Entrevista a Francisco Santos, programador de Tip Tap Games
Seguro que todos hemos soñado en alguna ocasión con que nos dedicábamos profesionalmente al mundo de los videojuegos, pero con desearlo no es suficiente. Francisco Santos, miembro del equipo Tip Tap Games en sus ratos libres, es una de esas personas que con constancia y trabajo duro quiere transformar su sueño en realidad. Hoy tenemos el placer de tenerlo con nosotros para que nos cuente de primera mano su visión particular del panorama indie español y nos hable de Exodus, su última creación.
- ¿Cómo describirías Exodus?
R: Exodus, es un juego para ‘casual gamers’, categoría que encaja perfectamente para plataformas móviles. Está ambientado en el espacio, es sencillo de manejar, pero muy divertido y adictivo al mismo tiempo. Cada una de las pantallas nos supone un pequeño reto, algo que se va complicando según avanzas de nivel, llegando a lidiar en sus niveles más avanzados con agujeros negros, asteroides o incluso, aliens.
Además de todo esto, Exodus hace gala de todas las capacidades de la plataforma para la que está implementado, iPhone, con lo que características como el uso del acelerómetro se encuentran implementadas en él.
- ¿Cuánto tiempo os ha llevado terminar el juego?
R: Exodus ha surgido, fruto del esfuerzo de todo el equipo, durando su desarrollo alrededor de 3 meses, más 15 días que utilizamos, mientras Apple nos hacía la review, para realizar una pequeña campaña de pre marketing, en donde estuvimos anunciando y coordinando, en páginas webs especializadas, la llegada de Exodus a la App Store.
- ¿Con qué dificultades os habéis encontrado?
R: La mayor dificultad que nos encontramos al desarrollar para la plataforma móvil de Apple, no se encuentra en el propio desarrollo, ya que tenemos la experiencia suficiente en este campo como para salvar cualquier obstáculo que nos pudiéramos encontrar en el camino, de hecho no tuvimos dificultades a lo largo de todo el desarrollo. La gran dificultad con la que nos encaramos es la visibilidad de nuestros productos, ya que nos enfrentamos a un mercado a nivel global muy competitivo, el cual cuenta con más de 250.000 aplicaciones hoy en día. El gran reto aquí es precisamente conseguir que Exodus sea visible y conocido por los usuarios.
- ¿Qué tal está funcionando los primeros días en la App Store?
R: Hemos tenido muchísima suerte en la App Store durante las primeras semanas, ya que Apple nos destacó en una de sus secciones denominada ‘New & Noteworthy’, tiempo durante el cual tuvimos un interesante incremento en el número de ventas. Posteriormente, Apple nos lo volvió a destacar en otra de sus secciones, en esta ocasión ‘What’s Hot’. A parte de todo esto hemos conseguido, en paralelo, reviews en diferentes webs especializadas, que nos han ayudado a dar visibilidad e impulsar aún más el número de ventas.
Con todo esto, y aún no llegando a cumplir el primer mes de vida, Exodus ya ha vendido casi tanto como Noid y Enerbrix juntos.
- ¿Cuándo estará lista la versión de iPad?
R: Actualmente estamos empezando el desarrollo de la versión para iPad, sin embargo esta nos llevará algo de más tiempo, ya que queremos que no sólo sea una conversión de la versión para iPhone: queremos ofrecer unos gráficos de mayor calidad; un juego aún más adictivo y la posibilidad de ofrecer modo multijugador; ya sea de forma cooperativa como el uno contra el otro.
- ¿Quienes formáis parte del equipo Tip Tap Games?
R: El equipo de Tip Tap Games ha evolucionado mucho desde sus comienzos; actualmente lo integramos 4 miembros: 2 desarrolladores sevillanos, cuyos nombres son Sergio Santos y Javier Rico; 1 grafista francés, cuyo nombre es Jonathan Silvestre; y yo, Francisco Santos, un desarrollador madrileño.
- ¿Qué tal han funcionado vuestros otros desarrollos, Enerbrix y Noid?
R: Noid ha funcionado aceptablemente bien, aunque hay que tener en cuenta que el tiempo empleado para su desarrollo fue la mitad de Exodus; además tuvimos la suerte de que Apple nos destacó este en su sección ‘New & Noteworthy’.
Enerbrix es otra historia, nos cogió en navidades, y pese a su mecánica sencilla, tardamos casi 4 meses en terminar su desarrollo. A parte de esto, no tuvimos suerte con las reviews ni con las promociones de Apple, con lo que es un desarrollo con el que, por ahora, no hemos visto recompensado nuestros esfuerzos.
- ¿Se puede vivir de los videojuegos en España?
R: La respuesta estricta es sí, ya que hay empresas en España que actualmente se dedican y viven de ello; sin embargo como grupo independiente, es algo muy difícil, ya que o compaginas este tipo de desarrollos con tu trabajo del día a día, o bien, tienes que contar con un dinero ahorrado o con algún inversor, ya que necesitas invertir mucho tiempo, mientras que, por otro lado, pagas las facturas del día a día; en nuestro caso contamos sólo con nuestros ahorros y estos, por desgracia, son muy limitados, aunque no descartaríamos contar con algún inversor, si se diese la circunstancia.
- ¿Cómo ves a la industria española de videojuegos?
R: Honestamente, creo que la industria del videojuego en España es muy buena; España ha destacado desde casi los comienzos: como no recordar juegos como ‘La Abadía del crimen’ que era envidia del resto del mundo. Sin embargo, la mentalidad Española respecto a esta industria, no es muy positiva. Poco a poco parece que vamos evolucionando en mentalidad y vamos equiparando a los videojuegos con otro tipo de desarrollos más tradicionales, pero hasta que esto ocurra, se seguirá viendo esta industria en nuestro país como ‘un juego de niños’. Esperemos que la implantación de la nueva carrera denominada ‘Informática e Ingeniería del Videojuego’ que será pionera en España, acelere el cambio de esta mentalidad en nuestro país.
- ¿Algún proyecto futuro del que puedas hablarnos?
R: En principio para un futuro inmediato tenemos entre manos el desarrollo de la versión Exodus HD para iPad, y para el nuevo IOS4 de Apple. En paralelo hemos empezado también con el desarrollo de una página web especializada en juegos para la plataforma móvil de Apple, www.gamesappetizer.com, en donde entre otros servicios, ofreceremos desde información actualizada sobre apple y sus plataformas móviles, hasta el seguimiento por parte de los desarrolladores de dicha plataforma, de sus ventas.
- ¿Qué le aconsejarías a alguien que quisiese programar su propio videojuego?
R: Lo primero que aconsejaría, por encima de todo, es armarse de mucha paciencia y constancia, ya que, aunque realizar videojuegos, y específicamente para las plataformas móviles, no suelen ser desarrollos muy largos, si no se cuenta con la constancia y paciencia suficiente, acaba abandonándose al poco tiempo del inicio.
Aconsejaría también, desarrollar algo sencillo, un ‘remake’ o un ‘port’ directo de algún juego ya existente, algo fácil de realizar y cuyo diseño ya esté totalmente acabado; ‘tetris’, por ejemplo, encajaría perfectamente con esta filosofía.
Por último y con respecto a la herramienta de desarrollo, su elección dependería, en gran medida del nivel de programación que se tenga; hoy en día existen herramientas para todos los gustos, desde las que son necesaria mucha experiencia para su dominio, hasta las que no se necesitan ningún tipo de experiencia en el mundo de la programación y son muchísimos más visuales. Destacaría aquí, una herramienta bastante sencilla denominada ‘GLBasic’, que es a su vez muy potente y flexible, con un soporte excepcional, y que permite el desarrollo multi-plataforma.
- ¿Por qué optasteis por desarrollar el juego para la plataforma móvil de Apple?
R: Fundamentalmente por el sistema de distribución que posee dicha plataforma, ya que en un primer momento, permite a los desarrolladores independientes, lanzar sus productos sin tener que preocuparse por el medio de distribución, algo que en otras plataformas es muy costoso. Sin embargo, a la hora de la verdad, el mercado sigue siendo copado por las grandes compañías, ya que cuentan con los recursos suficientes para realizar grandes campañas de marketing y por lo tanto conseguir la mayor visibilidad.
- ¿Qué pasa con el resto de plataformas móviles, como Android o Windows Mobile?
R: Si las circunstancias nos lo permiten, y más a largo plazo, tenemos pensado expandirnos a otras plataformas, como es el caso de android, windows mobile o incluso wiz. Sin embargo, hoy por hoy, el gran ‘grueso’ de ventas se encuentra principalmente en la plataforma de Apple, es por eso que optamos por esa plataforma al comienzo de esta singladura. A corto plazo, tenemos pensado expandir nuestros juegos hacia iPad y el nuevo IOS4.
Gracias Francisco por tu buena disposición a la hora de contestar a todas las preguntas y desde aquí te deseo la mejor de las suertes en los proyectos presentes y futuros.
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