La oscura historia del 64DD
Nintendo es una empresa emblemática en el mundillo de los videojuegos, cuyas consolas se cuentan por éxitos espectaculares, y sus innovaciones han sido copiadas constantemente y sin tregua por rivales como Sega, Sony y Microsoft. Pero como toda compañía de este negocio, tiene algún que otro punto negro en su inmaculada carrera. En el caso de Nintendo, pocos fracasos se les puede achacar, excepto el ya casi mitológico Virtual Boy de Gunpei Yokoi, o el caso que hoy tratamos en Pixfans: el 64DD.
64 Disk Drive es el nombre completo de este periférico para Nintendo 64 que salió solo en Japón en Diciembre de 1999, y que se colocaba debajo de la consola. Lógicamente, en una época donde las máquinas de la siguiente generación ya empezaban a asomarse, Nintendo sabía que el 64DD no sería una exitazo, por lo que fueron conservadores y solo lo vendieron por correo y bajo pedido (se hizo una pequeñísima tirada para tiendas, pero básicamente lo vendió Nintendo de forma directa a los usuarios que lo querían). Así pues, se vendieron unas míseras 15.000 unidades y se lanzó la friolera de 9 juegos. Este periférico de N64 usaba discos magnéticos de hasta 64 megabytes, el espacio máximo que permitían los cartuchos, que llegaban como mucho 512 megabits, aunque la gran mayoría de juegos eran de 64, 96 o 128 megabits, saliendo solo 2 cartuchos de 512 megas, que fueron Resident Evil 2 y Conker’s Bad Fur Day, debido a sus altos costes de fabricación. Además, tenía el Expansión Pak incorporado, así que mejoraba dos de los puntos más flojos de la 64 bits: el poco espacio del que disponían los cartuchos y la memoria RAM. También se rumoreó, aunque esto ya fue en sus primeros años de desarrollo, que solventaría el grave problema que sufría la Nintendo 64 con las texturas, cuyo pequeño caché solo permitía crear texturas pequeñas, que tenían que estirarse para adaptarse a las superfícies y creaban el conocido por todos «efecto borroso». Entonces la pregunta sería ¿Cuál es el por qué de su rotundo fracaso?
Obviamente, el primer factor es el absurdo e incomprensible retraso por parte de Nintendo a la hora de sacarlo. No sé si es que el nuevo periférico no les convencía ni a ellos mismos y tenían dudas (que para eso no haberlo sacado, como el Super Nintendo CD), pero la cuestión es que el 64DD fue anunciado en 1995 en lo que ahora es el Nintendo World -evento japonés donde se presentan las novedades de la compañía, antes llamado Nintendo Shoshinkai-, y hasta 4 años después no apareció. Si hubiera salido al poco tiempo de salir la consola, 1997 o incluso 1998, sus especificaciones técnicas hubieran impresionado mucho más que cuando salió, casi en 2000 y con PlayStation 2 sacando el hocico. Es más, juegos como Final Fantasy 7 o Dragon Quest VII iban a ser inicialmente para este 64DD, pero al final debido al retraso del lanzamiento y la tozudez y rigidez de Nintendo en sus políticas, fueron lanzados en PSX con un éxito sin precedentes.
Pero dejemos la ciencia-ficción y centrémonos en lo que pasó en realidad. Nintendo sacó el 64DD el 1 de Diciembre de 1999, y tan solo 9 meses después le retiraba el apoyo, viendo el nulo éxito del cacharro entre los nipones, cansados de los retrasos y las largas por parte de Nintendo. Su lanzamiento estaba previso en 2000 en Estados Unidos, pero se canceló por razones obvias. El 64DD, sin embargo, ofrecía conexión a Internet y un montón de posibilidades. Como todo producto de Nintendo, era de calidad y pensado al milímetro, pero sufrió una gestión pésima. Los 9 juegos que salieron al mercado fueron los siguientes: F-Zero X Expansion Kit, Donshin The Giant 1 y 2, Japan Pro Golf Tour, Sim City 64, y 4 Mario Artist distintos (Communication, Talent, Polygon y Saint Studio).
El esperado Earthbound 64, que acabó cancelado después de innumerables retrasos
Aunque no llamen mucho la atención, la verdad es que los títulos comercializados eran buenos –el impresionante editor de circuitos de F-Zero X le otorgaba una vida casi infinita al título-, pero no tuvieron el éxito esperado. De hecho, y gracias a esa casi nula repercusión, hoy en día alcanzan una cotización enorme, y se han convertido en una auténtica pieza de coleccionismo. Conseguir un 64DD y algunos juegos hoy en día es más caro que irse de vacaciones al Caribe, prácticamente. Vale la pena comentar que debido al escaso éxito y la errónea política de Nintendo (hay que admitir que se equivocaron con Nintendo 64 y sus dichosos cartuchos, ya que con CDs hubiera podido ser la gran dominadora de su generación), más de 70 títulos para 64DD fueron cancelados, lanzados para PSX, o comercializados en versión cartucho absolutamente capados.
Así pues, el 64DD se une al club de lanzamientos de add-ons desastrosos como el Atari Jaguar CD o el 32X para Mega Drive. Comparados con estos, el Mega CD o el Super CDROM de Pc Engine fueron exitazos -en el caso de PC Engine, sí tuvo mucho éxito en Japón, a pesar de las mil versiones que salieron a la venta-. Una auténtica lástima, sobretodo en vista de lo bueno que era el 64DD, aunque ya desfasado en la época en la que salió. Solo nos queda soñar como hubieran sido juegos como Earthbound 64 (cencelado y más tarde “convertido” a Game Boy Advance) o Final Fantasy VII si finalmente hubieran salido en el 64DD, tal y como estaba previsto en un principio.
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