Entrevista a The Mojon Twins
Quién hubiera creído en el pasado que en el año 2011 (y más allá) se seguirían haciendo juegos de Spectrum, Amstrad y Commodore64, y además en España. Hablar de The Mojon Twins es nombrar a uno de los grupos más importante en el desarrollo de programas para microordenadores de 8 bits.
Ya iba siendo hora que Pixfans les hiciera una entrevista, y aquí está. Sin embargo es conveniente advertir al lector del original sentido del humor de los «hermanos mojones«. Quedáis avisados 😉
Video de uno de sus juegos
- ¿Cómo empezó vuestra aventura en la retroprogramación?
- ¿Quiénes o qué sois?
- ¿Cuál es vuestro juego del que estáis más orgullosos?
- Aparte de hacer juegos para máquinas antiguas ¿tenéis otras obligaciones?
- ¿Por qué adoráis a la vaca? ¿Habéis hecho un vieje iniciático a la India? ¿Y por qué sois hermanos mojones?
- ¿Cuál es la mayor dificultad a la hora de programar para un ordenador de 8 bits?
- Pregunta polémica ¿Amstrad CPC, ZX Spectrum o Commodore 64?
- ¿Hasta qué año vais a seguir haciendo retrojuegos?
- ¿Nos tenéis reservada alguna sorpresa para el futuro?
- ¿Qué juego de 8 bits os marcó?
- Gracias, amigos mojones, y que sigáis siendo tan fructíferos como hasta ahora.
Me alegra que me hagas esa pregunta, pues es algo que jamás nos han preguntado. Empezó con una descripción del sitio precedida de unos vectores que formaban imágenes. Ah! y salidas N, S y E.
Ahora en ¿serio?, tenemos que decir que realmente creemos que eso de sentar el culo en una silla y ponerse a teclear o a mover el ratón tiene poco de aventurero, pero llámelo usted como más le guste. La historia de The Mojon Twins resumidamente: Thomas Ubrhes fundó los Mojon Twins tras una revelación del propio Vah-Ka en 1916. Luego decidió dedicar toda su vida (murió en 1918) al estudio de la vaca frisona y a escribir relatos de ciencia ficción. Muchos años más tarde, un grupo de jóvenes osados (nosotros, aunque nada que ver con los osos) descubren en la biblioteca un ejemplar de El ataque de los terneros cósmicos, el bestseller de Thomas, que contenía el inquietante mensaje de Vah-ka. Después de leerlo 45 veces nos dimos cuenta de cuál era el sentido de nuestras vidas vidas: continuar lo que aquél lider cósmico terneril había comunicado a Thomas. Así nació The Mojón Twins, un grupo que en principio no tenía demasiado bien definido su campo de acción. Comenzamos buscando nuestro sitio, como otros tantos grupos, dedicándonos a la cría de alcachofa de lunares, obteniendo cuantiosos beneficios que nos sirvieron para comprarnos cada uno un tico-tico de sandía. Esta ochentez tan bestiaja causó daños irreparables a nuestros cerebros, y nos pusimos a hacer videojuegos retro.
Expertos en el tema no se logran poner de acuerdo. Éramos pocos y parió la abuela, así que somos muchos. Entre monos, monjas y acólitos, debemos sumar unos… hmmm… unos seis o siete. Cada uno de su padre y de su madre. Varios del sur, varios de la zona centro y varios del norte, pero misteriosamente nadie del este o del oeste aún. Pues eso, hay de todo. Están los Mojones Primigenios, que lo son porque sí y porque fueron los que empezaron siendo colegas antes que grupo de programación. Luego están los Mojones Colegas, que son más y que son gente colega de otros grupos, foros, entidades o supermercados que son mojonos de espíritu y están adoptados por Evaristo, el mono listo.
Las últimas investigaciones en la materia nos hacen pensar que no vamos a emplear el ranciofacts de «no podemos elegir a ninguno porque son como nuestros hijos». No. Nuestros preferidos son Sgt. Helmet Zero, Zombie Calavera Prologue, Ultimate First Communion Simulator, Uwol y Subaquatic. Y las Nanakos. Y los Phantomas. Y Ababol. Y todos. Y el Zombie Calavera Prologue otra vez.
No sabría decirle, pues es algo que jamás nos han preguntado, pero sí… y afortunadamente tal y como está el percal.
Portaduela de «cutscene» que precede al mundo 4 de nuestro próximo hit «Maritrini, Freelance Monster Slayer». Pero porfa, no digas el título, aunque todo sea tan obvio.
Las últimas investigaciones en la materia nos hacen pensar que no adoramos a la vaca en sí, en general, ni a todas las vacas en particular (o general, como quiera considerarse). Adoramos a Vah-Ka, padre Creador de Universo, de los tico-ticos de Sandía, de las mujeres encueras y de las corchonetas de sartar. Vah-ka nos iluminó el camino. Luego apagamos la luz porque había que ahorrar. Maldita crisis.
Lo de los hermanos mojones es como los hermanos de sangre, pero con caca.
Es el set gráfico para un güego para la CSSCGC que, tentativamente, hemos titulado «dora la hostiadora.
Proactivamente hablando principalmente la sed. Siempre te entra sed cuando te pones a programar. Se soluciona bebiendo agua. Además de esto, pues lo normal: que tienen poca memoria y que van muy lentos. Pero los adoramos ¿no? Además, es más fácil hacerse famoso haciendo un juego de Amstrad CPC que uno de XBox 360.
Ingame del Maritrini, fase 1-1.
Me alegra que me hagas esa pregunta, pues es algo que jamás nos han preguntado, y además es dependiente del contexto. ¿Para donde decías que era la entrevista? Lo digo para decir uno u otro. Aunque en realidad nuestra plataforma preferida es DOS16 con tarjeta CGA, para la cual estamos preparando algo desde el mismo día que nos juntamos, allá por 2007. Y esta respuesta no es de coña. Aunque la verdad, son todos muy bonicos, y todos van igual de bien para atrancar puertas, partir nueces, o lanzar a los testigos de Jehová. Sin acritudes, por cierto. Pero hay que ver cómo corren. Qué graciosos.
Esta es una instantánea de la presentación del juego que estamos desrrollando para DOS16/CGA/Adlib y que saldrá en cualquier momento comprendido entre ahora mismo y el futuro.
Las últimas investigaciones en la materia nos hacen pensar que seguiremos haciendo retrojuegos hasta que dejen de ser retrojuegos para ser considerados paleontojuegos, momento en el cual comenzaremos a realizar paleontojuegos hasta que dejen de ser paleontojuegos para ser considerados algo más antiguo que Matusalem. En ese momento, haremos un juego sobre ello.
En realidad, al principio no pretendíamos ser un grupo de desarrollo. Nos juntamos para hacer un juego (solo uno), en el que llevamos trabajando en 2009, y que seguimos modificando y mejorando continuamente cada vez que aprendemos a hacer algo nuevo. El juego se llama «detrás del último no va nadie» y lo lanzaremos cuando lo tengamos listo. Entonces nos separaremos, porque el juego tendrá tantas virguerías técnicas y amalgamará tantos estilos de gameplay que no tendrá sentido seguir haciendo videojuegos retro.
Pantalla de final de fase de Maritrini, con resumen y password.
Sí. Estad atentos a la campaña de navidad que os vamos a soltar una bomba de tres pares de cojones (en total, seis cojones). Y esta respuesta tampoco es de coña. Lo malo es que tampoco podemos desvelar más de lo que se sabe hasta ahora. Palabras clave: Maritrini, Monstruos, Gauntlet, y el número 20. Pero puede no ser lo único. Ahora hemos hecho un miniconcurso mojónido para uno de los juegos que tenemos en cartera.
La Abadía del crimen no. Y ya sabéis, chicos, NEXT n. Siempre NEXT n. Hasta el final.
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