la típica colección inútil de objetos.

-Estancias o mapas laberínticos: Más repetido antaño que actualmente. Si estás en un momento trepidante de la historia, no hay nada mejor que poner un largo y aburrido laberinto para romper ese gran ritmo. Suelen ser inmensos, en escenarios repetitivos y homogéneos que contribuyen a que no te puedas orientar o recordar si habías pasado por ese sitio, y sin pistas, con tal de ponerte las cosas más complicadas.

-Carrusel de jefes finales: Un clásico de los olvidados beat ‘em ups, normalmente en la pantalla final. Es ese nivel de relleno en que te tienes que enfrentar a todos los jefes finales anteriores de forma consecutiva, y normalmente con el añadido de que tienen más vida y hacen más daño, aunque suelen mantener los mismos patrones, que seguramente sepamos de memoria si hemos conseguido llegar tan lejos.

-Enemigo «dopado»: Toparse con un enemigo en medio de la historia 20 niveles más alto que el tuyo o con una dificultad muy por encima de la curva normal del videojuego, suele ser un engorro. No tienes otra opción que dar una vuelta y subir todos los niveles que te hagan falta, con su consiguiente dedicación de horas, o repetir ese enemigo hasta la saciedad.

-Nivel de experiencia mínimo exigido: Variante de la anterior. No te dejo entrar a cierto lugar hasta que no le hayas dedicado una cantidad de horas para conseguir el nivel de experiencia, objeto o mejora necesarias.

-Cargar con un estorbo: Si ya es complicado pasarte el videojuego sin factores que te influyan negativamente, pues ahí está la típica niña que está viva entre 200 zombies pero que no puede moverse y la tienes que llevar en brazos durante parte de la historia, con la consiguiente pérdida de la posibilidad de disparar si la llevas encima.

-Los puzzles de combinatoria: Los puzzles están bien si tienen sentido con la historia y son originales, pero el recurso de los puzzles de combinatoria virtuales y/o «deslizantes» son aburridos y no pegan ni con cola en la trama de la mayoría de videojuegos. Prefiero menos puzzles o añadir enigmas bien pensados, que muchos puzzles combinatorios sin sentido y descontextualizados.

-Repetir el mismo nivel o videojuego entero con dificultad más elevada o con handicap: Una vez me he pasado un nivel cogiendo todos los objetos, sin recibir daño, en menos de cierto tiempo, sin saltar y con el máximo de dificultad disponible, creo que ya ha sido suficiente. Pues no, vamos a desbloquear el nuevo nivel ultra mega difícil o a añadirle nuevos objetos que antes no existían, o el archiconocido modo espejo. Supone un reto, pero no suele aportar novedades.

-Puntos de guardado específicos y/o limitados: Sólo poder guardar en puntos limitados y específicamente colocados por los desarrolladores. Es decir, que te tienes que pasar del tirón cierta parte de la historia hasta llegar al siguiente punto de guardado (eso si tienes suerte y lo encuentras). Si no, a volver a empezar desde 4 horas antes y a repetirlo todo. Antaño era peor, ya que no se podía ni guardar, sólo habiendo algunos videojuegos con passwords u otros modos de retomar nuestro avance. Pero, actualmente, no estaría de más poder guardar cuando el usuario quiera.

-Los logros/trofeos desproporcionados: Está bien la incursión en la actual generación de videoconsolas, pero son una parte complementaria al videojuego que le da una motivación e incentivo extra. Tiene su gracia que mientras estás jugando te aparezca un mensaje de que te has pasado el 25% del juego o has matado a 10 personas sin recibir un balazo; pero poner un logro de pasarte 47 horas seguidas jugando es desproporcionado…

-Andarte todo el mapa: Suele derivarse de las misiones de recadero, ya que debes caminarte casi todo el mapa varias veces, y cada vez éstos son más grandes. También están las misiones que te pasas el 75% del tiempo andando y observando el precioso modelado y texturas de lo que te rodea, sin apenas hacer nada. Se ha acentuado con los Sandbox, pero también está presente en los RPGs, aventuras gráficas…aunque últimamente parece que han ganado presencia los puntos de desplazamiento rápido.

-Encontrarte con enemigos secundarios cada 5 segundos: Si ya es suficiente estorbo el tenerte que patear todo el mapa, es aún más molesto si cada 10 pasos te aparece un enemigo con el cuál tienes que combatir y lo único que te va a aportar a la historia es parar su ritmo y el incremento de la duración de ésta. Si además no te puedes saltar el combate, añádele +1.

En definitiva, si un videojuego realmente te gusta, todas estas tareas y misiones para alargar la duración pueden ser bienvenidas, ya que harán que lo puedas disfrutar durante más horas. Tómalo con calma, piensa en lo bien que te sentirás al desbloquearlo todo,  ponte música, no quieras conseguirlos todos de golpe y búscate un compañero de viaje. Pero si no es el caso o algún punto de los comentados no te atrae, se convertirá más en un estorbo y un suplicio.

Por otro lado, soy de la idea de que un videojuego puede ser una obra maestra aunque su duración sea ínfima. Creo, desde luego, que es más importante la calidad que la cantidad.

Y a vosotros, ¿cuales son las estrategias utilizadas por los programadores de los videojuegos que están ahí para alargar su vida que más os llaman la atención (sea para bien o para mal)?

Kiralte

Soy un marketiniano 2.0 barcelonés, que le encanta disfrutar de la buena música, los videojuegos y otros placeres que nos brinda la vida.

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33 Respuestas

  1. lupoperro dice:

    Las misiones de recadero….

  2. Wextial dice:

    A mi lo de los puntos de guardado limitados siempre me ha gustado, más que nada porque le aportan más dificultad y tensión al juego y morir tiene una penalización real (Como en la última mazmorra de Final Fantasy III en el que solo se podía guardar en el mapamundi), aún así siempre se agradece una opción de «guardado rápido» por si no puedes estar jugando las X horas que haya entre punto de guardado y punto de guardado.

    Ahora si tengo que decir un relleno que realmente odio es… La nave gummi del primer Kingdom Hearts, era cutre, sin sentido y tedioso y, sobre todo al principio de la aventura que no tenías el teletransportador, era un engorro tener que tragarse el susodicho «mini»juego cada vez que tenías que volver a por porciones a ciudad de paso.

    Por lo menos en el dos lo arreglaron un poco haciéndolo más vistoso y teníendo que hacerlo solo una vez para ir a cada mundo.

    • danysora dice:

      Y se les ocurrió poner un mundo musical con sólo dos canciones originales de la película, lo peor tener que regresar cada vez por tener que aprender cierta magia, aunque evite entrar en él hasta ya casi llegar al último mundo igual sigue siendo forzado y patético (de por sí ya odiaba el mundo de winnie pooh), o la pelea contra Xaldin, LA MALDITA PELEA CONTRA XALDIN.

  3. Sniper Wolf dice:

    A mí la técnica que más me fastidia es la de «Enhorabuena, has llegado al final del nivel, pero necesitas una llave que hay al principio y que sólo puedes coger usando este objeto que te doy AHORA. Tendrás que ir al comienzo y volver en un nivel prácticamente vacío porque ya has matado a todos los enemigos por el camino».

    Eso pasa, por ejemplo, al enfrentarte a Sniper Wolf en Metal Gear Solid de PSX. Llegas a ella y entonces puedes ir a coger el fusil de francotirador PSG-1 que antes no podías coger por no tener la tarjeta de seguridad correspondiente.

  4. Fatman dice:

    ¿El mapa de la última imagen de qué juego es?

    Otra cosa que yo añadiría son los uegos alargados de forma, digamos, «natural». Es decir, historias con un montón de actos uno tras otro. De fomra que cuando por fín matas a ese Final Boss que te ha estado dando por c todo el juego, en su último estertor te revele que tiene un jefe, y hala otras 10 horas. En principio puede ser un buen sistema, pero una trama que antes era redonda ya no lo es, y yo que valoro mucho eso, pues me fastidia. Sí, Okami, estoy hablando de tí.

    • danysora dice:

      En forma parecida también está Bioshock, vamos que Atlas no es el jefe de Ryan, pero sí me decepcionó la forma de matar a Ryan, y luego el enooorme relleno para ir a por Atlas. (Y en Okami también lo de matar a todos los jefes OTRA VEZ, maldita sea como si algunos no me hubieran angustiado cuando peleaba normalmente contra ellos).

  5. Iv_Caudfield dice:

    Hombre, las fases de agua de los Donkey Kong Country o de los Super Mario siempre me han parecido de lo mejorcito. En especial las de Super Mario 64 con el inmenso TEMAZO que tenían: http://www.youtube.com/watch?v=uqcPSbkS9TQ

  6. ogamiyen dice:

    Eso de entrar en un laberinto y que cuando te has perdido 100 veces y llegas al final, resulta que necesitas una cosa que estaba al principio, al lado de la entrada, es que me mata.
    O eso de estar matando monstruos de nivel 3 y te enfrentas al enemigo de fase o zona y resulta que es nivel 20, imposible de matar. Y tienes que ponerte a matar una y otra vez a los enemigos de la zona, para subir de nivel.
    @Fatman Es el mapa de Los Santos, la ciudad de GTA V

  7. el chespio dice:

    Lo más odioso que tengo en mente es coronarse un juego y que le salgan con alguna excusa pendeja para repetir todo nuevamente (gost and gobblins)

  8. Wextial dice:

    ALERTA SPOILER KID ICARUS 3DS

    @Fatman Entonces te encantará el Kid Icarus, que después de matar a Medusa salen los créditos y todo y justo cuando acaba aparece Hades y dice: «Eh, que el juego no se ha acabado aquí, que me voy a cargar el mundo» Cito textualmente.

  9. Logo dice:

    Algo me dice que ciertas partes del Resident Evil 4 no le terminaron de gustar a Kiralte… xD Aunque lo que dices de los puzzles «por que sí» pues… como que no.

  10. flakycm dice:

    la imagen de animal crossing queda perfecto en la estrategia de recadero, y añadiria alguna de sword of mana que ahi en las second quest (que son como 50) la haces de recadero, poli, niñera, etc.

    y en cuanto al desfile de jefes finales le agregaria un megaman x de snes claro…

    PD: Gran Post!

  11. Bristron dice:

    Como la has clavado con la entrada, xD.

    Las misiones que más odio son las de recadero!

  12. GLaDOS dice:

    Las famosas fases de agua del crash Bandicoot 3 con las malditas minas y los paneles electrificados son satan

    Eso y pasarse los dos tony hawk underground y el american wasteland en locura

  13. año 20xx dice:

    Caminos alternos/opcionales como en Dracula’s Curse. A pesar de ser buena idea.

  14. hking dice:

    Yo pienso que mientras todos estos añadidos sean opcionales y la aventura principal del juego sea una experiencia divertida y completa, ¡pues bienvenidos sean!

  15. NEOline dice:

    Por mi parte no puedo odiar más las fases acuáticas de los Sonic (de todos). Las de los Mario tiene su qué.

  16. Buster dice:

    Misiones de recadero = Cualquier MMORPG de corte occidental

    Si hay algo que odio aún más que los niveles acuáticos en un plataformas, son los niveles que, a menudo con una temática de caverna congelada, hacen que el personaje se deslice unos centímetros después de soltar el botón.

  17. LinkFloyd dice:

    Yo creo que los de guardado limitado son muy buena idea en algunos juegos
    El New Super Mario Bros (DS) es realativamante fácil, al principio solo puedes guardar si pasas una fortaleza oc astillo o is traes popr lo menos 5 monedotas. Si pudieras salvar cuando quieras desde el prinicpio el juego sería más fácil de lo que ya es, sería una broma
    Destesto las fases de agua de juegos en 3D, todo es leeeeeeento

  18. Ctharl dice:

    Yo no creo que haya cambiado tanto la dificultad de los juegos, por lo menos en el PC. Por ejemplo, jugad otra vez al Doom original, como hice yo el año pasado. Os daréis cuenta de que no era más difícil que los shooters actuales, que os durará como mucho unas 6 horas y que sigue siendo un juego cojonudo. Pero hay que reconocer que eso de salvar partida en cualquier momento le quita bastante dificultad. Lo de los puntos de partida limitados o establecidos es un recurso muy justo para añadir una dificultad y un aprendizaje del jugador y es tan penalizador como los antiguos recursos de tenerte que hacer el juego entero desde el principio en la generación NES.

    Hay que asumir que son otras épocas, que en NES y anteriores generaciones los juegos en realidad duraban una o dos horas por regla general (Obviando aventuras y rpg) y la estrategia para alargarlos tenía que ser la dificultad.

    Yo creo que las estrategias para alargar la vida de los videojuegos se justifican si te diviertes mientras juegas. Cuando te das cuenta que sólo estas llevando cosas del punto A al punto B es cuando comienzan a mosquear.

  19. Keols dice:

    Acabo de finalizar el juego RPG: Eternal Eden de Blossomsoft y ha tenido un poco de todo, me ha gustado que han logrado equilibrarlo de manera que siempre sientas que estas avanzando en la historia, aunque creo que todo termino teniendo que ver con la historia o.O hasta el mas mínimo recado.

  20. Quark dice:

    ¡Muerte a los niveles de agua, a los de hielo ultraresbaladizo y a los de «eh, que se oscurece la pantalla, haz algo»! ¡Y odio eterno a los «boss rush» que no son sino enemigos recoloreados y a los logros por los cuales he de gastarme millonadas en tiendas o dejarme matar 500 veces por un zombi cojo en una noche de luna nueva!

    No me extraña que luego acaben siendo ridiculizados, como en el juego aquel (que creo que tuvo un artículo aquí) de aquel chaval que tenía que ir a por leche o el Legend of Zelda: The Lampshade of No Real Significance.

  21. armandotrom dice:

    A mí lo que menos me gusta son las mazmorras de los Final Fantasy, cuando te aparecen enemigos a mansalva cada 5 pasos, y además uno de ellos te hace un ataque que te mata un personaje de golpe. Entonces tienes que derrotarlos aunque te queden pocos puntos de magia, porque si intentas huir los enemigos no te dejan porque tienen más agilidad que tus personajes. Termina el combate, abres el menú, resucitas a el/los personaje/s caído/s (ya sea con magia o con objetos), y rezas por que el siguiente enemigo no sea uno de los anteriores XD

  22. Agente Cabeza sin cuerpo dice:

    Una cosa que odie del FInal Fantasy V fue el Arma Ultima. Era el unico enemigo visible en la pantalla. Practicamente invencible lo enfrente sin exito varias veces para ver si soltaba un arma o armadura poderosa. Consulte una guia para ver si el esfuerzo valia la pena y para mi indignacion y odio duradero solo te daba una medalla que te proclamaba como el mejor o algo asi. Sobra decir que deje de insistir con el bichejo ese.

  23. Chad Santos dice:

    Decía Alice en Alice Madness «¿qué aquí nadie puede hacer nada por su cuenta?»

  24. Martin dice:

    Alguno trato de pasarse diablo 3 en la dificultad Maestro V??? eso es jodido jajaja

  25. millus dice:

    pues a mi los boss rush en la etapa final siempre me han gustado; como que te recuerdan todo lo que has tenido q pasar para llegar hasta el final

    lo que me molesta en realidad son que cosas q antes eran desbloqueables (trajes, niveles secretos etc) ahora sean DLC

    @AgenteCabezaSinCuerpo bueno, la gracia de derrotar al Ultima Weapon es precisamente esa, es el enemigo más poderoso del juego (mucho más que el jefe final)

  26. ICEC00L dice:

    Odio las misiones de llevar tal objeto a X persona, que sumado al caso, en la mayoría de las veces ese X tipo está rodeado de los enemigos más perversos del momento y ninguno lo toca. Los RPG y más aún los MMORPG me parecen absolutamente desproporcionados, con misiones aburridas que encima, no se molestan en dotar a los protagonistas de ciertos diseños, por lo que recoger una flor del suelo es solo agacharse… podrían dar una animación del muñeco moviendo las manos aunque sea para que no parezca una absoluta pérdida de tiempo.

    Los puntos que nos llevan de un lugar al otro del mapa me gustan, pero me convierten en un demente de la celeridad: paso de querer recorrerme todo el mapeado disfrutando del paisaje a pasarme un juego a toda velocidad sin siquiera molestarme en ver a que warpzone me estoy saltando.

    Buena entrada amigo @Kiralte, aunque algunos puntos me dejaron descolocado y no sabía ni de qué estábamos hablando.

  27. danysora dice:

    Lo del carrusel de enemigos es muy frecuente en Megaman y lo del enemigo dopado es de lo peor en Kingdom Hearts (cualquiera de todos los juegos, siempre está ese boss que es todo un dolor de cabeza, ejem, sephirot).

  1. Oct 5, 2013

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