HEWSON – Una compañía de leyenda
Muchos de nosotros recordamos con nostalgia una época en la que la única forma de vender un videojuego en grandes cantidades era haciéndolo mejor y/o más original que la competencia, y no pagando una monstruosa campaña de publicidad. De toda esta batalla campal de títulos inolvidables y géneros de juego que aparecían y desaparecían cada mes, me gustaría hablaros de una compañía que hizo las delicias de los que buscaban algo nuevo, distinto a lo visto incluso en una época de continua evolución y experimentación como son los 8-bit. Me refiero como habréis deducido por el título del artículo, a los juegos de Hewson Consultants.
NEBULUS
Empezaremos por Nebulus, que con toda probabilidad es el pez más gordo de la charca, y cuya popularidad ha llegado desde Spectrum y Amstrad hasta la Virtual Console de Wii. Y es que hoy en día podemos literalmente marearnos con los giros de cámaras de los videojuegos actuales, pero en 1987 resultaba del todo increible ver a nuestro amigo Pogo desplazarse en tres dimensiones en el complejo sistema de pisos de las ocho torres de que se dividía el juego. Los afortunados jugadores de Battletoads en la 8-bit de Nintendo sin duda sabrán de qué les hablo. Ver una columna girar era algo impresionante, sí, pero lo que hacía irresistible a este juego era sin duda la ajustada jugabilidad plataformera. Calcular cuándo una bola caería, qué comportamiento tiene cada enemigo, dónde nos llevará una puerta, en qué momento usar un ascensor, o si ir en un sentido u otro hacían que su cruda dificultad no impidiese que lleváramos a Pogo hasta arriba de cada torre para accionar sus mecanismos de autodestrucción.
Nebulus (Sinclair ZX Spectrum)
Nebulus (Atari ST)
CYBERNOID – THE FIGHTING MACHINE
En Spectrum o Amstrad no era raro ver un juego hecho por sólo dos personas; lo que sí era difícil es que ese título fuese tan bueno que creciese en popularidad cada día más hasta proclamarse uno de los mayores representantes de la Serie Leyenda (una especie de Platinum de la época jurásica) que ponía a nuestro alcance maravillas como Cybernoid – The Fighting Machine por 595 pesetas (para ahorraros el cálculo, son poco más de 3,50€). Acompañado por una música memorable como pocas, compuesta por J. Dave Rogers, compositor de la compañía, conducíamos a Cybernoid, una nave de defensa contra piratas, a lo largo del complejo mapeado. Viendo imágenes, cualquiera podría pensar que es un modesto shoot’em up de la época, pero al jugarlo se da uno cuenta rápidamente de que cada pantalla (porque sí, va por pantallas sin scroll) supone pensar una forma distinta de avanzar, ya sea por el complicado mapeado, por la situación de los enemigos, o por tener que defenderte de misiles. Si no tenías en cuenta todo lo que te rodeaba, tu nave acababa reducida a cenizas. Por si fuera poco, existían power-ups para la máquina como armas más potentes o escudos. El éxito del juego dio incluso para una segunda parte.
Cybernoid (Sinclair ZX Spectrum)
STORMLORD
Stormlord fue uno de los juegos plataformeros más valorados por la crítica de su momento (y hablamos ya de 1989). La razón podía estar relacionada con el impecable aspecto gráfico que poseía, pero lo que distinguía a éste de los demás juegos de su género era la capacidad de transportarse con un halcón o saltador (depende de la versión) de unos puntos concretos a otros para así solucionar los cada vez más complicados rompecabezas que nos impedían rescatar a nuestras queridas hadas, objetivo del juego. Con una idea tan simple como ésta, manejar al anciano Stormlord suponía no sólo una prueba de habilidad a la hora de esquivar enemigos y trampas, sino también una prueba mental para saber en qué momento y en qué orden debíamos transportarnos a un sitio para rescatar un hada, coger un llave, usar dicha llave o, simplemente, poder saltar desde más alto. Una maravilla que, además, tenía una excelente banda sonora y también contó con segunda parte.
Stormlord (Sinclair ZX Spectrum)
NETHERWORLD
Si se nos ocurriera la locura de mezclar elementos de juegos tan diferentes como Pac-Man, Gauntlet o el propio Cybernoid, probablemente daríamos con la esencia de Netherworld. El objetivo del juego es recolectar el máximo posible de diamantes a través del laberíntico mapeado ayudado (o fastidiado) por teletransportadores que nos conducirán de un lado a otro de la fase, o nos llevarán directamente a la siguiente o algunas fases más adelante. Si fuera un juego plataformero no debería sorprendernos tanto, pero da la casualidad de que se trata de un shoot’em up y eso es lo que lo hace único: una nave disparando en cuatro direcciones y moviéndose por el cielo resolviendo cómo avanzar en un juego cada vez más complicado hasta límites prohibitivos, lo cual sin duda es el gran «pero» del título.
Netherworld (Commodore 64)
Y por ahora creo que hemos tenido una buena ración de Hewson. Muchos juegos buenos como Exolon o Zinaps se quedan en el tintero por no ser tan originales en la opinión de quien escribe, mientras que de Ranarama, otra de las grandes maravillas de la compañía, podéis degustar el maravilloso artículo de Arturo, completo hasta el punto de ser imposible añadir nada más. Os invito a todos aquéllos a los que os den sanos «ataques retro» a probar algunas de estas joyas únicas. Como mínimo garantizo que no os dejarán indiferentes.
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