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El Scopitone era una máquina parecida a una jukebox, pero con películas de las canciones. Estaban en formato de 16 mm en color y con banda sonora magnética. La imagen era muy parecida a la de la televisión en color. Fue uno de los precursores de los videos musicales. Comercializado en Francia en 1960, a Santiago de Compostela llegó muy poco después. Creo recordar que hubo uno en en el Bar Habana, en el Franco, donde daban una patata rellena de tapa.

Quando, Quando – Kessler Sisters (1963)

Por 5 pesetas podías ver un video, por ejemplo de las Hermanas Kessler, cantado «Dime cuando, cuando, cuando«, donde enseñaban muslamen y podían a la parroquia efervescente. El que quiera, puede ver el peligroso video de la gemelas teutonas (sic), que provocó la orden de las autoridades de la época de prohibir su exhibición.

https://www.youtube.com/watch?v=_V-b8QIYOpM
Tous les garçons et les filles – Françoise Hardy (1962)

Había otro de Françoise Hardy cantando «Tous les garçons et les filles…», en un columpio, donde se le subía la falda al oscilar. Tiempos aquellos…

Fotografía de Joe Mabel, CC BY-SA 3.0,

Mi amor por Super Mario 64 es conocido. En su día fue uno de esos juegos a los que eché más horas de las que puedo contar, sin arrepentirme de ninguna de ellas. ¡No en vano fue el primer juego al que jugaba siendo yo su propietario! Por eso, su reciente reedición junto a otro juego que me gustaría revisitar y un tercero al que nunca jugué pero me gustaría, debería haberme alegrado.

Spoiler: No lo hizo. Los motivos son muchos y variados, pero los he contado tantas veces que me agotaría desarrollarlos. Aún así, sirva como lista no exhaustiva lo siguiente:

  • El recopilatorio no es sino Nintendo exprimiendo de nuevo unos juegos que han amortizado hasta la saciedad, sobre todo en el caso del que nos ocupa, Super Mario 64.
  • Y al mismo tiempo persiguen el uso de emuladores para sus juegos, no solo para uso lúdico sino también frente aquellos casos en que lo que se busca es su conservación. Lo mismo se aplica a los proyectos de fans, como mods o versiones mejoradas.
  • La reedición no es más que un emulador (irónico ¿no?) disfrazado, sin mejora o cambio alguno, de manera que conserva hasta los errores tipográficos del original. 
  • Por razones idénticas, no hay ninguna mejora que añada valor respecto al original. Mismos gráficos, mismos fps, mismos bugs, mismos problemas con la cámara, sigue sin estar en castellano, etc. 
  • Usa una de las últimas versiones del juego que se comercializaron, y que limita ciertos exploits usados en speedrunning, lo que me daría igual sino fuera porque eran divertidísimos de hacer. 
  • El pack valía como un juego nuevo, al contrario que recopilaciones similares, como la de Crash Bandicoot o Spyro.
  • Y no incluía Mario Galaxy 2, que pese a su nombre no es solo una secuela sino un título aclamado por crítica y fans.
  • Por todo ello, sin ningún valor añadido excepto poder jugar a estos juegos en Nintendo Switch, Nintendo decidió que tanto la versión física como la digital se pondrían a la venta con la advertencia de que a finales de marzo serían retiradas de las tiendas, creando así una falsa sensación de escasez y necesidad.
  • Y otras varias críticas que para mí en concreto no tienen tanta importancia (por ejemplo, problemas de rendimiento en el caso de Super Mario Sunshine).

Vaya, al final quedó más largo de lo que pretendía. Es una lástima, ya que podría haber ignorado la mayor parte de estos problemas si se hubieran presentado de forma aislada, pero no dándose todos ellos a la vez. Y aunque no lograron que les comprara el dichoso recopilatorio, los malditos ya me habían dado ganas de jugar. Así que jugué y me divertí. Y pensé en el juego como no lo hice en su día, con la perspectiva que dan la adultez y el paso del tiempo.

Voy a intentar reflejar lo que me encontré y lo que me hizo pensar, o al menos las impresiones que me transmitió el inicio del juego (ya que para explicar todo lo que me viene a la mente con este juego, podría perfectamente escribir un libro).

Hello! 


Nada más encenderse el juego, vemos un título en tres dimensiones que no solo evidencia el año en que se publicó sino que sirve como primera ostentación de la capacidad de generar objetos en tres dimensiones de la consola. Es aquí donde suena el mitiquísimo «It’s-a me, Mario!», como si el propio personaje estuviera emocionado ante esta nueva aventura.

Justo después, la cabeza flotante de Mario aparece ante nosotros saludando («Hello!»). Durante esta escena, si movemos el joystick un puntero con forma de guante se moverá al unísono. Oh, vaya, ¿y si probamos a pulsar botones? Pues resulta que podemos hacer que el guante cierre sus dedos. Y claro, no resulta difícil intuir la propuesta: pellizca a Mario.

Esto, que podría parecer un inicio un tanto cruel, se torna rápido en algo cómico cuando observamos que la jeta de Mario parece estar hecha de goma elástica. Podemos estirar sus proporciones, deformando su estampa de las formas más locas.

¿Y de qué sirve todo esto? Técnicamente de nada, es solo un añadido por diversión, pero además es una introducción perfecta a ciertos conceptos novedosos en la época. Por una parte, la cabeza de Mario, sin tener que compartir pantalla con nada más, puede permitirse poseer una cantidad de polígonos que no veremos ya más durante la partida, pero que de momento sirve muy bien para ilustrar la potencia gráfica de la Nintendo 64. Además, para jugar a este micro-juego, debemos hacer uso del stick analógico, artefacto algo extraño por aquel entonces para la mayoría de jugadores, puesto que esta era la primera consola cuyo mando estándar venía de serie con este añadido y lo usaba como parte central del mismo. Podemos decir que otras consolas hicieron algo similar mucho antes, pero ninguna lo convirtió en un eje sobre el que girarían la mayoría de sus títulos, sustituyendo a la larga a la cruceta. No en vano estábamos ante la generación en que el 3d irrumpiría con verdadera fuerza.

Por tanto, cuando pulsamos start y accedemos a la pantalla de selección de archivos, ya tenemos unas bases sobre como lidiar con nuestro nuevo y flamante mando. Algo especialmente útil cuando el periférico en cuestión era esta abominación salida del séptimo infierno.

Luego solo queda empezar y, tras una breve introducción donde se nos promete una tarta si rescatamos a la princesa Peach, llegamos, tubería mediante, a los exteriores del castillo de la princesa. Llegados a este punto no puedo evitar pensar en mis primeras impresiones la primera vez que jugué, siendo yo un niño que pasó de jugar con las NES y SNES de su tío a ESTO:

La sensación fue una mezcla de alegría, fascinación y mareo, un síndrome de Stendhal como un piano de grande. Hasta ese momento, para mi los juegos eran sencillos de entender. Aunque nunca hubieras jugado a cierto título antes, nada más empezaba uno tenía siempre un camino marcado, o al menos el escenario estaba claramente limitado. Sin embargo, aquel jardín, aunque en realidad era más bien pequeño, en su momento me pareció enorme, como si se prolongara hasta el horizonte. Y no había un camino claro a seguir, podía deambular a mi antojo por el escenario, interactuando con todo lo que en él se hallaba: Árboles, agua, los muros del castillo y… Poco más, pero de verdad que en ese momento parecía mucho. Era mucho.

Y diría que precisamente esa era la intención de los diseñadores. No solo maravillarnos, sino darnos un momento de paz y júbilo en que pudiéramos hacer lo que nos apeteciera antes de afrontar el desafío. El terreno frente al castillo no tiene ningún peligro, no hay ni enemigos ni barrancos por los que caerse (aunque es cierto que en el agua podemos ahogarnos, pese a que no cubre, si le ponemos empeño).

Así pues, el jugador se encuentra ante un glorioso mundo nuevo, una locura en tres dimensiones nunca antes vista. Y el impacto que podía tener en nuestras jóvenes mentes era mayor que el que tendría años más tarde cualquier mundo abierto, por grande que fuese. No obstante, más pronto que tarde empezamos a pulsar botones y comprobamos que, pese a que se nos permite realizar muchas variaciones de lo mismo, Mario hace principalmente dos cosas: saltar (pulsando A) y atacar (pulsando B). Además, tenemos un botón dedicado a agacharnos (que en este momento sirve de poco, pero es gracioso) y el resto mueven la cámara.

Opino que este espacio que nos brindan para practicar es ideal, mejor que cualquier tutorial que se pudieran haber sacado de la manga, ya que aquí podemos probar todos los tipos de movimiento y combinaciones, y probablemente es donde descubramos la mejor baza del título: moverse con Mario es divertido de narices.

Con tanto espacio a nuestra disposición, correremos y saltaremos una y otra vez (¡oh, una mariposa!, ¡oh, una pajarito! ¡Ostia, me he subido a un árbol!) y comprobaremos que la velocidad que puede alcanzar Mario y sus diversos movimientos de salto se sienten súper naturales, dinámicos y placenteros. Super Mario 64, independientemente de los desafíos que pueda contener y los fallos que presente (que los tiene) es una gozada de jugar, precisamente por esto. Y la prueba es que sus herederos espirituales (entre otros, el resto de títulos que contiene Super Mario 3D all stars) lo toman siempre como referencia en este sentido, con adaptaciones o mejoras, pero manteniendo la esencia.

Otro pequeño apunte: si exploramos la zona encontraremos detalles, como ese enrejado que parece de una alcantarilla a la que no podemos acceder, pero que se nota que está ahí para algo. Se trata de detalles que claramente quieren picarnos la curiosidad.

A pesar del interés que nos pueda despertar esta zona, cuando tarde o temprano nos dirijamos hacia las puertas del castillo, nuestro avance será interrumpido por… ¿La cámara? Lakitu, conocido en títulos previos como el odioso enemigo que nos lanzaba más enemigos desde su nube, se torna ahora aliado, sujetando la cámara que nos seguirá durante todo el juego.

Esto es especialmente interesante e ingenioso, porque hasta esta fecha los juegos en 3D eran muy raros y desde luego nunca habían sido tan complejos como este. Por ello, las cámaras antes usadas se limitaban a ser estáticas o a estar pegadas a la espalda del avatar. Y aunque en ambos casos esto podía generar dinámicas de juego interesantes, las dos presentaban una serie de limitaciones que lastraban las mecánicas. No, Mario no podía conformarse con eso, así que se trabajó el mecanismo de la cámara, hasta lograr varias cosas. La primera, una cámara que seguía al personaje pero no estando siempre pegada a un ángulo concreto del mismo. Además, esta estaba programada para en cada zona del juego colocarse por defecto en el sitio a priori más idóneo. Por último, 3 botones C servían para moverla a nuestro antojo, mientras que R servía para acercarla o alejarla y C arriba para poder observar desde una vista semi-subjetiva, similar a la que tendría el propio Mario, aunque sin poder movernos. Lakitu debió parecerles al equipo una buena forma de introducir el concepto a los jugadores, y tan importante es que su icono aparece siempre abajo a la derecha de la pantalla, indicándonos que tipo de cámara estamos usando en ese momento.


Podría hablar durante horas de este sistema de cámara en cuestión, pero si lo he de resumir diré que fue una auténtica revolución y que creó un estándar que hasta hoy se mantiene en muchos juegos, si bien en este título en concreto no estaba para nada pulida y en muchos momentos daba problemas. Era frustrante, aunque como no teníamos nada con que compararla en aquel entonces, nos parecía bien.

Y cuando hablo de sentar un estándar, un precedente, esta vez no hablo solo del resto de juegos en 3D del fontanero y otros fuertemente inspirados en estos, sino también de todo tipo de juegos de aventura, plataformas, o basados en ciertos tipos de combate, juegos donde controlar el espacio a nuestro alrededor es importante. Claros herederos de este sistema, adaptándolo a su conveniencia, son Monster Hunter, Zelda Breath of the Wild, o Dark Souls. La mayoría de ellos, eso sí, a día de hoy usa el segundo joystick para controlarla, algo a lo que los jugadores de la Nintendo 64 no pudieron acceder nunca.

En fin. Tras esta breve pero intensa introducción, entramos en el castillo, y todo cambia. No hay tanto espacio para jugar y la cámara es, de momento, estática. Pero vemos que hay numerosas puertas, aunque solo podemos entrar por una. El mensaje es claro: si quieres ver que secretos esconde el castillo, deberás superar los desafíos que en él te esperan.

Cruzamos esa puerta y vemos un cuadro. No hay nada más de interés en la sala. Puede que nos demos cuenta de cómo su superficie tiembla si lo rozamos, tal vez nos demos de bruces contra él por accidente probando cosas (al fin y al cabo a estas alturas el salto ya será nuestro modo de vida en este mundo) o puede que nos lancemos contra él por puro instinto. Sea como sea, vamos a tener que saltar. Y entonces nuestra aventura empezará de verdad. Y creedme, será maravillosa.

Blood bowl es muchas cosas: Es un juego de mesa con mucha solera, es una serie de videojuegos cuya tercera parte está al caer, un hobby entretenido a muchos niveles, es también el juego de mi biblioteca de Steam que registra más horas jugadas y es un medio para tener algo más que hacer con los amigos, estando cada uno en su casa en estos pandémicos tiempos que corren. Y, por último, pero no menos importante, es un deporte consistente en orcos jugando al fútbol americano.

Bueno, en realidad no son sólo orcos, también hay elfos, enanos, no muertos, halflings y toda clase de bicharracos de fantasía pegándose por el balón, pero el concepto «orcos jugando al fútbol» me hace demasiada gracia, disculpadme. ¡Ah, también hay humanos! Porque… bueno, tiene que haber equipos para todos los gustos, supongo.


Para entender rápido de qué tipo de juego estamos hablando, Blood Bowl es uno de esos juegos de mesa que se ha traducido al mundo videojueguil casi punto por punto. Las diferencias entre el original y su versión digital son mínimas: En el primero juegas en un tablero moviendo miniaturas y en el segundo se utilizan exactamente las mismas mecánicas, pero todo funciona a base de clics de ratón. Por eso, además de todo lo ya comentado, también he de añadir que el videojuego es una forma más accesible de disfrutar de este maravilloso juego.

Quienes me habéis leído por aquí más de una vez quizás hayáis notado que un tema muy importante para mi (y por ello recurrente) es la accesibilidad en los videojuegos. En este sentido Blood Bowl gana de calle a su versión analógica. Y es que el juego de mesa no deja de ser un juego de miniaturas, con todo lo bueno que esto conlleva, pero también con lo malo. Si nos centramos en esto segundo, no resulta sorprendente que el videojuego sea más accesible a varios niveles. Para empezar, resulta bastante más económico, siendo que una caja de inicio del juego de miniaturas nos saldría por unos 90€ y en ella solo encontramos dos equipos. Por otra parte, montar las miniaturas y pintarlas (hobby entretenidísimo si me preguntáis mi opinión) exige tener un tiempo libre y unas capacidades de psicomotricidad fina de los que no todos disponemos, mientras que el videojuego solo requiere una máquina capaz de moverlo y el tiempo justo para jugar al juego en sí, así como unas habilidades psicomotrices menos desarrolladas (para jugar apenas necesitamos nada más que el ratón y pulsar un sólo botón del mismo). Por último, puesto que el videojuego dispone de una campaña que hace las veces de tutorial y que además hace él solito todos los cálculos necesarios para cada tirada, podemos afirmar que tiene una curva de aprendizaje bastante más suave que el juego de mesa, además de una exigencia cognitiva también menor. Esto último será especialmente útil siempre que no tengamos interés en aprender a jugar a la perfección y lo único que pretendamos sea pasar un buen rato con los y las colegas.

Como aspectos más negativos en la versión digital, nos perdemos la experiencia de mover las miniaturas, lanzar dados y mirar la cara de sufrimiento del rival mientras juega su turno, aunque la posibilidad de jugar en cualquier momento sin apenas preparación y con alguien que puede estar perfectamente a miles de kilómetros quizás compensan de sobra. Por mi parte opino que son experiencias distintas, ni mejores ni peores.

Aún así, no puedo dejar de comentar que en la versión actual del videojuego (Blood Bowl 2) hemos de lidiar con unos menús pre y post-partido que parecen haber sido diseñados por un fanático goblin (tras haberse golpeado él solo con su bola), lo que viene a significar que son horribles. Son innecesariamente complicados, las opciones están muchas veces escondidas y/o no se explica bien para qué es cada cosa, además de ocasionar algún que otro «bug» de poca importancia. Por suerte, la esencia de los partidos se mantiene y una vez iniciados estos son tan divertidos y despiadados como en el juego original. Además, en agosto de este año llegará la tercera parte de la franquicia, que nos ofrecerá una versión digital de la última edición del juego de mesa, y con suerte acompañada de unos menús en condiciones.

Total, que con todo lo dicho entenderéis que… ¿Cómo? ¿Qué aún no he dicho siquiera cómo funciona el juego?


CÓMO FUNCIONA EL JUEGO

El concepto es sencillo, dos equipos se enfrentan, intentando a lo largo de 32 turnos (16 para cada equipo) llevar el balón hasta la línea de meta al final del lado opuesto del campo. Para lograrlo, cada equipo deberá emplear sus puntos fuertes y lidiar con los débiles. Y dicho así podríamos pensar que este es un deporte como cualquier otro y que la mejor opción es escoger al equipo con más jugadores rápidos y ágiles, y si bien esta no es ni mucho menos una mala opción, hay otras formas de lograr nuestro objetivo.

Formas tan sutiles como lanzar una bomba en medio de una refriega entre ambos equipos. «Jogo bonito», podríamos decir.


Las jugadas de habilidad, el juego del balón, con carreras y pases en el momento justo, suele asociarse al Bowl en el nombre del juego, pero ahora tocaría hablar sobre de dónde viene eso del Blood (sangre, en inglés, manteniendo esa «sutileza» que vemos que impera en todo el juego). Y es que si bien este juego pretende ser una parodia deportiva, aquí la deportividad ni está ni se la espera. Y por eso el equipo rival puede ser todo lo ágil y rápido que quiera, que si tus jugadores son más grandes, fuertes y tienen más mala leche que los suyos, cuando cojan el balón dicho rival sufrirá para recuperarlo.

Por ello, para valorar qué equipo se adapta más a nuestra forma de jugar, deberemos fijarnos en los atributos y habilidades de los jugadores, encontrándonos una nutrida lista de equipos disponibles, creándose entre ellos una suerte de equilibrio, donde cada estilo de juego se ve favorecido ante ciertos rivales o en momentos más concretos del partido. La clave estaría en saber cómo cada equipo puede enfrentarse mejor a cada situación y a cada rival… pero la verdad sea dicha, el juego tampoco es que pretenda ser precisamente equilibrado.


PACIENCIA, RISAS Y ******* EN LAS DOBLES CALAVERAS

Veréis, hay dos formas de jugar a este juego. La primera es tomárselo en serio, aprenderse cada regla y jugar cada partida como si fueras Beth Harmon jugando al ajedrez contra Borgov. Y esta es una forma perfectamente válida de jugar al Blood Bowl (o a cualquier otro juego, ya puestos), pero personalmente no puedo olvidar que estamos ante un juego en que pasan cosas tan aleatorias como que el público le tire una pedrada a la cabeza a un jugador o que esprintando para llegar a meta nuestra estrella tropiece, se dé de bruces contra el suelo y se quede sin dientes o incluso sin vida. Y no es sólo que fallando una tirada cualquiera la acción que acometíamos se vaya al garete arruinando nuestros planes, sino que además cualquier fracaso implica que nuestro turno terminará. ¿Y sabéis qué sucede cuando termina nuestro turno de esta forma? Que nuestros jugadores que aún no hubieran realizado una acción este turno perderán su oportunidad de realizarla, quedándose sin hacer nada. Por ello cada turno requiere armarse de paciencia y meditar: ¿Realizo antes una acción vital pero difícil o empiezo por acciones más sencillas pero que pueden fallar igualmente y que no son tan importantes? La eterna duda.

Nuestro peor enemigo es un público aburrido y/o enfadado.


Si algo he aprendido jugando a este juego es que decidas lo que decidas, te conviene ir asumiendo que tus planes van a salir mal. Por ello es importante destinar parte del presupuesto de tu equipo no solo a fichar jugadores sino a comprar repeticiones de tirada. Estas se usan a lo largo del partido para repetir tiradas de dados falladas, y con esta sencilla mecánica el juego se vuelve bastante más complejo, porque cuando nos quedan repeticiones podemos arriesgar y hacer jugadas más locas, pero cuando no nos quedan… ¿Qué hacemos entonces? ¿Arriesgamos o jugamos a lo seguro?

Sea como sea, el mejor consejo que te puedo dar es que te prepares para lo peor. ¡Este no deja de ser un juego de dados y estos son famosos por ser muy caprichosos! Habrá días en que la suerte te sonría y otros en que parecerá que te ha mirado un tuerto. Por eso entre los habituales son momentos de gran tensión las repeticiones de tiradas falladas para correr una última casilla y lograr marcar un gol, o los placajes en que se obtuvo una doble calavera (un fallo absoluto, en en cual es nuestro jugador el que se va al suelo y no su rival). Y todos ellos recuerdan como muchas veces la repetición sirvió de poco y todo salió mal cuando lo esperable era completar la jugada sin problemas. Pero también recuerdan casi seguro como en ciertas ocasiones lograron una jugada en apariencia imposible, como un pase que atravesó todo el campo y que requería esquivar a varios jugadores del equipo rival, marcando así un gol en el último turno y salvando el partido.

Es un juego que puede llegar a volverse bastante intenso en ciertos momentos. Y aunque tras resolverse esos momentos es muy probable que terminemos riendo a mandíbula batiente, hay que admitir que también puede resultar frustrante. Y ya no es solo que el juego esté plagado de eventos azarosos y tiradas de dados que pueden arruinar tus planes a la mínima que salgan mal, sino que los propios equipos no están equilibrados entre sí. Hay algunos mucho mejor que otros y el juego siquiera se preocupa en disimularlo, sino que presume de ello. No hay un equipo que podamos afirmar categóricamente que sea el mejor, aunque sí hay firmes candidatos a ser el peor.

Entonces, ¿por qué debería interesarnos este juego? Efectivamente, cuesta tomárselo en serio, pero creo que esa es precisamente la gracia. Es un juego con una clara intención cómica y con un alto componente de azar (aunque entrelazado con un sistema de juego táctico donde los haya). Enfatizando esa comicidad y aleatoriedad, muchas veces lo he definido como el Mario Party de Games Workshop: Injusto y divertido, divertidamente injusto.

Y es que al empezar sabemos cómo queremos que vaya el partido, pero tras una sola jugada es muy probable que todos nuestros planes salten por los aires y a partir de ahí el caos puede ir en aumento turno por turno. Así las cosas, si te lo coges con filosofía solo te quedará reír y disfrutar del show. Jugar lo mejor que puedas y mirar con asombro tanto las pifias más titánicas como cuando los astros se alinean y uno de los bandos se sale con la suya en una jugada a priori imposible.

Vamos empatados, es el final de nuestro último y nuestra última acción. El plan es sencillo, el troll cogerá al goblin y, si logra no sucumbir a las ganas de comérselo, lo lanzará como un proyectil contra la cabeza del oponente. Si todo va bien, el goblin aterrizará sobre ese condenado elfo.
-¿Y así evitaremos el empate?
-¿Qué? No, no. ¡Así es como le partiremos la cabeza al elfo!
«Ha aterrizado con la cara». Y además a tomar por saco, debo añadir. Bueno, al menos el goblin sí se abrió la cabeza.


LAS LIGAS: CUANDO NECESITAS MÁS BLOOD EN TU BLOOD BOWL

A todo esto aún he de añadir lo que para muchos es lo más interesante del juego, las ligas. Veréis, el juego está pensado para algo más que jugar partidos sueltos y, aunque este es un modo de juego suficientemente interesante de por sí, es en las ligas donde, tras cada partido, veremos cómo nuestro equipo evoluciona. Entre otras cosas, deberemos:

  • Elegir mejoras para aquellos jugadores que hayan acumulado experiencia suficiente mediante jugadas exitosas. Dichas mejoras suelen ser habilidades que les otorgan nuevas capacidades que les van haciendo más útiles y versátiles, pero con suerte (y es que hasta para esto dependemos del azar) quizás podamos tener acceso a habilidades más raras o a incrementos de atributo, lo que los convertiría en jugadores especialmente valiosos.
  • Despedir a aquellos que tras lesionarse verán truncada su carrera en el Blood Bowl, así como decir adiós a los que directamente hayan estirado la pata.
  • Usar lo recaudado para fichar a sus sustitutos o mejorar nuestro equipo técnico (os aconsejo contratar a un apotecario lo más pronto posible, ya sabéis lo importante que es disponer de personal sanitario).

Como podréis suponer es a lo largo de las ligas donde se forjan las leyendas. No solo es que podemos llegar a ver jugadores alcanzando el zenit de sus carreras, llegando a ser verdaderas superestrellas, sino que su historia puede ser tan grande y épica como queráis. Y sino me creéis, ponedle vosotros mismo el nombre a vuestros jugadores en vez de dejar que lo haga el propio juego, esperad a ganar un partido en el último momento por la intervención de uno de ellos y veréis como, independientemente de sus atributos o habilidades, le cogeréis a partir de ese momento cariño suficiente como para sufrir cada vez que el rival lo golpee, temiendo perderle. Y no será (o en todo caso no solo) por las mejoras que tanto os costó obtener, sino porque sabéis su historia, conocéis su leyenda. Y queréis que prosiga.

Sobre todo si les placa este tío.


Y no solo los jugadores, sino los propios equipos y sus entrenadores (es decir, vosotros) pueden forjarse una reputación de habilidosos, agresivos, temerarios o de jugar sucio. ¿Y qué mejor para ello que una liga con vuestros amigos, donde nazcan (sanas) rivalidades y se resuelvan agravios balón en mano? ¿Cómo sino habría yo aprendido que los ogros son criaturas en peligro de extinción? ¿Que por ahí debe haber un eslizón perseguido por la interpol por crímenes de lesa humanidad? ¿Que los enanos celebran sus victorias a ritmo do samba? ¿O que todo jugador que parezca una res está condenado a no terminar entero el partido?

Blood bowl es, por encima de cualquier otra cosa, un juego generador de anécdotas, de momentos que nadie vio venir y que se nos quedan grabados a fuego. Y por eso, no es de extrañar que mejore mucho jugando contra gente con la que te sientas a gusto, con tus colegas. Sé que esto es aplicable a cualquier juego multijugador, pero creo que este en concreto es proclive a crear el tipo de clima que necesitamos ahora mismo, uno en que durante un rato lo único que importe es pillar el maldito esferoide y llegar hasta el final del campo. Y quizás sea que me sirve para pasar el rato y desconectar pensando en cuándo podremos volver a jugar a su versión en juego de mesa, o quizás que creo que las cosas son de verdad mejores cuando tenemos un juego que nos sirva para eso, para desconectar del mundo al tiempo que conectamos entre nosotros. El caso es que si tus amistades y tú no tenéis ningún juego así, dejadme que me atreva a sugeriros que probéis este. Como mínimo creo que os podréis reír un rato, sobre todo si estáis dispuestos a hacerlo tanto del rival como de vosotros mismos.



PD: Dedicado a la buena gente de la liga de Commorragh, que tantas horas de diversión y risas me dan y de las cuales estas imágenes son sólo una pequeñísima muestra.