La arquitectura en los videojuegos

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La arquitectura nos rodea, es algo inherente al ser humano desde que tiene consciencia de sí mismo, y puede desde definir culturas enteras hasta exaltar figuras particulares. Lo que para unos puede ser arte o una forma de expresión, para otros puede ser simplemente una necesidad. Pero de lo que sí estamos seguros, aunque algunos animales practiquen algún tipo de arquitectura utilitarista muy primitiva, es que somos la única especie que la ha desarrollado hasta transformarla en parte de su propio yo. Y como los videojuegos son en definitiva una copia plasmada en el mundo virtual de nuestra humanidad (aunque sea metafóricamente), es lógico pensar que la arquitectura haya evolucionado dentro del género, aunque fuera en un segundo plano y casi de manera invisible al jugador.

Arquitectura digital prehistórica

Siguiendo con el paralelismo de la historia de la humanidad, dentro del videojuego encontramos en los primeros esbozos arquitectónicos un único objetivo, dejando siempre a un lado la parte estética. Podemos decir que la primera labor era la de cercar al jugador dentro de un espacio. Algo así como decir «Hey chaval, aquí se acaba la mazmorra y no hay nada más, vuelve».

Esto tiene una razón, y no es más que las limitaciones tecnológicas de la época. Así que las primeras muestras de arquitectura en los videojuegos eran simplemente líneas que, mediante la imaginación del jugador podían ser montañas, paredes e infinidad de cosas más. Un ejemplo claro es el PacMan, donde las líneas actuaban como tabiques para hacer en su conjunto un laberinto. La siguiente evolución lógica fue combinar estas líneas y curvas simples para construir elementos cada vez más complejos, empezando a crearse formas fácilmente reconocibles (edificaciones, por ejemplo); de alguna manera los escenarios cobran cierto protagonismo y participan activamente en crear un ambiente para que la historia que nos cuentan sea creíble, sumergiéndonos de una manera más profunda en el juego.

pitfall

Ejemplo de «arquitectura prehistórica» en Pitfall.

Pero a medida que avanzaba la tecnología y las videoconsolas ganaban en prestaciones, se hacía más urgente por parte de los desarrolladores impregnar sus obras de cierto realismo y verosimilitud.

Me explico: no es lo mismo que seamos un cazador de zombies y tengamos que caminar entre dos líneas paralelas a modo de camino, que ser el mismo cazador en medio de un cementerio buscando zombies. Evidentemente, un juego entra al principio por los ojos. Los esfuerzos de los estudios estaban ahora puestos en mejorar el aspecto gráfico, buscando maneras para enganchar al jugador a primera vista; si me permiten, vamos a dar un salto temporal de un par de generaciones, hasta situarnos concretamente en la aparición de los 32 bits y la llegada masiva de las tres dimensiones.

Dejando a un lado los evidentes avances gráficos anteriores a los 32 bits y que ya se había empezado a jugar tímidamente con las 3D antes, podemos tomar la llegada de esta generación como un momento crucial y que marcará el destino del sector.

La edad de las 3D

Como hemos dicho anteriormente, la nueva generación sienta las bases para normalizar el uso de las tres dimensiones. Es entonces cuando se abre todo un abanico para los creadores, donde se empieza con la búsqueda de la perfección gráfica o fotorrealismo. Para ello es necesario construir un mundo que el jugador pueda ver como auténtico (aunque sea en Marte u otro planeta), y no hay mejor manera que engañar al usuario presentándole rutinas y modelos de la vida real, como pueden ser edificios, puentes, etc.

tombRaider1

Tomb Raider, para PSX, PC y Saturn sorprendió por el manejo de escenarios y las 3D en 1996.

Durante dicha generación, todo esto va mejorándose y acercándose al ideal de realidad virtual con la siguiente generación, que podemos entender como una continuación mejorada tecnológicamente de la anterior.

Época actual

Después de las mejoras gráficas y tecnológicas, solo era cuestión de tiempo imitar la realidad y trasladarla casi al completo a un mundo digital; Juegos como Driver son un muy buen ejemplo de Arquitectura Urbanística aplicada a este tipo de entretenimiento. Podemos ver recreada con infinidad de detalles una ciudad entera, y, a diferencia de antes, los elementos arquitectónicos no están para limitarnos. Están para deleite estético del jugador, para abstraerlo en un mundo falso pero que nuestro cerebro llega a aceptar como real.

Driver1

En Driver teníamos a nuestra disposición una ciudad entera para destrozar…

Más tarde estos conceptos fueron copiados y mejorados en multitud de títulos, como la archiconocida saga de Grand Theft Auto, juegos de conducción, etcétera.

En cambio, otros títulos han hecho de la arquitectura su razón de ser. Para muestra, están los innumerables Sims, el gran Portal por ejemplo, o el que es para mí un pequeña joya, Mirror’s Edge. Estos títulos juegan con la arquitectura para convertirla en el mismo juego y la que pone las reglas al jugador, haciendo el papel de «arte» o estética y limitación del espacio.

El futuro, lejos de ver el ocaso de la arquitectura, propone nuevas tendencias e incluso formas de trabajo donde los arquitectos pueden jugar un papel importante en el proceso de creación, casi al mismo nivel que las demás personas involucradas históricamente en losvideojuegos. Así que nadie se sorprenda al ver en los créditos finales nuevas incorporaciones.

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67 Respuestas

  1. RED-LENIN dice:

    Viendo el ¿como se hizo?….Red Faction Guerrilla me quedo con lo que dijo uno de los programadores, «cada vez somos mas arquitectos que programadores de videojuegos» , le doy la razon.
    El primer Devil May Cry con esa arquitectura a lo Gaudi es de mis favoritas.

  2. iKent dice:

    La primera imagen del artículo es del Van Helsing, a que sí?

  3. kanfor dice:

    Me encanta la arquitectura en los videojuegos.
    La mitad del tiempo que dedico a un buen juego es mirando los decorados

  4. Blank dice:

    Para arquitectura la de ICO, ese castillo es precioso.

  5. Bori dice:

    Yo siempre he dicho que de los pocos artes que entiendo y me gustan son la arquitectura y el cine. Me encanta pasear por algún sitio y ver sus edificios y ya si lo hago desde casa con el mando de la play y con posibilidad de matar gente sin represalias, pues mejor.

  6. Ryo Dragoon dice:

    Buff grandes arquitecturas…

    el puente y las ruinas del Shadow of the Colossus

    las encarnaciones del Castlevania en 3D

    el Resident Evil 4

    las calles de los 80 en The Warriors

    ayyy el ambiente western de Call of Juarez

    y un largo etc

  7. x_mangel dice:

    Me parece que en el mundo de los 8 bits se hicieron más esfuerzos en arquitectura que las simples líneas que daban rienda suelta a la imaginación.

    Desde luego, en ningún caso se puede comparar a la arquitectura realista de los juegos actuales, pero tiene su mérito el trabajo que se hizo en la Abadía del Crimen, por ejemplo.

  8. dimaspaz dice:

    Para arquitectura la de Rapture en Biosock. Muy bueno el post

  9. Kirby dice:

    @iKent: La primera imagen es de Devil May Cry 4 😛

  10. Kirby dice:

    Por cierto, y perdón por el doble post… una arquitectura más que reseñable es la del Assassin’s Creed 🙂

  11. mazbo dice:

    ¿Qué me decís de la genial arquitectura del Assassin’s Creed?

  12. rogalmar dice:

    muy buen artículo pero tiene más chicha…se le puede sacar mucho más como comentan otros usuarios en lo referente a Shadow of the Colossus o residents evils o GTF …

  13. rogalmar dice:

    GTA, assassin’s creed…Bioshok…Medievil (que siempre me molo aquel Londres de Jack el Destripador) o los Sims City, etc.

  14. Maestro_kenobe dice:

    Los escenarios de la trilogia de Prince of Persia también eran preciosos.

  15. Stranno dice:

    Tomb Raider IV: The Last Revelation

    Lo mejor que he visto nunca, el templo de Karnak, el valle de los reyes, Giza, el Cairo, Alejandría … la puta bomba, objetivamente nunca he visto un diseño de niveles como TRIV (el mejor, eso ya si es subjetivo)

  16. Juanka dice:

    Brillante idea y artículo. Sólo echo en falta alguna imagen más.

    Cuando jugaba al Vagrant Story, me quedaba fascinado por la recreación de una ciudad típicamente medieval francesa (rollo Mont Saint-Michelle), y lo cuidada de los interiores góticos en iglesias.

    Hoy en día los dos Gears of War me encantan precisamente por su arquitectura: ciudades pseudo-futuristas en un nivel de decadencia total, ciudades subterráneas de Locust como uno lo imaginaría en Menzoberranzán (Reinos Olvidados, primer hogar de Drizzt Do’Urden) e incluso las fábricas abandonadas, con una presencia similar al industrialismo soviético de finales de los 70.

    En GTA4, la cosa va por derroteros que me gustan menos, pero los edificios Art Decó tan emblemáticos de NY (¡esas formas piramidales y ese Empire State!) la verdad es que están recreados a la perfección.

    Un tema fascinante y muy a explotar en el futuro. Desafortunadamente, la tendencia a lo mágico-futurista-medieval me la come un poco (como en FFXII, Lost Oddysey, etc.), aunque me gusta que los programadores y diseñadores de escenarios se curren una arquitectura tan propia.

  17. Pateasuelos dice:

    Yo lo que quiero saber es por que los videojuegos futuristas en planetas lejanos poseen construcciones con diseños arquitectonicos de la decada de los 50’s de estados unidos.

    Acaso en 1,000 años vamos a seguir construyendo con el mismo estilo de ahora? Pfffffff…!!

  18. Mr.Zeis dice:

    Evidentemente me he dejado muchísimas cosas cosas en el tintero, pero mi intención era hacer un repaso breve y por encima. Si nos paramos a mirar en profundidad, nos daría para un libro mínimo. Así que es interesante los comentarios por eso, poco a poco podemos comentar y ampliar el tema.
    A mí personalmente, otra de las cosas que me han llamado la atención respecto a este tema es SecondLife en su boom; infinidad de gente apostó por él, y podíamos ver desde arquitectos hasta interioristas trabajando en un mundo virtual y ganando dinero real.
    En cuanto a videojuegos, y como han anotado arriba, Bioshock me pareció en su día de lo mejorcito. Y Dead Space, no se olviden de él 😉

  19. Juanka dice:

    @Pateasuelos: Creo que es un error por tu parte pensar en el futuro precisamente como se pensaba en los años 50: el futuro es hoy para aquel entonces y poco ha cambiado. Es más, cada día valoramos más el aspeto histórico de una ciudad que el modernista. Es muy bonito pensar en el futuro como lo hacía George Lucas en Star Wars, pero también muy poco realista vista la tendencia a lo largo del siglo pasado (y mira que ha sido el más innovador a lo largo de la historia de la humanidad).

  20. Dilkboor dice:

    Creo que @Pateasuelos se refiere a Fallout xD

  21. Juanka dice:

    ¿Fallout no se desarrolla en Washington DC? Bueno, igual es un giro argumental que me he perdido por no jugarlo 🙂

    Yo pensé más bien en juegos como Gears of War, que mantienen estilos actuales, pero con diferencias muy justificadas a nivel argumental (el uso de la Imulsión para el desarrollo humano, el carácter «termitesco» de los Locust con lo de construcción de túneles, el rollo «reina» y estructura militar, etc.)

  22. Pues, ahí va una curiosidad: Los escenarios góticos con esas catedrales y demás de Devil May Cry están inspirados en castillos y ciudades de España.

  23. RedXII dice:

    Muy interesante el articulo. Hay grandes obras arquitectónicas dentro de los videojuegos 😉

  24. Pablo dice:

    Linda la idea del articulo, pero faltan muchas imágenes!!!

    No se queden muchachos!!!

    El juego que sin dudas es EL juego con gran arquitectura, es el Prince Of Persia Warrior Within!

    Un escenario enormes! Unos castillos colosales!

  25. Luistec dice:

    Cómo se nota que estudias arquitectura Mr. Zeis!!! Muy muy chulo el artículo! Un abrazo men, a ver si nos vemos este finde xD.

  26. barney stinson dice:

    El arte de los videojuegos es el que mejor combina los otros artes.
    Excelente artículo, aunque tan amplio que se necesitaria media vida para hablar cómo se merece.

    El mejor Devil May Cry

  27. Cisne Negro dice:

    Excelente artículo, pero creo que podría dar mucho más de sí, animo al autor a ampliarlo.

    Yo quiero destacar las arquitecturas del Dark Messiah of Might & Magic, que estoy jugando ahora aunque es del 2006 y cuyas estructuras son bastante buenas.

  28. Mislav89 dice:

    Muy buen articulo! Tambien pondria aca, La trilogia de Prince of Persia, God of War 1 y 2, Metal Gear, Devil May Cry, Etc ;)! Saludos..

  29. Sqas dice:

    El juego actual que mejor juega con la arquitectura es Red Faction Guerrilla sin duda, en ese aspecto es un pasada

  30. Carlos dice:

    Este es de hecho un tema MUY interesante al que se le podría sacar mucho partido. Me encanta la prodigiosa imaginación que le echan los diseñadores de juegos a muchos de los niveles que construyen. Por ejemplo mi amado Gears of War 2, aunque hay tantos ejemplos que daría para un artículo en sí mismo. Construir entornos tridimensionales es una actividad sumamente placentera. Recuerdo que hacía mapas para el Quake original… algunos todavía pueden descargarse por ahí y son jugados en servidores de Quake World. ¡Qué tiempos!

  31. Genial artículo aunque como dicen algunos puede que esté algo incompleto, se puede decir mucho más sobre el tema.

    Hay muchos juegos que están ampliamente documentados para ofrecer una arquitectura fiel a su ambientación y llegan a presentar una obra increíblemente grande y detallada. Veáse Assassins Creed, GTA y muchísimos otros.

    ¡Saludos!

  32. Mr.Zeis dice:

    En vista del «éxito» del artículo estoy planteándome ampliarlo con una segunda parte, centrada más bien en los últimos años.
    Si tienen ideas y sugerencias, son bien recibidas 😉

  33. Xenogear dice:

    Como otros opino que éste artículo es demasiado escueto y pasa de puntillas por cada etapa.
    La idea es buena pero falta por desarrollarse puesto que siendo justos lo suyo sería hacerlo en dos partes bien diferenciadas y con ejemplos: Orígenes y El salto a las 3D.
    incluso antes de esas 3D que nombran falta hacer justica a juegos que pusieron 3D planas como Stunt Race FX, Virtua Racing o ese Star Wars de 32X. Tambien El Duke Nukem 3D.ç

    Hablar de trucos de perspectivas, de la evolución de las texturas para dar relieves, de la evolución de la tecnología para plasmar elementos artísticos como las catedrales de los Legacy Of Cain o Prince Of Persia, etc. Y que actualmente los efectos de sombreados , texels , voxels filtros anisotrópicos, blur y otras técnicas aportan profundidad y detalle a los relieves dotándolos de reflejos o efecto espejo en cristales (como en los paneles solares de Super Mario Sunshine) o cómo actualmente cuesta mucho texturizar de forma convincente cuando tienes esa textura delante si no trabajamos con programadores hábiles puesto que es un linzo en la arquitectura y que aporta credibilidad e inmersión si se hace bien (Bioshock).

    Paro o escribo mi artículo, XD.

    En fin, buena idea pero creo que falta desarrollarla. Animo al autor a recavar más datos y que profundice más. 😉

  34. Xenogear dice:

    Perdón por el doble post. También en las 2D hay que resaltar el pixel art, los renders (algo muy importante y explotado en las 32 bits y que no se ha nombrado) y esas maravillas 2D como el castillo de Magus en Chrono Trigger o el castillo de Valkyrie Profile, siendo algo más que simples líneas y acercándose a los diseños originales para regocijo de muchos. En la línea más artística y onírica en detrimento del realismo.

    También podemos hablar de técnicas como los diferentes planos de scroll y pijadas similares que hacían para dar perspectiva y sensación de volumen en las 2D pero eso se puede hacer en otro reportaje. ^^

  35. manbru dice:

    Yo me quedé flipao con las construcciones de Blade, The Edge of Darkness…. español, de hace casi 10 años y con unos gráficos alucinantes pa aquella época… ¡¡¡y las catedrales tenían nervaduras, contrafuertes y arbotantes!!! y había una fase en un palacio nazarí, otra en un templo egipcio…flipante de verda…si no habeis jugado lo recomiendo

  36. faithlaloba dice:

    @manbru:
    yo tambien flipé con ese juego, tanto que lo tengo original, es muy recomendable, nada que ver con lo que había en esos momentos, eligiendo entre la amazona, el paladin, el bárbaro y el enano , cada uno con una historia diferente, es uno de esos juegos que no puedes dejarlo hasta que lo acabes, puro vicio.

    Me parece bastante acertado utilizar la imagen de Tomb Raider para hablar del 3D, mucha gente jugaba a ese juego y no sabía con exactitud qué les atraía. Yo creo que era la diferencia entre llegar a una parte en una fase donde no puedas avanzar más y como es obvio, debes volver atrás porque te dejaste algún cabo suelto y el mirar ariba, abajo y buscar callejones y lugares de un lado a otro. El 3D da más juego al espacio dando así al jugador, nuevas opciones.

    buen artículo 🙂

  37. joshida911 dice:

    Otros paisajes arquitectonicos que admiro

    yo en los videojuegos

    es el de metalger 4

    por el ambiente de gerra y destruccion XD

  38. Pateasuelos dice:

    @Juanka: Acertaste sobre el gears of war, ese es en el que mas noto construcciones viejas para la epoca en la que está basado el juego.

    No digo que haya construcciones locas ni diseños irreales o casas voladoras, sino que diseños ligeramente inovadores. Los diseños y estructuras que salen en el juego no nos dan ninguna idea sobre si la acción se está llevando en la tierra o en otro planeta o si es en la epoca actual o en el futuro.

  39. 53m4 dice:

    pues a mi me mola la mezcla futurista/modernista (líneas curvas y dinámicas) presentes en el ff8, es más, en más de una ocasión me he planteado hacer unos bocetillos a lo Alphonse Mucha de personajes de ese juego.

  40. Dannyc dice:

    Y pensar que antes cuando uno avanzaba un nivel lo unico que ocurria era que cambiaban de color. ejemplo pacman y elevator……………huuuuy que viejo

    por cierto y SHENMMUE ????? no fue uno de los pioneros en recrear grandes ciudades?

  41. varlek dice:

    mmm Juego Genial y rico en arquitectura Yo diria Fallout 3 es muy rico y te hace pensar que estas ahi

  42. pirucho dice:

    y no dejemos aparte a la serie SOUL REAVER, esas galerias de arcadas interminables… mira que me gusta recorrer el juego mirando al techo…

  43. Oscarvb dice:

    Los mejores diseñando arquitesctura son los diseñadores de Final Fantasy. Ya sea la ciudad de nidgar, la academia de FFVIII los castillos de FFIX o las ciudades del FFX y FXII

  44. CrisGranaldo dice:

    Un voto a favor para Gears of War 2. Creo que ha marcado un antes y un después en el tema de presentar la arquitectura de la manera más espectacular posible. Aparte de las sólidas texturas el diseño ratonero de la mayoría de los mapas es uno de los mayores avances de esta generación de consolas, gracias también al estilo de juego de cubrirse/disparar (copiado y recopiado por muchos juegos y nunca mejorado).
    Muy bueno el artículo.
    Un saludo.

  45. nmlss dice:

    manbru, me lo has quitado de la «boca» X-D>

    Cuando escucho hablar de arquitectura en videojuegos no puedo evitar pensar en Blade, The Edge of Darkness, es de los juegos con los escenarios más espectaculares que he visto.

  46. Juanka dice:

    Yo por desgracia lo que recuerdo del Blade: The Edge of Darkness es que mi Pentium MMX 200 tuneada con una gráfica mediocre, me decía que no le hiciera eso o reventaba. Y reventó xD

    @Oscarvb: ¿Ciudades y arquitectura en FFX? Todavía el XII escapa, pero el X?

    @Dannyc: sobre Shenmue, yo creo que no es que destacara por la arquitectura. En general era una puesta en escena brillante de un pueblo japonés típico, digamos que destacaba más por detallismo que por mostrar una buena arquitectura. En China se dejaba ver algo más interesante, pero sigue sin destacar por ello.

  47. vidalitro! dice:

    las ambientaciones de God of War 2 son una maravilla… los Corceles del Destino son una cosa q no se puede creer.

    En DMC3 tampoco se qedan atras…

    En la «evolucion» de Pitfall a los 16bit, el juego «Pitfall: The Mayan Adventure» tambien se ven grandes ariqtecturas.

  48. Juan Jose dice:

    Amigos los escenarios de Metroid tiene una excelente arquitectura me parecen epicos

  49. Juakol dice:

    Un artículo muy pobre 🙁

  50. SebastianDJ dice:

    Faltaron muchos juegos, pero esta bien igual… Mirror’s Edge sin duda es una joya, a muy poca gente le gusta, pero sin duda es una obra de arte.

  51. WARSORE dice:

    Totalmente de acuerdo con JUAKOL, es un tema al que le podias haber sacado muchisima chicha. Es un tema que da para hablar largo y tendido, te a quedado muy escueto, demasiado escueto…

    ¿Una segunda parte profundizando?

  52. thorin dice:

    Coincido con anteriores comentarios y os animo a que saquéis algún articulo mas en un futuro sobre arquitectura y videojuegos.

    Yo considero que es algo que va a evolucionar imparablemente en los videojuegos, y que siempre hay algún juego en el que nos hemos quedado prendado de algún edificio (se me viene a la cabeza el templo del tiempo de Zelda:TP, que no era espectacular, pero me quede con ganas de que fuera mas grande porque me agradaba mucho).
    Pero la mejor razón para esa evolución es, que en ceros y unos puedes construir arquitecturas físicamente imposibles, sin tener que regirte a ningún limite, puedes hacer que estén construidos en materiales inimaginables o incompatibles.

  53. nicosucio dice:

    se olvidaron acaso de la arquitectura de TODOS los juegos del ICO TEAM?

  54. DxLink dice:

    Vaya cuando entre al articulo me imagine que hablarian de cosas como: El castillo de Hyrule de TLOZ:TP, ese castillo de Sonic de un juego que no recuerdo xD, Shadow of Colossus, las construcciones selvaticas de Star Fox Adventures…

    Aun asi me gusto el articulo solo que la impresion era diferente XD.

    Me gustaria que continuaran este articulo en II hablando mas en especifico.

  55. Erreká dice:

    Coincido con los que dicen que el artículo se queda pelín corto. El tema es magnífico, pero le faltan muchísimas imágenes (y de juegos más recientes), porque hay muchísimos ejemplos de arquitectura en los videojuegos que merece la pena ser representado en este artículo.

    A no ser, claro está, que haya segunda y tercera parte (caso en el cual cierro la boca 🙂 )

  56. El Mero dice:

    Soy arquitecto, y aficionado alos videojuegos creo que sin el ambiente propocio, por mas pobre que sea, se expresa una intencion, el ambientalismo y el entorno forma parte de una arquitectura ya sea representando lo natural, o lo artificial (arquitectura creada por la mano del hombre).
    Sin estos elementos, el videojuego no podria generar las sensaciones que nos generan, en si no nos damos cuenta pero la iluminación, la geometria, la forma, los sonidos, las texturas, forman parte de la arquitectura tanto en la realidad como en lo virtual.
    Todo video juego tiene arquitectura por mas IN_espacial que juega desde el pacman hasta el COD: modern warfare 2.

  57. Kito dice:

    Reportajes rebuscados e inutiles volumen 1

  58. juan dice:

    Estaba buscando juegos con calles reales o casi y me encontré con este artículo que me va como anillo al dedo.
    De momento tengo apuntados 18 y no cuento con los juegos de movil.Y sobretodo son de coches.Y los que más me gustan son los que se desarrollan en ciudades conocidas para mi:las españolas,La Habana,Shanghai,Italia.
    Bueno venga,al grano:
    -Madrid:
    1 y 2–Torrente 1 y 3
    3–European Street Racing
    4–Need for speed nitro
    5–Euro Truck Simulator
    -Barcelona
    1–Project Gothan Racing 2
    2–Whellman
    3–Torrente 1
    4–Euro Truck Simulator
    -La Habana:
    1–Asphalt 1
    2–Kane & Lynch :Dead Men

  59. pedro perez pereira dice:

    si quieren ver lo que es arquitectura juegen un castlevania (de preferencia el Symphony of the Night )

  60. bruno dice:

    hola! soy studiante d arquitectura de 9no semestre y tngo q hacer un libro justo de este tema, justo sobre la relación de los videojuegos con la arquitectura, me a parecido muy interesante su post xq la verdad una d las razones por las q estudio esta carrera fue x esta, lo maravilloso de los escenarios virtuales y la imaginación bastante acertada por part d los diseñadores de escenarios para sumergir al jugador en est mundo ficticio, si alguien estaria interesado de apoyarme en recopilar mas informacion se los agradeceria por otro lado pedirle al dueño del post si puedo utilizar part d los post y su propio post para mi trabajo, gracias.

  61. Sickboy dice:

    Me desilusiono un poco el articulo, ya que el nivel es muy bajo con respecto a los que leo por aqui. Hasta parece el parrafo de introduccion, en vez de una nota completa.
    Al leer el titulo recorde mucho de esos momentos en los que me quedo quieto en algun escenario, tratando de ubicar la camara con el stick derecho de la mejor forma y apreciar la arquitectura de un juego, pero no encontre casi nada.
    Igualmente la idea es muy buena, y espero con ansias la segunda parte.

  62. gadesx dice:

    a mi una referencia de una ciudad curradisima
    es la ciudad imperial del oblivion.
    o el valhalla de la intro del valkyrie profile,

  63. Moldoror dice:

    Para todos los arquitectos que les gusten los juegos, los invito a jugar analizar disfrutar y vivir los espacios de el juego DEUS EX: HUMAN REVOLUTION. Son verdaderamente una belleza, Si se meten bien en el juego pueden ver desde modulos de construcción en maqueta dentro del juego, maquetas mismas de edificios del juego hasta el edificio construido, algunos hacen parecidos a edificios de Toyo Ito. Es sin dudar incluso una belleza visual y de juego por que también quedas increiblemente picado por el juego. VEREDICTO: SI ERES ARQUITECTO DEBES JUGARLO…..PUNTO….

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