Ico: dame la mano, y sigamos adelante
La tenue luz del Sol se introduce suavemente en una habitación fría y oscura; paredes de piedra gris, ardientes antorchas que desprenden un fuerte olor a ceniza y el polvo acumulado en siglos de soledad completan el panorama. Un joven delgado, pequeño y ágil, con unos extraños cuernos en su cabeza y armado con un palo romo lleva de la mano a una mujer, todavía más misteriosa, como de otro mundo, cuya piel y sus ropajes parece reflejar tonos en blanco y negro, como si portase en su interior la luz y la oscuridad. No hablan entre ellos, pero se entienden; pertenecen a realidades distintas, pero caminan unidos; y no saben muy bien hacia donde van, pero sí que su senda se orienta hacia adelante, mientras las sombras observan y nosotros caminamos con ellos.
Allá por 2002, un grupo de programación desconocido, que trabajaba bajo los auspicios de Sony, trajo al mundo una aventura conocida con el extraño nombre de Ico. Era una propuesta arriesgada y que no fue un éxito de ventas, pero aquellos que le dieron una oportunidad contemplaron atónitos una experiencia diferente, mágica y evocadora; un peligroso viaje en el que nos erigíamos protectores de una persona desconocida y a la que no podíamos entender, pero con la que rápidamente se crea un vínculo que, unido a la envolvente ambientación de la aventura, sumerge sin remedio en un juego que tuvo algo distinto, algo especial, y que lo sigue conservando.
A día de hoy sus creadores, del que se ha dado a conocer como Team Ico, se han convertido, con sólo dos juegos en su haber, en un referente del sector de los videojuegos como modelo de capacidad de innovación, no tan preocupados por el aspecto comercial como por ofrecer un producto de la máxima calidad, sin importar el tiempo de producción que ello suponga; y es por eso que, tras Ico y Shadow of the Colossus, muchos esperan su nuevo proyecto como una verdadera bendición.
Y la breve historia de estos genios liderados por Fumito Ueda se comenzó a forjar con la aventura que nos ocupa, un juego centrado completamente en la exploración y en la resolución de puzles, salvo pequeñas concesiones a la acción en forma de enfrentamientos con enemigos (bastante insulsos, por cierto) en los que trataremos de evitar que los esbirros de las sombras nos arrebaten a nuestra misteriosa protegida.
La historia comienza con Ico, que así se llama el protagonista, siendo llevado como prisionero por unos sombríos jinetes, y acaba siendo encerrado en una especie de caja pétrea. La razón parecen ser sus cuernos, que por ser considerados como algún tipo de mal presagio le llevan a ser estigmatizado y rechazado por su gente. Liberado casi por casualidad de su prisión, Ico comienza a explorar la enorme y solitaria fortaleza en que ha sido recluido, y buscando una salida con lo que se encontrará es con una misteriosa joven enjaulada, con la que no puede entenderse, pues habla otro idioma, pero a la que consigue liberar.
Desde entonces, tendrá que seguir su camino con esta compañera, que comienza a ser perseguida por los oscuros seres de las sombras, y cuya capacidad de movimiento es más limitada que la del protagonista. A causa de los que quieren darle caza no podremos alejarnos mucho de Yorda, que así se llama ella, pues sin nosotros no puede defenderse y los esbirros de las tinieblas no tardarán mucho en hacerse con ella; sin embargo, será necesario que la dejemos esperando mientras abrimos ciertos caminos, con una tensión constante de que se la puedan llevar. Además, hay sitios que sólo seremos capaces de alcanzar en su compañía, y la necesitaremos a nuestro lado para poder guardar la partida. Con todo esto resulta evidente que la combinación entre los dos personajes, pese a la pasividad de Yorda, va a ser un eje vertebrador que marque en buena medida el desarrollo de la aventura.
Para abrirnos camino vamos a tener que mover bloques, presionar palancas, encender antorchas, activar mecanismos, saltar, trepar, golpear y hasta reventar cosas. De este modo va a haber que usar la cabeza constantemente y observar cada detalle del entorno con atención. Sin grandes enemigos a los que enfrentarse, sin diálogos con otros personajes o menús en los que equiparnos y evolucionar a nuestro personaje, elementos todos que no existen en Ico, los grandes atractivos de la aventura van a ser su especial ambientación y su combinación de exploración con puzles; y creedme que estos aspectos son atractivos de verdad, aunque es posible que los que busquen acción y diversión más directa se pueden sentir decepcionados ante un juego que les parecerá excesivamente pausado, pero su público son aquellos que quieran vivir una aventura mágica y tranquila, perderse entre frías paredes y solitarios lugares, pensando con tranquilidad como resolver un enigma o paseando tranquilamente con nuestra compañera mientras nuestra vista se pierde en el admirable entorno… y tampoco todo va a ser pausado, en algunos momentos tendremos que salir corriendo como alma que lleva el diablo para evitar que Yorda caiga en manos de la oscuridad…
De la experiencia visual podemos destacar tanto un espectacular trabajo técnico como artístico, primando con claridad el segundo; pues no solo los decorados están muy bien hechos, sino que su estética es exquisita. Es cierto que los escenarios son piedra y más piedra, están ausentes de vida, de movimiento, pero aún así tienen una magia muy especial, algo difícil de explicar pero que a buen seguro entenderéis fácilmente muchos de los que lo hayáis jugado. Tampoco me refiero a que sean totalmente estáticos: en algunos lugares el agua fluye, los árboles son ondeados por el viento y las llamas crean sombras entre crepitar y crepitar; pero tendremos una sensación de soledad que es precisamente la que el juego quiere transmitirnos.
Al margen de la solidez del entorno, lo que más llama la atención del mismo es la particular coloración, derivada en buena medida de la iluminación, cuidada hasta el extremo, y principal responsable del especial toque visual de Ico. En las localizaciones exteriores, si las nubes no lo impiden, la luz lo envuelve todo con una sensación de calidez muy lograda; en los interiores, sin embargo, la luz se adentra muchas veces de un modo tenue, muy evocador, y contrastando con la frialdad y oscuridad del entorno, poniendo una chispa de alegría en la pétrea tristeza. También, en muchos sitios, serán antorchas las únicas fuentes de luz, también con una iluminación muy conseguida, especialmente por los efectos de las sombras.
Por otra parte, podemos destacar la profundidad del horizonte, que nos permite ver perfectamente partes muy alejadas del castillo; y también el extraordinario trabajo arquitectónico, que nos brinda unas edificaciones en las que se funde un gran realismo con un irresistible toque de fantasía, como si estuviésemos en el castillo de un cuento… pero a su vez fuese real. Mucho menos hay que decir de los personajes, pues son pocos más al margen de Ico, Yorda, y un puñado de sombras prácticamente iguales, que cumplen su papel sin destacar.
El sonoro es otro apartado al servicio de la ambientación, aunque quizás destaque menos de lo que cabría esperar. La banda sonora es responsabilidad de Michiru Oshima, una compositora famosa por haber puesto la música al primer anime de FullMetal Alchemist, y posee melodías de gran calidad, destacando algunos temas instrumentales verdaderamente maravillosos. Sin embargo, la presencia de la música en el juego es bastante ligera, y en ciertas partes pasa totalmente desapercibida. Muchas veces lo hace para dejar paso a efectos como el sonido del viento, el eco o el crepitar de las llamas, músicas menos convencionales pero que resuenan en nuestros oídos como si realmente estuviésemos allí. Finalmente hay voces, pero en dos idiomas ficticios y sin una presencia destacada.
Llegar al final del viaje que nos propone Ico no será un gasto excesivo de tiempo, pues es un juego que se puede finalizar sin problemas en unas 6-8 horas, y su dificultad es media, pudiendo complicarse especialmente por la resolución de puzles, que pueden llegar a desanimar a los menos pacientes, y a que cualquiera se atasque un buen rato en más de una ocasión. Pero gracias a ser un juego diferente, a lo inmersiva de su ambientación y a lo bien planteados que están la mayoría de puzles, Ico es un desafío que atrapa con extrema facilidad. También se le pueden poner algunos “peros”: es un juego bastante superficial, carente de variedad y complejidad, y aunque en parte ésta es una de sus virtudes, a muchos les puede parecer que se queda corto en posibilidades, y tampoco es un juego que rebose intensidad o una trama de grandes momentos.
Sin embargo, Ico tiene algo que le falta a casi todos los juegos, ese “algo” de las obras diferentes, irrepetibles, con sensaciones imposibles de encontrar en ningún otro juego, y con una fuerza emocional difícil de describir con palabras. Ico es una muestra de talento desbordante de un grupo de genios, muchos de los cuales nunca habían trabajado en un videojuego, que decidieron marcar un punto y aparte con todo lo hecho hasta entonces, sin preocuparse por aspectos centrales para la mayoría, como el comercial, y como era de esperar su trabajo nunca aparecerá en una lista de juegos más venidos, pero muchos nunca podremos olvidarlo…
LO MEJOR
+ Lo evocador y mágico de su ambientación.
+ Puzles muy bien concebidos.
+ La originalidad de su planteamiento.
+ La belleza de sus decorados
LO PEOR
– Simple, sin muchas posibilidades.
– Bastante corto.
– Las peleas con las sombras son algo insulsas.
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