La amenaza online
Desde que un par de líneas y un cuadrado pasaron a representar un partido de tenis de mesa para dar a luz a PONG, se podría decir que nacieron los videojuegos (aunque hay datos de juegos anteriores, siempre consideraremos a el famoso PONG como el artífice de los videojuegos comerciales). Poco puedo explicar de PONG que no conozcáis: un juego bidimensional, en sus principios monocromo, para uno o dos jugadores. Más sencillo imposible, ¿no? Tanto que no utilizaba microprocesador sino lógica de circuitos.
Luego se especializó el sector y pronto nos encontraríamos con juegos a color, sprites que nos harían reconocer figuras en la pantalla, cartuchos con capacidad para guardar partidas, texto que nos permitiría ponernos a la piel del personaje, gráficos cada día más espectaculares, auténticas bandas sonoras… y el multijugador online. Primero en el PC, luego en Dreamcast, PS2 y XBOX para acabar siendo algo indispensable en cualquier sistema de juegos. A decir verdad, los primeros juegos en red se remontan a 1973 con el Empire, pero no fueron masivamente explotados hasta hace unos años.
El multijugador en Internet ha entrado como una avalancha en muchos juegos del catálogo actual de la séptima generación de videoconsolas, prometiendo una experiencia de juego imposible de obtener offline y como forma de prolongar la duración de los videojuegos hasta el infinito. Pero al igual que los polígonos acabaron por hacer que algunos echemos de menos los píxeles, el multijugador online parece que amenaza con hacer lo mismo con los “piques” locales. Si bien, parece que siempre tendremos posibilidad de quedar a casa de algún colega y echar unas partidas al FIFA, por desgracia parece que pronto -en el resto de títulos- a nuestro colega lo tendremos que ver por la webcam. Algunos pensarán que este punto de vista es una exageración, pero si nos fijamos en muchos juegos de carreras (uno de los géneros por excelencia en el campo del multijugador, dada su facilidad) veremos que el clásico modo de dos o más jugadores a pantalla partida ha dejado de existir.
La pantalla partida ha perdido fuelle irónicamente en la época en la que disfrutamos de las mejores y más grandes televisores. ¿Es éste fenómeno una respuesta a la demanda de los jugadores? ¿Somos nosotros, que hemos olvidado el modo a varios offline y hemos provocado que los desarrolladores no se preocupen en crear juegos con dicha característica? Parece que en parte somos los usuarios los que reclamamos un buen servicio de juego online, pero se hace extraño pensar que hayamos dejado de jugar en compañía en casa de golpe y por propia voluntad. ¡Si al jugar con amigos en persona tenemos una experiencia mucho más social y una proximidad imposible de conseguir con algún micrófono! Entonces, ¿Por qué razón nos estamos quedando sin poder competir cara a cara? Una vez más el Señor Dinero tiene la respuesta. En casa jugamos con una consola, una copia, un televisor y un mando para cada jugador que quiera participar. El desembolso del juego en línea se multiplica por el número de jugadores que participen en la partida. Echarnos unas carreras entre cuatro nos puede llegar a costar, en conjunto, cuatro veces más online que offline, beneficio que se repartirán los desarrolladores de juegos, de consolas, de televisores y hasta los proveedores de Internet. Visto desde este punto de vista, no hay razón para desarrollar un clásico multijugador, dejando de lado los juegos dirigidos a los menos adentrados en Internet (padres, niños). Aunque no se puede descartar que de aquí a unos años toda la familia estará compitiendo en la red.
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