La metafísica filosófica subyacente al videojuego
El Tetris y su intensa simbología de la experiencia vital
¿Bloques que caen desde lo alto de la pantalla y que hay que alinear sin huecos para que desaparezcan?, ¿Eso es el Tetris?… no, amigos, el Tetris es mucho más, tras cada una de esas aparentemente sencillas fichas se oculta una significación de un poderoso peso en nuestro subconsciente, cada una de ellas genera particulares reacciones del sistema nervioso que son las que nos provocan semejante adicción y también las que hacen que sigamos viendo caer bloques aunque no estemos jugando, a través del impacto que generan en nuestras retinas y subconsciente.
El tablero del Tetris es el escenario que no cambia, que pase lo que pase siempre sigue ahí, con la misma altura, la misma anchura… mientras lo que hay en él no para de cambiar, es como el mundo, al que llega la vida constantemente y del que se va de forma inexorable. El tablero es el escenario que acoge nuestra existencia, en el que desarrollamos nuestro tiempo… muchas veces nos olvidamos de él, como si no estuviese, como si solo los bloques fuesen lo importante, pero siempre está ahí, y todo lo demás carece de sentido si no está sobre el tablero. El paradigma es evidente, nuestra existencia tiene sentido en nuestro entorno, y la analogía entre el tablero y el mundo es un poderoso ejemplo de cómo en una pequeña pantalla se puede deconstruir nuestra propia existencia.
Por otro lado, los bloques descienden, esto es, vienen de arriba… ¿y por qué no de abajo, de la izquierda o de la derecha?, desde arriba, lo que nos evidencia otro interesante aspecto de la densa interpretación de la realidad contenida en este juego, la metafísica: las piezas llegan al mundo desde lo alto, a diferencia de otros juegos del mismo estilo en que van emanando de la parte inferior, como si fuese la tierra la que les da vida. Pero evidentemente ésta es una concepción más científica y menos metafísica, mientras que en el Tetris todo nos llega desde el cielo, el lugar en el que cognitivamente solemos emplazar la divinidad, por lo que evidentemente los bloques están dotados de un fuerte carácter espiritual, como parte de una concepción gnóstica, en la que el Demiurgo está por encima del mundo y crea todo lo que en él existe.
Es además evidente que la propia mecánica del juego supone una representación del esfuerzo humano, de la lucha por superarse en la propia existencia. Los bloques y sus diferentes formas simbolizan las emociones humanas, que van llegando a la vida del sujeto y éste debe ser capaz de combinarlas hábilmente para que su mente no se pierda en la vacuidad de lo cotidiano. Son siete los tipos diferentes de bloques, y es el siete uno de los números con el valor simbólico más importante, representando la totalidad en muchas culturas (por ejemplo, para los cristianos Dios creó el mundo en 7 días, entre otros muchos episodios con este número). Pero el juego con los números simbólicos no termina aquí, pues junto al 1 y al 7, el otro número de una cifra con mayor valor simbólico es el cuatro, el tetra que da nombre al juego, el que marca el número de unidades que componen cada bloque y el que marca el valor máximo de líneas de plenitud que se pueden conseguir. El cuatro suele simbolizar el universo, nada menos…
El bloque en forma de T representa la esperanza, que siempre tiene un lugar en nuestra vida si somos capaces de creer en ella; el cubo representa el miedo, compacto y anguloso, que puede ser muy peligroso, pero también útil en una mente sensata; los dos tipos de L son la representación de otros dos tipos de emociones según la teorización de Plutchik, la alegría y la sorpresa, que poseen la capacidad de envolver el cubo del miedo; mientras que los dos tipos de S representan la aceptación y la anticipación, emociones comunes que suelen tener un hueco en la mente. Finalmente, es evidente que la línea recta representa el amor y el deseo… es la más valiosa de todas, pero su peligro es notable, porque mientras uno se esfuerza por conseguirlo se olvida de las demás, y ello puede tener terribles consecuencias en la vida.
Por ello, una partida de Tetris representa una enorme lucha de emociones, y pone a prueba la capacidad de superación del individuo, así como su habilidad para poner orden en el caos. La entereza del sujeto se mide en la solidez de la estructura que este es capaz de crear, y si no tiene fisuras su super-ego será capaz de alcanzar niveles superiores, permitiéndole alcanzar la plenitud. No obstante, el inexorable paso del tiempo nunca espera, y siempre llega un momento en el que el ciclo se detiene… pero así es la vida…
El Buscaminas, el Solitario y los lavados de cerebro
Estudios psicológicos realizados en la Universidad de Frankfurt en 1972 demostraron en su día que el ser humano tiende a reflejar el entorno que les rodea en sus acciones rutinarias. Así, aquellos que estuvieran rodeados de apatía, reflejarían apatía en sus escritos y obras. Un segundo estudio conducido por Max Heiderberg en 2002 corroboró que nueve de cada diez jugadores aplicaban esta regla a sus hábitos de juego. Analicemos pues la influencia de la combinación mas jugada de los últimos tiempos como reflejo de la sociedad de la última década. No estamos hablando de los juegos bélicos, si no del Solitario y el Buscaminas, responsables, según los estudios, de las mayores pérdidas de tiempo laboral de la historia. ¿Qué dicen estos juegos de nuestra sociedad? Nada bueno.
El Solitario es una de las piezas de entretenimiento más adictivas de la historia. Según el citado estudio de Heideberg, la acumulación de las cartas en filas con el objetivo de su ordenación es un claro ejemplo de los métodos capitalistas actuales de organización laboral impersonal. Pero esto no es lo más aterrador del popular juego. Su concepción individualista no-multijugador dice mucho de la sociedad occidental: individuos sin ataduras a las relaciones personales, en las que la tecnología ha hecho descuidar el cara a cara. Individuos que prefieren “trabajar” en la ordenación de cartas en vez de las relaciones humanas como herramienta de sumisión del pensamiento . El Tribunal Internacional de los Derechos Humanos denunció a Microsoft en 1998 tras el lanzamiento de su sistema operativo, alegando que los juegos incluidos en el pack eran “una herramienta silenciosa de control social”. La demanda fue desestimada en medio de la polémica.
Pero la mayor polémica surgió con el juego que acompañaba al previamente mencionado: el Buscaminas. Un juego centrado en la desactivación de peligrosos explosivos. Microsoft fue acusado de tratar un tema tan serio de manera socialmente inaceptable; de crear futuros “niños mártir” que no tendrían miedo a la desactivación de bombas y darían su vida por el Estado. La Escuela del Videojuego de Ohio realizó un profundo estudio psicológico a varios voluntarios, que jugaron al Buscaminas durante tres meses. Las consecuencias fueron aterradoras: desarrollaron un alto desdén hacia el peligro, principalmente debido a esa cara amarilla con una sonrisa que calmaba a los más temerarios en la pantalla de juego.
Si queréis más información sobre estos dos peligrosos juegos acusados de lavado de cerebro, consultad el libro de Heiderberg llamado “Buscando Minas y Ases” de la editorial Pairo, donde se desarrolla el tema.
La oscura relación entre Corea del Norte y el juego Plantas vs. Zombies
En este año 2010 que ya dejamos atrás hemos visto una creciente y paulatina tensión entre Corea del Norte y el eje aliado de Corea del Sur y Estados Unidos. Ahora, investigadores de la Universidad de Edimburgo dirigidos por el prestigioso experto en sociología Rudolf Whitesnow han detectado indicios de una campaña global de instauración de doctrinas filomarxistas por parte del gobierno de Pyongyang. “Junto con posibles intervenciones económicas para fomentar modelos socialistas a nivel semiótico-textual como “La Roja”, Corea del Norte trabaja intensamente para llegar a las mentes occidentales y convencerles de sus bondades” explica el profesor Whitesnow, y pone como ejemplo aquello “productos que demuestran la decadencia occidental y la exaltación del capital, como el pop español o Ramoncín, hasta los videojuegos”. En concreto el equipo de investigación escocés ha determinado que el juego de Plantas vs. Zombies puede suponer el primer peldaño de esta estrategia persuasiva que debe culminar en una guerra santa nuclear. Su explicación ludólogica y semiótica es la siguiente:
El juego parte de una casa cuyo protagonista no aparece identificado. No hace falta, es feliz en su comunidad sin necesidad de caer en el clásico individualismo capitalista. En cambio, ¿qué ha sucedido con todos los vecinos, sometidos a la orgía posmoderna de Occidente? Sus mentes se han pudrido, sometidas a la avaricia y a la envidia hacia el prójimo. La alienación mental conlleva la decadencia física, y ambas características han sido hábilmente enmascaradas en un icono muy del gusto occidental: el zombie. Seres inertes que pretenden pervertir al pobre vecino norcoreano reclamando sus sesos (otra vez, metáfora semiótica cuya extensión corresponde a la “absorción a la causa del capital”). Se acercan al feliz hogar arrastrando los pies como el capitalismo hoy, en plena crisis, y en ocasiones, en una ruptura de la sutileza axiológica, ataviados con los trajes de grandes símbolos occidentales, como el bailarín de discoteca.
Ahora bien, ¿cómo puede defenderse el pobre norcoreano, sencillo de espíritu y limpio de mente, de las hordas capitalistas? Según apunta Whitesnow “El arte norcoreano es abundante en colores llamativos y formas sonrientes. La cultura floral es muy importante ya que los fines de semana los alegres norcoreanos, con la barriga llena y al son de los cánticos del Gran Líder, acuden en masa a las montañas a recoger rosas, margaritas y, en especial, petunias.”. Así, la defensa con plantas no es una elección gratuita, sino que emana de la propia esencia del camarada norcoreano. Los girasoles sonríen, los luchadores lanzaguisantes son disciplinados y nunca se rinden. Las nueces, primera línea del Partido, dan su vida por un mundo mejor. Y las setas, en toda su variedad, adoptan el sombrero asiático habitual de los campesinos de los campos de arroz.
Pero, ¿cómo puede ser que una empresa extranjera haya permitido la inclusión de semejante mensaje oculto? ¿Qué conexiones existen entre Pop Cap y el régimen de Kim Jong Il? Según el grupo de investigación de Edimburgo “Kim Jong Il ha decidido dinamitar el sistema capitalista desde dentro. Para que no acusen a las empresas norcoreanas de fomentar su ideología Pyongyang ha empezado a financiar proyectos externos. Y por ello dejan marcas evidentes: Pop Cap no es una empresa de videojuegos, sino un complejo engranaje de transmisión de ideas que, en el fondo, no puede ocultar su verdadera identidad; Populize Capitalism.”. Deberemos seguir atentos a los nuevos productos de Pop Cap y evitar, en la medida de lo posible, su evidente impacto en nuestra sociedad contemporánea.
Frogger y el dilema de la carretera
Nota del autor: Léanse estos párrafos mientras se oye el tema “Muertos” de Los piratas (Ultrasónica, 2001)
Durante siglos los filósofos se han hecho la misma pregunta, sin hallar una respuesta satisfactoria. ¿Por qué la rana cruzó la carretera? Razones hay tantas como ranas, y en un vano intento de dar salida a esta inquietud que desconcierta al hombre desde los albores de la humanidad, Konami lanzó en el año 1981 un fantástico arcade que esconde sus metafísicas intenciones bajo una apariencia desenfadada. Por supuesto que hablamos de Frogger.
¿Por qué la rana cruzó la carretera? Deténganse un momento a pensar en esta obra maestra de la filosofía comtemporánea. Desde el inicio todo lo que afrontamos son preguntas sin respuesta. ¿Qué lleva a esta población de ranas a atravesar la carretera? La única certeza es que estas ranas enfilan su inexorable destino y tratan de cruzar esta barrera física en forma de neumáticos dispuestos, voluntaria o involuntariamente, a extraer hasta el último centímetro de sus intestinos de anuro por una cavidad o por otra, sin querer entrar en muchos detalles.
Quizá estamos errando en nuestro enfoque. Y es que si nos paramos a pensar: ¿quién controla a la rana? Si introducimos la monedita pero en cambio nos paramos a observar al animal, emulando a grandes etólogos como Lorenz o su colega Timbergen, veremos lo que la rana hace. Nada. A fin de cuentas, nuestro papel como supremo Dios de las ranas es llevarlas a atravesar la carretera, y luego el río. Como esperanzados pero crueles deus ex machina, llevamos a nuestras ranas a la destrucción o a una efímera victoria en la que como premio alzamos otra carretera aún más ardua que la anterior. Por supuesto, fuera de toda lógica. ¿Qué sentido tiene esto? ¿Es que nadie va a pensar en las ranas?
¿Es que acaso queremos desviar nuestra propia atención como seres humanos? ¿Cuál es el sentido de nuestras vidas? ¿Qué carreteras cruzamos, y por qué? ¿Es que acaso es mejor controlar el incierto destino de un puñado de ranas en vez de pensar en el destino propio? En cualquier caso, los sabios señores de Konami no solo se llenaron los bolsillos con nuestras monedas de cinco duros, sino que también nos regalaron una respuesta, parcialmente satisfactoria. La rana no se pregunta por qué, tan sólo cruza. En un afán de superación sin límites y armada con una buena dosis de moral espartana, la rana supera obstáculo tras obstáculo. Nosotros superamos obstáculo tras obstáculo. Quizás lo importante no es el “para qué” sino el “como”…
El BreakOut, la soledad y el Juicio Final
La dualidad a las que nos tenía acostumbrados el Pong toma en BreakOut un giro unidireccional. En esta ocasión el individuo se encuentra sólo en su lucha para derribar un muro infranqueable de ladrillos. Uno a uno, golpe a golpe. Hay quien piensa que la analogía con la realidad no es poca, ya que el título lanzado por Atari fue capaz de predecir el posterior derrumbamiento del muro de Berlín durante aquellas noches de noviembre del año 1989 nada menos que ¡13 años antes! Otros opinan, por contra, que la interpretación berliniana es errónea y que lo que predice el juego es en realidad es el desplome del ladrillo en la actual crisis. Sea como fuere, es innegable la capacidad del juego de Atari para vislumbrar un futuro apocalíptico y solitario en el que los valores se vuelven corruptos y la pureza del mundo se ve amenazada por un mal inherente, capaz de mancillarlo todo, encarnado en una pelota blanca que rebota contra las paredes. La soledad del juego cala hasta lo más profundo del alma del individuo que se pone al mando del control de tipo paddle.
En Arkanoid, un clon posterior, muchas de nuestras pesadillas se harían realidad tomando una nueva perspectiva. En el colorido de los ladrillos se esconden variedades de pastillas de colores capaces de otorgar a nuestra nave diversos poderes especiales y psicotrópicos. Por otra parte, en esta ocasión el escenario se ve poblado por bichos y engendros que intentarán complicarnos nuestro camino hacia la gloria. La mecánica, quizás más adornada, sigue siendo la misma de siempre. Se trata de un mismo resumen de una realidad aterradora. Una interfaz para esconder la crueldad de la desolación de lo vacío. Otra predicción del día del Juicio Final. Cada vez que uno juega a un rompe-ladrillos, algo se muere en el alma, como cuando un amigo se va.
Space Invaders y su poderoso mensaje de unión
¿Estamos solos en el universo?… ¿es éste realmente infinito?… ¿surcaremos el espacio más allá de nuestra galaxia algún día? Éstas y otras preguntas son contestadas en Space Invaders, para todos aquéllos que quieran prestar atención a una joya de brillantes sutilezas. La atmósfera en la que te envuelve nada más comenzar te hace sentir el frío del cosmos, llevándote a captar la abrumadora nostalgia del calor y la grandeza de nuestro querido planeta azul y de nuestras familias, por las que debemos arriesgar nuestras insignificantes vidas. Ninguna otra historia ha plasmado con tanta profundidad el valor, así como la fuerza de la raza humana por preservar su existencia hasta el límite de sus posibilidades. Esta propia naturaleza en sí misma se ve representada en un mar de acción y fuego donde el futuro evidente se te muestra tal cual, sin tapujos ni censuras. El eterno problema entre civilizaciones surge de nuevo, y es en este punto donde podemos apreciar el mensaje más poderoso de esta maravilla de Taito: su crítica constante al racismo y la xenofobia como un fallo mutuo, y no unilateral. Podemos remediarlo y no cometer de nuevo el mismo error. Debemos hacer autocrítica de nosotros mismos, mirarnos al espejo y preguntarnos por qué abrir fuego contra seres inteligentes. ¿Acaso no sería mejor una convivencia universal? Nuestro saludo consiste en un arma, diseñada como todas con la intención directa de acabar con nuestros hermanos. No nos engañemos. No es defensa. La defensa es sólo una excusa para la guerra. La ambición y el odio se entrecruzan quizás sobrecargándolo de tensión dramática, pero con el claro objetivo de hacernos entender que hay otra forma de hacer las cosas.
El único camino al que lleva la guerra es a la aniquilación total, y no hay escudo lo suficientemente duradero ni arma lo suficientemente poderosa para permitirnos solucionar el caos mediante el caos. No importa el color de nuestros hermanos ni sus respectivas culturas. La paz es el camino; el camino que nos llevará a la verdadera libertad.
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