Las estrategias para alargar la vida de los videojuegos
No es un secreto para nadie que la dificultad de la mayoría de videojuegos actuales es de risa en comparación con los de varias generaciones atrás. Antes la única forma de alargar la vida de un videojuego era con una dificultad infernal, haciendo que fuera un proeza digna de un maestro el pasarte muchos videojuegos, obligándote a conocerlo todo de memoria.
Actualmente, la dificultad ha descendido, y pasarte un videojuego no es apenas un reto, pero se ha compensado esta reducción al tiempo de juego con misiones secundarias y objetos coleccionables o desbloqueables. Estas tareas y misiones son estrategias conocidas por todos, que tienen el objetivo fundamental de alargar la vida del videojuego más allá de su historia principal.
Si nunca has tenido esta sensación, enhorabuena, pero creo que la mayoría de videojugadores hemos notado que nos estiraban la experiencia de juego más que un chicle con esas tareas y misiones.
Llegados a este punto, cabe matizar que hay estrategias puramente pensadas para estirar la vida del juego y otras que son simple relleno en la historia y se hacen tediosas y aburridas, pero como esto es algo muy personal, lo que a unos le parecen tareas aburridas a otros les pueden parecer la mejor parte del videojuego. También hay que tener en cuenta que su calidad depende de lo bien que las haya sabido implementar el desarrollador. A continuación, os presentamos un repaso de los tipos más conocidos y repetidos en este mundillo:
-Misiones de recadero / objetos perdidos: Principalmente se basan en llevar tal objeto del sujeto «A» a casi la otra punta del mapa para entregárselo al sujeto «B», siendo la tónica general la monotonía y la casi segura no obtención de un objeto de recompensa valioso. Donde más sangrante son estas misiones es en los RPG. Y si encima son secundarias y no influyen para nada en el transcurso de la historia, peor, +1. Y si le añadimos que cuando hagas el recado, para completarlo tengas que volver al recadero original a hablar con él, +1.
-Tutoriales que no aportan nada, aburridos, largos y pesados: Lo peor es la parte que te enseñan cosas como mover el personaje hacia la izquierda y la derecha con el stick analógico, mientras tú rechinas los dientes impaciente o pulsas start para descubrir resignado lo que ya suponías, que no te la puedes saltar.
-Las pantallas submarinas o de agua: Sobre todo suelen encontrarse en los plataformas, siendo con frecuencia las partes más odiadas de todo el videojuego. Conozco pocos casos en los que la gente las prefiera respecto al resto, y suelen ser un incordio. Aunque no son relleno en sí mismas, las he añadido porque suelen ser lentas y farragosas, y detienen nuestras ganas de acción.
-Recolectar objetos: Llámale objetos, monedas, anillos, coleccionables, pins o lo que toque en el videojuego de turno, y que no sirve para nada en el transcurso de la historia. Unas generaciones de videoconsolas anteriores solían tener su utilidad, ya que eran la puerta para desbloquear pantallas secretas, contenido extra, trajes especiales y demás. Ahora como esto se paga con dinero del de verdad vía DLC ya sólo sirven para obtener el logro denominado «coleccionista» o similar, y poco más. Pocos son los géneros de videojuego actualmente que no tienen la típica colección inútil de objetos.
-Estancias o mapas laberínticos: Más repetido antaño que actualmente. Si estás en un momento trepidante de la historia, no hay nada mejor que poner un largo y aburrido laberinto para romper ese gran ritmo. Suelen ser inmensos, en escenarios repetitivos y homogéneos que contribuyen a que no te puedas orientar o recordar si habías pasado por ese sitio, y sin pistas, con tal de ponerte las cosas más complicadas.
-Carrusel de jefes finales: Un clásico de los olvidados beat ‘em ups, normalmente en la pantalla final. Es ese nivel de relleno en que te tienes que enfrentar a todos los jefes finales anteriores de forma consecutiva, y normalmente con el añadido de que tienen más vida y hacen más daño, aunque suelen mantener los mismos patrones, que seguramente sepamos de memoria si hemos conseguido llegar tan lejos.
-Enemigo «dopado»: Toparse con un enemigo en medio de la historia 20 niveles más alto que el tuyo o con una dificultad muy por encima de la curva normal del videojuego, suele ser un engorro. No tienes otra opción que dar una vuelta y subir todos los niveles que te hagan falta, con su consiguiente dedicación de horas, o repetir ese enemigo hasta la saciedad.
-Nivel de experiencia mínimo exigido: Variante de la anterior. No te dejo entrar a cierto lugar hasta que no le hayas dedicado una cantidad de horas para conseguir el nivel de experiencia, objeto o mejora necesarias.
-Cargar con un estorbo: Si ya es complicado pasarte el videojuego sin factores que te influyan negativamente, pues ahí está la típica niña que está viva entre 200 zombies pero que no puede moverse y la tienes que llevar en brazos durante parte de la historia, con la consiguiente pérdida de la posibilidad de disparar si la llevas encima.
-Los puzzles de combinatoria: Los puzzles están bien si tienen sentido con la historia y son originales, pero el recurso de los puzzles de combinatoria virtuales y/o «deslizantes» son aburridos y no pegan ni con cola en la trama de la mayoría de videojuegos. Prefiero menos puzzles o añadir enigmas bien pensados, que muchos puzzles combinatorios sin sentido y descontextualizados.
-Repetir el mismo nivel o videojuego entero con dificultad más elevada o con handicap: Una vez me he pasado un nivel cogiendo todos los objetos, sin recibir daño, en menos de cierto tiempo, sin saltar y con el máximo de dificultad disponible, creo que ya ha sido suficiente. Pues no, vamos a desbloquear el nuevo nivel ultra mega difícil o a añadirle nuevos objetos que antes no existían, o el archiconocido modo espejo. Supone un reto, pero no suele aportar novedades.
-Puntos de guardado específicos y/o limitados: Sólo poder guardar en puntos limitados y específicamente colocados por los desarrolladores. Es decir, que te tienes que pasar del tirón cierta parte de la historia hasta llegar al siguiente punto de guardado (eso si tienes suerte y lo encuentras). Si no, a volver a empezar desde 4 horas antes y a repetirlo todo. Antaño era peor, ya que no se podía ni guardar, sólo habiendo algunos videojuegos con passwords u otros modos de retomar nuestro avance. Pero, actualmente, no estaría de más poder guardar cuando el usuario quiera.
-Los logros/trofeos desproporcionados: Está bien la incursión en la actual generación de videoconsolas, pero son una parte complementaria al videojuego que le da una motivación e incentivo extra. Tiene su gracia que mientras estás jugando te aparezca un mensaje de que te has pasado el 25% del juego o has matado a 10 personas sin recibir un balazo; pero poner un logro de pasarte 47 horas seguidas jugando es desproporcionado…
-Andarte todo el mapa: Suele derivarse de las misiones de recadero, ya que debes caminarte casi todo el mapa varias veces, y cada vez éstos son más grandes. También están las misiones que te pasas el 75% del tiempo andando y observando el precioso modelado y texturas de lo que te rodea, sin apenas hacer nada. Se ha acentuado con los Sandbox, pero también está presente en los RPGs, aventuras gráficas…aunque últimamente parece que han ganado presencia los puntos de desplazamiento rápido.
-Encontrarte con enemigos secundarios cada 5 segundos: Si ya es suficiente estorbo el tenerte que patear todo el mapa, es aún más molesto si cada 10 pasos te aparece un enemigo con el cuál tienes que combatir y lo único que te va a aportar a la historia es parar su ritmo y el incremento de la duración de ésta. Si además no te puedes saltar el combate, añádele +1.
En definitiva, si un videojuego realmente te gusta, todas estas tareas y misiones para alargar la duración pueden ser bienvenidas, ya que harán que lo puedas disfrutar durante más horas. Tómalo con calma, piensa en lo bien que te sentirás al desbloquearlo todo, ponte música, no quieras conseguirlos todos de golpe y búscate un compañero de viaje. Pero si no es el caso o algún punto de los comentados no te atrae, se convertirá más en un estorbo y un suplicio.
Por otro lado, soy de la idea de que un videojuego puede ser una obra maestra aunque su duración sea ínfima. Creo, desde luego, que es más importante la calidad que la cantidad.
Y a vosotros, ¿cuales son las estrategias utilizadas por los programadores de los videojuegos que están ahí para alargar su vida que más os llaman la atención (sea para bien o para mal)?
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