La (verdadera) prehistoria de los videojuegos
Los primeros acercamientos históricos a los fenómenos culturales (el cine, la televisión,.. o los videojuegos) acostumbran a delimitar su historia a partir del concepto de “la aparición de la tecnología en cuestión”; es decir, “la historia del videojuego empieza con el tennis for two de Willy Higinbotham o cuando Russell programa Spacewar…”. En síntesis, la aparición del objeto de estudio determina el acercamiento histórico. Este es el caso, sin duda, de la mayor parte de obras sobre historia de los videojuegos que gozan de cierto prestigio (Herman, 1998; Burnham, 2001; L. Kent, 2001; DeMaria y Wilson, 2002; Malliet y de Meyer (2005)).
En una segunda fase la historiografía se pregunta ¿cuáles son los condicionantes sociales, económicos y políticos que contribuyen a la aparición de dicho fenómeno social?. Pocas aportaciones encontramos a día de hoy que respondan con solvencia a este tipo de pregunta. Posiblemente la mejor sea la de Huhtamo (2005); el videojuego como evolución de un fenómeno social previo bastante complejo; la relación entre hombre y “máquina” en los albores de la Revolución Industrial. En las siguientes líneas intentaremos esbozar las principales ideas de este autor.
Como vemos se trata de acercamientos distintos (y ambos absolutamente legítimos); la historia del videojuego como objeto, o la historia del videojuego como evolución de ciertas relaciones previas. En este artículo intentaremos esbozar de manera sintética cómo llegaron a aparecer los videojuegos y descubriremos los “abuelos ignorados” de nuestro hobby favorito; las “máquinas automáticas” y los “autómatas”.
Nuestra propuesta empieza a finales del siglo XIX. En una era de revoluciones y cambios políticos y culturales nos encontramos con la consolidación de la máquina, la tecnología que convertirá las sociedades rurales en comunidades industrializadas; las promesas de la emancipación tecnológica (como muestra el Manifiesto Futurista de Marinetti (1909)) promueven la ilusión en las masas por una sociedad mejor. La fascinación por la nueva tecnología moviliza la clase proletaria a descubrir uno de los inventos más importantes de la historia de la humanidad; el cinematógrafo. Su capacidad de inmersión y su traslación a un mundo exótico lleva a los obreros a gastar grandes sumas de dinero en las ferias ambulantes que exhiben el invento. Pero no acaba aquí el descubrimiento popular.
Debemos centrarnos en el contexto social para entender el impacto de la tecnología en el ocio diario. Los trabajadores de la época no gozaban de ningún tipo de consideración social; ni seguridad social (no aparece en Estados Unidos hasta 1935), ni legislación laboral cubrían los brutales peligros de jornadas de trabajo de más de 14 horas diarias. Las pocas horas libres, es decir, el tiempo de ocio eran muy apreciadas. La principal reflexión surge de inmediato; ¿En qué gastaban su tiempo los proletarios de finales del siglo XIX y principios del XX? Pues, aunque parezca mentira, en las “máquinas no productivas” o “destinadas al ocio”.
Al salir de la fábrica los obreros se encontraban, en plena calle o en los llamados Penny Arcades, con un conjunto de máquinas pensadas para su disfrute. Las primeras fueron aquellas accionadas por la introducción de una moneda (penny) y que generaban una respuesta, una interacción pasiva con el usuario. Junto a ellas, la gran revolución vino de manos de los autómatas; los ancestros de los actuales robots y que proponían al espectador, mediante un interlocutor (un presentador, un showman) un espectáculo de música o habilidades. Resulta especialmente curiosa la fusión entre la máquina automática de monedas y el autómata (el “genio de la fortuna”, elemento esencial en la película Big (1988) de Tom Hanks); un cristal separa la máquina del usuario. En otros casos, y a tenor de la nueva sociedad consumista, el autómata ocupaba (y ocupa, véanse los centros comerciales en Navidad) una posición preeminente en el entramado capitalista; los autómatas mostraban sus habilidades técnicas desde los escaparates de las tiendas.
Las llamadas “máquinas proto-interactivas” fueron la evolución natural de la tecnología en el plano del ocio popular. Su funcionamiento era simple; la introducción de la moneda permitía una interacción simple del usuario. Uno de los mejores ejemplos es el Mutoscope, una máquina que nos acerca bastante al Kinetoscopio de Edison.
El Mutoscope era un aparato pensado para que el usuario pudiera visionar fotogramas en movimiento (por lo general, imágenes eróticas) con el simple movimiento de una manivela; la interacción permitía acelerar o disminuir la velocidad del “movimiento” o, incluso, pausarlo para disfrutar de un fotograma concreto.
Por lo general, la tecnología generó una gran variedad de propuestas lúdicas. Veamos algunas de estas máquinas:
- Automated Skill Shooter (1894): El abuelo de los actuales videojuegos de disparos. Se desconoce su verdadero mecanismo pero sin duda podemos considerarla una de las primeras máquinas de ocio pensadas para un público masivo.
- Le Cochon Electriser (1898): La concepción del ocio de finales del siglo XIX podía ser realmente salvaje. En este caso, la máquina que nos ocupa lo ejemplifica a la perfección. Las reglas de juego eran sencillas; con las manos el usuario debía agarrar los pies del cerdo y mantener los dedos pulgares en las bandas magnéticas de la barriga del cerdo. Al introducir una moneda, el usuario recibía una descarga eléctrica. Si conseguía mantener los dedos en posición hasta que los ojos del cerdo se iluminaran, ganaba.
- The Erie Digger (1924): ¿Os suena? ¿Recordáis cuando ibais al salón recreativo y había aquellas máquinas con montones de peluches que podían ser vuestros con el simple manejo de una grúa? Pues todo empezó aquí. Una simple manivela permitía una primitiva interacción con la maquinaria de la grúa.
- Fortune Ball Gum Vendor (1929): El hábito tecnológico transforma lo excepcional en normal. Hoy, una máquina expendedora de chicles pasa desapercibida en cualquier centro comercial. En 1929, que una máquina de estas características predijera el futuro era algo verdaderamente llamativo. La fascinación tecnológica y la emancipación social se dan la mano; una máquina de ocio que predice tu fortuna.
- Baffle Ball (1930): El abuelo del pinball no tenía “flippers”; se lanzaba una bola y ésta caía en alguno de los agujeros dispuestos para tal cometido. Tenía más de azar que de destreza, a la espera de la invención de mecanismos más favorables a la interacción del usuario.
- Futbolín (1937): En plena Guerra Civil Alejandro Finisterre (Finisterra, A Coruña, 1919 – Zamora, 9 de Febrero de 2007) idearía uno de los juegos más populares, aún a día de hoy. Su naturaleza simple y su rápido aprendizaje ayudaron a su difusión.
Máquinas: Contextos de disfrute y “leyenda negra”
Como hemos dicho anteriormente, las primeras máquinas se colocaron en zonas públicas como calles, paseos comerciales, o zonas de ocio obrero como ferias ambulantes o parques de atracciones. Una de las cosas que poca gente sabes es que las máquinas automáticas y el cine de los orígenes compartieron espacios de exhibición y disfrute comunes; se encontraron en las ferias ambulantes, y posteriormente en los primeros cines (conocidos como Nickelodeones). Mientras los proletarios esperaban a la sesión de cine podían jugar a “las maquinitas” en una antesala habilitada para tal uso. No obstante, esta hermandad duró poco; al cabo de unos años, las máquinas de ocio se ubicaron en su propia zona de disfrute, los llamados penny arcades, y el cine prosiguió por su camino hasta la actualidad.
Otra característica esencial de las primeras máquinas fueron la creación de su “leyenda negra”; ellas la sufrieron…. Y sin duda los videojuegos la han heredado, incluso a día de hoy.
La “clase alta” burguesa veía con malos ojos la creación de los penny arcades; los consideraban centros insalubres donde la gente joven era conducida a los vicios de la ludopatía (¿os suena, verdad?). Incluso llegó a relacionarlos con el juego y el crimen organizado. Las autoridades reaccionaron con duras normativas e, incluso, con el cierre y destrucción de máquinas como escarnio público. Algunas imágenes son especialmente elocuentes: en 1934 el Alcalde de Nueva York Fiorello La Guardia posó para la prensa mientras destrozaba con una maza un grupo de máquinas de juego confiscadas. Dicen que “la historia se repite”. Sin duda, la historia de las máquinas automáticas se ha repetido, en pleno siglo XX, con el advenimiento de la tecnología digital y, en concreto, con los videojuegos.
Bibliografia
Burnham, V. (2001). Supercade. A visual history of the videogame age, 1971-1984. Cambridge, Massachusets: The MIT Press.
DeMaria, R.,; Wilson, J.L. (2002). High score! The illustrated history of electronic games. Emeryville: McGraw-Hill Osborne Media.
Herman, L. (1998). Phoenix: The fall and rise of video-games. New Jersey: Rolenta Press.
Huhtamo, E. (2005). Slots of Gun, Slots of Trouble: An Archaeology os Arcade Gaming. En J. Raessens; J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, pp. 3-21. Cambridge: The MIT Press.
L. Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games. Nueva York: Three Rivers Press.
Malliet, S.; de Meyer, G. (2005). The History of the Video Game. En J. Raessens; J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, pp. 23-45. Cambridge: The MIT Press.
Referencias
Las imágenes de las máquinas así como una sucinta descripción de las mismas pertenecen a El Otro Lado. En dicha web pueden obtenerse datos de otras muchas máquinas.
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