Gamelab 2013: primeras impresiones
Un año más, del 26 al 28 de Junio, Barcelona se convierte en el principal punto de encuentro de la industria del videojuego español. En esta ocasión, el evento se ubica en la nueva Filmoteca de Catalunya, un centro que los cinéfilos que vivimos en Madrid no podemos hacer más que envidiar. Ubicada en pleno corazón del Raval, está dotada de dos salas de congresos (las salas de cine en sí mismas) que permiten albergar sin problemas al público asistente . En este sentido, y tras muchas ediciones, el Gamelab ha alcanzado un nivel de profesionalidad notable, tanto en la organización y logística del evento como en la calidad de los ponentes y el despliegue de centros educativos y universitarios.
La inauguración del evento reunió a José María Lassalle, Secretario de Estado de Cultura, Ferrán Mascarell, el Conseller de Cultura de la Generalitat, Iván Fernández Lobo, director de la feria, y al diseñador Gonzo Suárez. En la apertura de este año, los ponentes destacaron la existencia de más de 200 empresas españolas que trabajan en un sector altamente creativo per aún dependiente de la financiación externa que, con un poco de suerte, podría tirar del resto de industrias culturales azotadas por la crisis. Y, en relación a ello, se destacaron las posibilidades de futuro para los contenidos digitales y la necesaria redefinición del marco jurídico de la propiedad intelectual en los videojuegos. Este último punto resulta especialmente importante si tenemos en cuenta que la vigente Ley de Propiedad Intelectual está en proceso de modificación.
Pero sin duda lo más relevante de esta primera jornada han sido las ponencias y los temas estrella: el diseño de videojuegos para plataformas móviles, los modelos de negocio y la monetización y el polémico sistema free to play.
El futuro del videojuego en móviles y tablets
La jornada reunió a muchos diseñadores de videojuegos que focalizan la mayor parte o la totalidad de su producción en los actuales dispositivos móviles y su relación con lo social. En este sentido, Supercell (fundado por un exmiembro de Rovio y que ha saltado a la fama por el juego Clash of Clans) destacó las virtudes del buen diseño de videojuegos para móviles y para plataformas sociales desde tres perspectivas. En primer lugar, los bajos costes de producción permiten equipos pequeños que se van ampliando a medida que el proyecto crece. En segundo lugar, la autonomía (la falta de importantes CEOs) habilita una mayor flexibilidad en el trabajo en equipo y en la integración de nuevas ideas. Y, finalmente, aconsejó tanto la iteración constante del producto (es decir, mejorar sin parar el juego) como la absoluta necesidad de que el equipo de desarrollo juegue mucho con los productos que realiza.
Rovio stars, o cuando los pájaros locos distribuyen para plataforma móvil
La empresa que consiguió juntar pájaros enajenados y cerdos atontados como modelo de negocio eterno se lanza, en esta ocasión, a la distribución tutelada de productos de terceros. Jussi Immonen, director de Rovio Stars, presentó esta nueva marca del estudio finlandés que pretende ofrecer a sus muchos fans nuevos productos que permitan expandir el portfolio de la compañía para obtener nuevas IPs y, con ellas, nuevos usuarios. Está pensado como un sistema de tutelaje y distribución totalmente integral, es decir, Rovio se compromete a evaluar y mejorar el juego y su usabilidad, la producción, el arte, el QA y la localización, así como a realizar un amplio despliegue de márqueting y gestionar toda la cuestión de métricas y seguimiento postmortem.
La demostración práctica de la propuesta de Rovio Stars vino de la mano de la empresa catalana 5Ants y su proyecto Tiny Thief. En este caso, el estudio explicó cómo el trailer que mostraron en la GDC 2012 les abrió las puertas y que, tras el acuerdo con Rovio, mejoraron muchos aspectos como la rejugabilidad, los controles de juego, los escenarios, o el sonido. En síntesis, la idea se mantuvo pero se mejoró el resultado final. El juego, que saldrá el próximo mes de Julio, lo podéis ver en el siguiente vídeo:
Social point o la polémica de los juegos free to play
Sin lugar a dudas, la conferencia más divertida y más interesante de la jornada fue la realizada por la empresa Social Point y la defensa de su modelo de negocio. La empresa se fundó en 2008 en Barcelona y empezó con pequeños juegos con banners en Facebook. Posteriormente se inició con los juegos free to play (f2p) y descubrió que el 95% de sus ingresos ya procedían, integramente, de los micropagos de los usuarios. Hoy, Social Point es una de las empresas más relevantes de la Apple Store.
Lo más interesante fue la defensa del f2p como modelo de futuro del videojuego. Tras la polémica afirmación » el modelo de juegos Triple A se muere», Horacio Martos, cofundador de la empresa, destacó que los usuarios se fijan antes en productos gratis que en productos de pago, y que en un contexto de juego móvil creciente, es muy relevante que las 5 mejores compañías se centren en juegos de móvil. En cierto modo, esto se explica cuando, con datos, Martos destaca cómo los 20 juegos con mayores ganancias son f2p, y que cada una de ellas puede llegar a generar hasta 2 millones de dólares al día. Es más, de los 30 primeros juegos de la Apple Store, solo Minecraft es de pago.
La última parte de la ponencia de Martos se centró en explicar su proyecto Dragon City y la perspectiva crossplatform como modelo de futuro. En este sentido, Social Point se dio cuenta de que obtener visibilidad en la Apple Store es muy difícil por la cantidad de aplicaciones que aparecen cada día y que, además, los usuarios de f2p quieren seguir jugando a su juego y en su cuenta. Por ello, decidieron integrar, mediante Facebook, la cuenta del juego en distintas plataformas: es decir, con Dragon City se puede jugar el mismo juego en el iphone, el ipad o el Mac, e incluso en modo offline. Para explicarlo visualmente, mostraron el siguiente vídeo:
Finalmente, Martos respondió sobre la polémica del modelo f2p desde la perspectiva de los jugadores y, también, de la industria. Para el director de Social Point, el hecho de que haya usuarios a quienes no les guste el f2p no lo invalida, puesto que los números del mercado dan totalmente la razón a este modelo como sistema empresarial viable. En cambio, el diseñador se mostró mucho menos conciliador con la posición de ciertos creadores y miembros del sector que critican abiertamente el f2p al considerar que no se puede mantener una visión tradicional y cerrada del mercado actual cuando las nuevas tendencias apuntan, precisamente, hacia otro lado.
Así pues, ¿qué opináis vosotros sobre el futuro de los juegos en móvil y tablet? ¿Van a desbancar a las consolas y al PC? ¿y del modelo f2p, es un sistema alternativo de juego legítimo, o un sacacuartos que se aleja de la experiencia lúdica supuesta en todo videojuego?
A lo largo de la semana, más Gamelab 2013. …¡y con alguna que otra sorpresa!
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