El triunfo de la PlayStation
Mucha gente afirma que la «piratería» fue el factor decisivo que inclinó la balanza a favor de Sony, que coronó a la PlayStation como vendedora absoluta de la quinta generación. Sin embargo, yo soy de los que piensa que el éxito de esa consola grisácea de 32 bits se debe a muchos otros factores, algunos de ellos circunstanciales pero que en el desarrollo de la historia tuvieron gran relevancia.
Las dos grandes compañías del sector que se habían batido en duelo por la supremacía en las 16-bit reaccionaron mal y tarde. Nintendo se encontraba cómoda con las ventas de la SNES y decidió alargar la vida de su consola mientras experimentaba con un nuevo sistema 3D llamado Virtual Boy que resultó ser un fiasco. Las capturas de pantalla de los juegos no se veían bien en las revistas, los gráficos compuestos por colores rojizos no eran atractivos y la vista se cansaba al poco tiempo de empezar a jugar. Sega, por su parte, tampoco estaba fina y en un primer momento trató de adaptar la Megadrive a los nuevos tiempos mediante ampliaciones como el MegaCD o el 32X para luego arrepentirse y dejar a los usuarios en la cuneta con el lanzamiento de la Saturn. Esta consola de 32-bit era capaz de hacer auténticas virguerías en el ámbito bidimensional, una lástima que el furor de los juegos de lucha en 2D acabara de dejar paso a los espectaculares gráficos tridimensionales en los salones recreativos.
Sony, por su parte, había aprendido del mejor maestro todo lo que le hacía falta para introducirse en el mercado con garantías. Nintendo le había enseñado lo que necesitaba cuando trabajaron conjuntamente en el proyecto Super CD, una unidad óptica para la SNES que nunca vería la luz. Así pues, se aventó lanzando su máquina al mercado y en lugar de encontrarse a la competencia cerrándole el paso se la encontró extendiendo una alfombra roja.
Las capacidades de la PlayStation para manejar gráficos 3D eran superiores a las de la Saturn y esto no tardó en materializarse en las ventas. A pesar de la inexperiencia de Sony en el mercado videojueguil, su producto estaba barriendo al exponente de una gran veterana mientras Nintendo, en los laboratorios, ultimaba los detalles de su máquina candidata. Pero no se puede llegar tarde y a rastras, y la decisión de prescindir de una unidad lectora de CD en pro de los cartuchos suponía una enorme carencia de espacio que ni la tarjeta de vídeo de Silicon Graphics podía maquillar.
Las escenas de vídeo digitalizado ya se utilizaban masivamente como elemento narrativo en los videojuegos. Las sorprendentes «intros» y demás cinemáticas gozaban de popularidad y puntuaban en los análisis de las revistas, pero los cartuchos no podían almacenarlas. Más tarde la Gran N intentaría solucionar el problema creando el periférico 64DD, pero ya era tarde. Este gravísimo error propició la rotura de relaciones con Square, que siempre le había sido fiel lanzando las entregas de su saga Final Fantasy para sus consolas. El juego que tenían proyectado no cabría ni en uno, ni en varios cartuchos, y finalmente la séptima entrega -y más tarde la octava y la novena- de su saga más emblemática saldría a la venta para la plataforma PlayStation.
Sony dominaba cómodamente el mercado cuando la Nintendo 64 apareció en escena y ésta, a pesar de salir acompañada de grandes juegos como el Super Mario 64, el Wave Race 64 o el Pilotwings, ya había perdido la batalla. Incluso títulos como Golden Eye o Zelda: Ocarina of Time no lograrían cambiar el curso de la historia ya que Sony también contaba con grandes exponentes en todos los géneros, además de un amplio catálogo y unos precios mucho más competitivos -especialmente los catalogados como «Platinum»-.
Sega, mientras tanto, no se quería quedar de brazos cruzados e intentó adelantarse a la próxima generación preparando una videoconsola antes que nadie. Mientras tanto la Saturn agonizaba en medio mundo pero curiosamente mantenía el tipo en Japón gracias a la genial capaña de Segata Sanshiro.
La Dreamcast era una videoconsola que lo tenía todo para triunfar. Una potencia enorme, cuatro puertos para mandos, módem, un diseño atractivo, grandes juegos de la todopoderosa placa NAOMI procedentes directamente de los salones recreativos… pero lamentablemente para Sega su trayectoria le pasó factura y la marca ya no inspiraba confianza en el mercado tras los fracasos de la Mega CD, el 32x o la Sega Saturn.
La posibilidad de ejecutar copias no legítimas de videojuegos fue desmoralizando a las distribuidoras y a los estudios de desarrollo, y se llegaron a cancelar títulos en etapas avanzadas de desarrollo e incluso finalizados. Para jugar con copias en PlayStation hacía falta un chip -aunque también aparecieron cargadores- y este requisito dividió a los consumidores. Algunos tenían miedo de que la consola se les estropease mientras que otros se arriesgaban para poder jugar «gratis». Este equilibrio no existió en la consola de Sega ya que se podían cargar los juegos directamente y sin necesidad de modificar la consola, por lo que ésta mantenía la garantía intacta.
Sony, con el mercado a sus pies, hizo «trampas» lanzando ciertos rumores que tenían como objetivo disuadir a los posibles compradores de Dreamcast. La compañía afirmaba que su PlayStation 2 estaba a punto de salir y que convenía esperar un poco para disfrutar de un sistema muchísimo más potente. A los jugadores tampoco les molestaba la espera, y aunque pasaban meses y la PlayStation 2 no salía, se divertían mientras tanto con unos juegos que explotaban al máximo un hardware ya antiguo obteniendo un resultado espectacular, como es el caso del juego Gran Turismo 2.
El último as en la manga de Sega no había servido para nada y la compañía se retira del mercado anunciando el cese de la fabricación de Dreamcast. Curiosamente las ventas mejoraron ya que, aunque la consola fue un fracaso en el plano comercial, gozó de mucho éxito en el campo de la scene y nadie se quería quedar sin una unidad.
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