Entrevista a Kevin Cerdà, de Beautifun Games
En Pixfans nos encanta lo indie. Si no hace mucho echábamos un más que instructivo vistazo a la escena indie en Argentina, hoy aprovechamos la Gamelab para indagar en el indie patrio, de la mano de BeautiFun Games. Kevin Cerdà nos cuenta de primera mano su experiencia como diseñador, así como nos presenta Nihilumbra, una preciosidad de juego que dará mucho que hablar…
Podemos empezar por presentar a un tal Kevin Cerdà ¿A qué te dedicas?
Hola, soy Kevin Cerdà y soy diseñador de videojuegos. ¡Hola Kevin! Cuéntanos tu problema, compártelo con nosotros! Bueno… quiero que sepáis que hace ya tres semanas (pausa para sollozar) hace tres semanas que nadie me confunde con un programador (aplausos de ánimo). Bromas aparte, me encuentro bastantes problemas a la hora de explicar a que me dedico. Por lo visto, a menudo no basta con decir que eres “diseñador de videojuegos”, porque siempre se produce la misma pregunta: “ah, ¿entonces programas juegos?”, cuando lo niego me preguntan “ah, entonces… ¿eres el que hace los dibujos, o los personajes 3D, no? ¡Que chulo!”. Cuando les confirmo que tampoco soy artista, me suelen mirar fijamente y me preguntan: “entonces… ¿Qué haces? ¿Piensas?”
Pues sí, eso hago. Pienso. Aunque eso es solamente parte del proceso. Mi función es conocer el mercado de videojuegos, analizar que tipo de juego se debería crear para conseguir ser competitivo, plantear un proyecto realista ajustado a la cantidad de gente y a la especialización del estudio, crear la documentación necesaria para llevar ese proyecto a cabo, y supervisar el desarrollo para asegurarme de que el resultado final tenga unidad, calidad y básicamente, que sea lo más divertido posible para el jugador. Y sí, eso también implica inventarse personajes, monstruos, mundos, poderes flipantes y todo tipo de historias y aventuras. De hecho, esa es la mejor parte del trabajo.
Eso sí, como hasta ahora he trabajado en estudios muy pequeños, nadie me libra de tocar todo tipo de tareas que no tienen nada que ver con lo mío, como edición de audio, animación 3D y todo tipo de cosas. En el fondo todos los indies somos unos pluriempleados abnegados. ¡Y a mucha honra!
¿Y cuanto tiempo llevas desarrollando tus propios juegos?
Llevo toda la vida haciendo juegos. Al principio no eran videojuegos, puesto que nunca me ha atraído mucho la programación. De pequeño era el niño flipado que se inventa juegos a la hora del patio e intenta que los demás jueguen a ellos. Inventé uno bastante exitoso que se llamaba “anestesia”; era básicamente el juego de pillar de toda la vida, pero si te tocaban y gritaban anestesia tenías que dejarte caer inerte al suelo y el adversario tenía que arrastrarte hasta su zona para capturarte. Los padres estuvieron encantados de agradecerme personalmente mi ingenio cuando sus hijos llegaron a casa con la ropa como… si los hubieran arrastrado literalmente varios metros por el suelo de un patio.
También hice mis pinitos con RPG maker y cambié las normas de varios juegos de mesa, pero nunca me tomé ninguna de esas cosas demasiado en serio, así que no te puedo contar la típica historia del chaval de turno que con 15 años ha lanzado 27 juegos de éxito; la verdad es que siempre se me ha dado mucho mejor escribir y diseñar que desarrollar.
Profesionalmente hablando, solamente hace entre dos y tres años que me dedico a esto. Hace un año y medio, desarrollé mi primer juego completo, The Creature, como proyecto del máster de videojuegos de la UPC, junto con otros cuatro estudiantes. Lo desarrollamos con Unreal Engine, y está disponible para descargar de forma totalmente gratuita. Ahora acabo de lanzar el segundo con un equipo nuevo, BeautiFun games.
¿Quiénes formáis Beautifun Games?
Ahora mismo somos cinco personas en BeautiFun Games. Aparte de mí, está Aniol Alcaraz (dueño de la empresa y abnegado programador), Pol Urós (Otro programador, que también estuvo conmigo en el desarrollo de The Creature), Lourdes Nicolich (Artista 2D y creadora de los maravillosos paisajes y la ambientación de Nihilumbra) y finalmente Freya Horn (Artista 2D especializada en animación, la responsable de que los personajes de Nihilumbra se muevan tan y tan bien).
La empresa comenzó sin Freya (aunque ella se unió al cabo de poco tiempo); los otros cuatro nos conocíamos del máster y, ante la dificultad a la hora de conseguir trabajo y el hecho de que era prácticamente imposible entrar en una empresa que estuviera desarrollando algo realmente interesante para gamers como nosotros, decidimos crear nuestro propio estudio con una idea clara: Vamos a hacer juegos porque nos apetece. Y vamos a hacer los juegos que nos apetezca. Los haremos lo mejor posible para estar totalmente orgullosos de ellos. Y el futuro dirá si hay bastantes gamers como para que podamos sobrevivir, o si tenemos que acabar desarrollando juegos insulsos, clónicos y comerciales como hace la mayoría de gente.
¿Qué tal la experiencia en el desarrollo de videojuegos como estudio independiente?
Crear juegos siempre es complicado. Es algo muy, muy, muy difícil. Hay que estar dispuesto a trabajar duro muchas horas y hay que ser muy perfeccionista si aspiras a crear algo bueno. Pero eso nos pasa a todos los desarrolladores, tanto a los indies como a los más grandes. Lo que es realmente complicado para los indies es darnos a conocer. No hay forma de conseguir que te hagan caso si no cuentas con todo tipo de contactos o tienes un gran juego completamente desarrollado y, incluso así, se hace difícil alcanzar a la mayoría de usuarios si no tienes mucha pasta reservada para el marketing. Aún y así, ser indie es realmente gratificante puesto que te puedes dedicar a desarrollar lo que creas, y puedes tomar riesgos que las grandes productoras no pueden. Eso nos permite crear juegos mucho más originales.
Entonces, ¿Tan difícil es mantenerse alejado de los publishers?
Sobrevivir sin publishers es algo realmente difícil. Puede que el crowdfunding se extienda bastante más y la situación cambie en el futuro, pero hoy por hoy la mejor forma de asegurar la supervivencia de tu estudio es dejarse apadrinar por algún publisher; contra más grande mejor. Pero bueno, tener un publisher no tiene por que ser algo malo. Puede que te ayuden a distribuir un juego que hayas desarrollado previamente, o que decidan financiarte un proyecto si ven que es interesante, y no tienen por que inmiscuirse creativamente si opinan que haces un buen trabajo. El problema es que nunca se sabe que publisher te va a tocar, y a veces es cierto que pueden convertir tu vida en un infierno. BeautiFun Games, en concreto, por el momento, se mantiene a flote sin publisher. Pero en el futuro no sabemos que pasará, aunque si recibiéramos alguna oferta de algún publisher no lo veríamos como algo malo, todo lo contrario. Significaría que nos hemos convertido en una desarrolladora relevante y digna de tener en cuenta.
¿Cómo comenzaste en esto?
Yo siempre he sido un gamer empedernido. Empecé a jugar a videojuegos con tres años, en cuanto tuve bastante coordinación como para sujetar un mando. Al año siguiente, en cuanto aprendí a leer empecé a devorar todo tipo de cómics y novelas y a ver millones de películas. Soy un gran amante de las historias, y de todo tipo de sistemas narrativos. Siempre he tenido claro que quería contar grandes historias, pero mientras intentaba aclarar mis ideas y decidir a qué me quería dedicar, me puse a estudiar una ingeniería, por aquello de que “si estudias una ingeniería tendrás trabajo seguro” (esto fue verdad en alguna época, creo). Con la carrera terminada me encontré, por primera vez, abocado al inmenso vacío de dar el primer paso fuera del mundo de los estudios y dentro del mundo laboral y en ese momento, por alguna razón, se me aclararon las ideas y me dije a mí mismo: Llevo toda la vida queriendo diseñar videojuegos y no me he dado cuenta hasta ahora. Así que me metí a estudiar un máster de desarrollo de videojuegos, más que nada para posponer la solemnidad del rollo este del mundo laboral un añito más.
¿Qué juegos te gusta desarrollar? ¿Y jugar?
Respecto a los juegos que me gusta jugar, creo que terminaría antes si dijera qué juegos no me gustan. Me encantan todos los géneros a excepción de los juegos de deportes o de carreras.Respecto a los juegos que me gusta desarrollar… de momento he hecho dos juegos de plataformas/puzzle al estilo Braid, o Limbo, pero para el siguiente proyecto me gustaría cambiar bastante de estilo.
Lo que sí que es un imperativo para mí a la hora de diseñar, es que mis juegos sean muy sencillos de manejar, pero muy complicados de dominar. Me gusta que el reto a superar en mis juegos sea mental, no de reflejos o de dominio del mando. De ese modo, puedo hacer un juego que sea desafiante tanto para los jugadores más experimentados como para los recién iniciados. Y sobretodo es muy importante para mí que mis juegos tengan elementos nuevos. Que no puedas describirlos con un simple “Ah, esto es un Call of Duty” o “Esto es un Angry Birds”. Encontrarás infinidad de referencias en los juegos que diseño, y probablemente encontrarás elementos que has visto otras veces en otros juegos, pero a pesar de que juego con estos elementos; busco combinarlos de formas nuevas y romper algunas leyes incuestionables, de forma que al final el juego te da una sensación extraña al jugarlo. Una sensación de no saber a qué atenerte, y de estar ante algo que tiene un nosequé que no habías visto antes. Siempre intento imprimir esa sensación marca de la casa, y según el feedback de los jugadores… parece que con Nihilumbra lo hemos conseguido.
De hecho, Nihilumbra ha sido para muchos el sleeper de la reciente Gamelab. ¿Que nos puedes contar de vuestra creación?
Nihilumbra, a simple vista es un juego que combina plataformas y puzzle. Una vez lo juegas, descubres que además hay una historia detrás, bastante simple, pero lo bastante sobrecogedora y original como para mantenerte interesado desde el principio hasta el final. En Nihilumbra nos meteremos en la “piel” de Born, un pedazo de la nada absoluta, y le acompañaremos en su viaje por el mundo mientras intenta huir de la nada, el Vacío, que no puede permitir perder un fragmento de sí mismo, por lo que lo seguirá a donde quiera que vaya intentando absorberlo para volver a estar completo.
El control de Born es muy sencillo, puesto que solo puede ir a izquierda o derecha y saltar. Para hacerlo tenemos dos sistemas de control: podemos usar unos botones en pantalla, o inclinar el dispositivo. Hay que remarcar que nosotros mismos odiamos este tipo de sistemas de control, por lo que nos hemos esforzado en hacer que funcione con una precisión y una suavidad que haga que nosotros, como jugadores, estemos orgullosos. Y la verdad es que a día de hoy no hemos recibido ni una sola queja de que los controles sean aparatosos o complicados.
El núcleo jugable del juego, sin embargo, no reside en correr y saltar. La habilidad especial de Born es la de aprender colores y usarlos para alterar el mundo. Si pasamos el dedo sobre cualquier terreno que aparezca en pantalla, dejaremos una estela de color que cambiará las propiedades físicas del suelo. Podremos usar azul, por ejemplo, para volver el suelo resbaladizo, lo cual nos servirá para correr más, hacer caer a enemigos, o empujar objetos que de otra forma serían imposibles de mover. En total hay cinco colores en el juego y todos ellos se pueden usar de muchísimas formas diferentes, por no hablar de el hecho de que se pueden combinar de formas ingeniosas para resolver los puzles más complicados. Además, puedo decir que en cuanto a temas de rejugabilidad hemos hecho algo nunca visto… ¡Hay gente que se lo ha pasado tres veces seguidas!
Pero bueno, es difícil hablar de Nihilumbra sin chafar algunas de las sorpresas que ofrece, así que os recomiendo simplemente que lo probéis, no os decepcionará. Y si no os acabo de resultar convincente, simplemente echad un ojo a las valoraciones de los usuarios, es un juego que no está dejando a nadie indiferente.
¿Piensas que queda mucho por descubrir en los videojuegos? ¿Hay tanto espacio para la innovación?
Queda muchísimo por descubrir. Es imposible describir cuantísimo queda. Como dice Randy Pitchford: estamos en la edad de piedra del videojuego. A nivel tecnológico es impresionante la cantidad de cosas que quedan por inventar y por experimentar, si tenemos en cuenta que puede que en un futuro podamos vivir los videojuegos enchufándonos a máquinas como en Matrix.
A nivel narrativo, el mundo de los videojuegos es un maldito bebé llorón e incapaz de andar. Seguimos estancados en el recurso del viaje del héroe y lo repetimos una y otra vez. Derrotar a nosequién para salvar a la chica de turno. Luchar contra tal organización para impedir el fin del mundo. Matar a X para preservar Y. Muy pocos juegos se salen de ese patrón, indies incluidos. Sí que es cierto que hay incursiones por parte de juegos que intentan aportar otro tipo de historias, pero aún queda mucho para que los videojuegos venzan los tabúes de los que el cine hace tiempo que se ha desprendido. ¿Para cuando un juego en el que te metas en la piel de alguien con una enfermedad terminal? ¿Qué tal si nos pusiéramos a los mandos de un suicida que vive su última día de vida? ¿Cuándo explicará un videojuego los problemas de alguien con una vida normal que simplemente busca la forma de ser feliz? ¡Aún podemos ser un asesino en serie, un robot-mayordomo que cobra vida, un ama de casa estresada, un político en silla de ruedas, un niño que acaba de heredar un imperio económico descomunal!
Es lo que más me gusta del mundo de los videojuegos. ¡Acaba de empezar!
¿Qué visión tienes a futuro sobre el mercado indie, y los modelos de negocio en comparación con las grandes editoras?
Bueno, como comentaba antes, al ser indie tienes la posibilidad de arriesgar mas, puesto que los costes de desarrollo son mucho más bajos. No se trata de competir con las grandes editoras, se trata de ofrecer lo que ellas no pueden. De todas formas, la competitividad es brutal, en ambos casos. Puede que no tengamos que pelearnos con las grandes editoras, pero la facilidad para acceder a mercados de móviles u otras plataformas empleadas por los indies hace que haya una gran masificación de juegos. Una gran parte de los juegos que aparecen a diario en la AppStore o en Android market son, perdón por la expresión, una purria maloliente. Auténticos ñordos sin la menor intención ni de innovar, ni de entretener. La inmensísima cantidad de juegos y aplicaciones de este estilo que aparecen de forma gratuita o a precios bajísimos es la que hace que cueste tantísimo que la gente te vea, y que si te ven… crean que 2,5€ es demasiado dinero por un juego, por bueno que sea. En el futuro no sé que pasará, pero puede todo esto sea una burbuja a punto de estallar. Es posible que la gente acabe aburrida de probar juegos clónicos sin calidad y simplemente deje de comprar. Si eso ocurre, se volverá a hacer muy difícil que los pequeños estudios o los particulares podamos siquiera poner a la venta nuestros juegos.
Y lo de pasarse al lado más comercial, llegado a cierto punto… ¿lo consideras?
Me gusta mucho ser indie por la libertad que me da, pero también aspiro a crear juegos realmente grandes en un futuro. Por supuesto, querría mantener la libertad creativa, pero no creo que viviera mal siendo un Miyamoto, un Kojima o un Bleszinski. Viajan mucho y se les ve contentos.
Pregunta obligada: Sobre las tetas en los videojuegos…
¿Las bonitas o las feas? Casualmente ninguno de mis juegos tiene teta alguna, así que no te puedo contestar como desarrollador. Como gamer, me parecen un reclamo magnífico. Sirven para llamar la atención de tu juego y para que la gente hable de él. De hecho son un reclamo tan, tan bueno, que se usan para publicitar cualquier tipo de juego, aunque no tenga nada que ver con tetas. Solo hay que ver las booth babes en cualquier convención o buscar el nombre de un MMO en imágenes de google para darse cuenta del poder de convocatoria que tienen las tetas.
Si que me molesta, sin embargo, si se usan en contextos donde no tienen ninguna lógica. No puedes presentarme un personaje femenino vestido como una stripper y que me crea que es una general del ejército o una reputada científica. Después de ver como se viste Ivy de Soul Calibur para ir a pelear, resulta muy extraño leerse su perfil y ver como te intentan vender que es un personaje serio con trasfondo, traumas y puñetas. Hay que ser coherentes con la imagen que se quiere dar, y el hecho de querer que todos los personajes femeninos sean un bombón, o que le tiren los trastos indiscriminadamente a tu personaje, normalmente da al traste con la credibilidad de dichos personajes. Tetas a lo Lollipop Chainsaw, si. Tetas a lo Ninja Gaiden… no. Bonitas, pero no.
¿Qué herramientas utilizas para crear juegos? ¿Cuales recomiendas? ¿Por donde debería comenzar alguien que decidiera entrar en este mundillo?
Hemos desarrollado Nihilumbra usando Unity engine. Antes trabajamos con Unreal. Ambas herramientas son francamente buenas, sobretodo la segunda, pero si quieres desarrollar con Unreal, prepárate para darle un 25% de beneficios a Epic, o para aflojar un millón de dólares de licencia. Unity, además, nos permite portar el juego a otras plataformas con relativa facilidad, por lo cual es realmente recomendable. Por desgracia, como diseñador de videojuegos no soy el más adecuado para recomendar lenguajes de programación o motores, puesto que suelo trabajar creando documentación, con Photoshop, editores de texto, o programas de edición de video o audio. Para entrar en el mundillo, eso sí, lo más importante es lo que hayas hecho. Es mucho más importante lo que hayas desarrollado que lo que hayas estudiado así que, no os cortéis, probad, experimentad, y sobretodo guardad lo que vayáis haciendo para crear un buen portfolio; tanto si queréis ser programadores, como artistas, como diseñadores, como músicos, ingenieros de audio o lo que sea. Y nunca tengáis miedo de enseñar lo que hacéis, es vital para empezar a conocer gente y hacer contactos.
Lo ideal es que busquéis la forma de acabar proyectos. a la hora de conseguir empleo pesa mucho más tener un juego terminado, que 17 juegos a medias. Es realmente difícil, lo sé, pero os lo puedo asegurar: dedicarse a los videojuegos no es nada fácil. Hay que tener mucha voluntad, y muchas ganas de currar, pero no hay duda: es el mejor trabajo del mundo.
Esto es todo
Aquí finaliza la valiosa intervención del amigo Kevin. Tras conocer Nihilumbra, no me queda más que recomendarlo encarecidamente. Aprovechar para agradecer a Kevin y al resto de los integrantes de BeautiFun Games por su amabilidad, atendiéndonos tanto virtualmente como personalmente, en la Gamelab. ¡Gracias por todo, y nuestros mejores deseos para Nihilumbra, y los que quedan por llegar!
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