El sigilo, ¿genero o complemento?
Desde que arrancó la historia de los videojuegos, hemos sido testigos de diferentes cambios en la forma de realizarlos, que tendieron tanto a la novedad como a intentar captar al jugador insatisfecho. Una de las más notorias incursiones en este modo de operar se da en los juegos de sigilo, en donde la inteligencia y la planificación son más importantes que la acción directa, para beneplácito de quienes nos gusta usar la cabeza un poco más. Muchas veces la prensa especializada (yo también odio este término) intentó tomar a los juegos de sigilo como un genero aparte, con sus propios parámetros establecidos y su propia mecánica de juego. Pero los años han delimitado al stealth como una simple mecánica accesoria en los juegos de acción, relegando a un segundo plano lo que antaño fue una especie prolífica. ¿Son los juegos basados en sigilo un género por sí mismo? La respuesta puede darse si logramos identificar tanto las mecánicas de juego que lo delimitan, así como también las raíces y los juegos que la implementaron por primera vez. Ese es exactamente el objetivo del presente artículo.
Ya está más que aceptado el concepto de juego de acción/sigilo: evitar el enfrentamiento directo con el enemigo, valiéndonos para ello de diferentes maneras, en contraposición con los juegos de acción pura y dura. Pasemos a hablar de los elementos que siempre se hallarán (a mi parecer, claro está) en todo buen juego de sigilo que se precie, y de paso, podremos desmitificar un poco un canon bastante aceptado en el mundillo: que los juegos de sigilo comienzan y terminan en Metal Gear Solid.
Confundiéndonos con el enemigo
Una de las primeras muestras del gameplay que hoy en día concebimos como sigiloso, se da mucho antes de lo que la mayoría puede pensar, exactamente en el año 1981, de la mano del juego Castle Wolfestein (Muse Software; DOS, Atari, Commodore 64). A pesar de la naturaleza shooter arcade del mismo, presentaba una característica en particular: la posibilidad de usar un “disfraz” del enemigo (en este caso de un nazi) para poder pasar desapercibido. Claro está, no todo el juego puede pasarse de esta manera, pero daba al jugador dos opciones para la acción: el tiroteo directo, o evitar el enfrentamiento con los guardias.
Muchos años después, este mismo elemento seria empleado de distintas formas, con mayor o menor relevancia en el devenir del gameplay. Es conocida por todos la peculiar manera de Solid Snake a la hora de camuflarse, usando una caja de cartón, hecho que vemos por primera vez en Metal Gear Solid (Konami; PSX; 1998), pero que tiene un carácter más bien cómico. Donde realmente tiene relevancia es en la serie Hitman, empezando por su primer juego Hitman: Codename 47 (Eidos Interactive; PC; 2000) y siguiendo la misma estela en todas sus secuelas. Dentro del juego tenemos la posibilidad de confundirnos con el resto de las personas de diversas formas, utilizando disfraces adecuados para despistar a nuestros enemigos y pasar desapercibidos para el resto de los NPC que pululan por el mapa. No solo es la forma más conveniente de realizar las misiones con éxito, sino que es imprescindible para obtener rangos altos de efectividad.
Hay juegos que llevan este mismo apartado al límite del absurdo: tal es el caso de Spy Fiction (Sega Europa; PS2; 2004), en donde es posible disfrazarse como cualquiera de los personajes del juego, hecho que relega las demás opciones de jugabilidad a un segundo plano.
Distracciones a la orden del día
Además de lo descrito anteriormente, siempre será posible distraer al enemigo momentáneamente de su ruta normal, eso al menos desde que salió a la luz All or nothing (Abbex; 1984; Spectrum) uno de los primeros juegos que nos permitía distraer al resto de los NPC en pantalla, para obtener mayor grado de libertad a la hora de movernos. Una de las opciones era sobornar a los guardias por un corto lapso de tiempo; la otra, distraerlos de sus patrullas haciendo explotar algo y llamando su atención.
En el devenir de la historia, hemos sido testigos de este mismo elemento, implementado de otras maneras: por ejemplo, Solid Snake golpeando en la pared para atraer al enemigo y luego rodearlo; o Sam Fisher arrojando objetos para distraer a los guardias. Una de las mejores maneras de distraer a los enemigos se encuentra en manos del Agente 47, dado que sus juegos nos propician muchísimas opciones de acción, incrementadas con la evolución de la saga.
El silencio y las sombras como mejores aliados
Le corresponde al juego Hostages (Infogrames; 1988; DOS, NES, entre otros) ser uno de los primeros juegos en utilizar una forma de evasión basada en las sombras. En la primer parte del juego, para colocar tres snipers en posición de tiro, debemos evadir las luces que intentan iluminarnos para delatar nuestra posición. Podemos verlo en acción en el siguiente video:
El juego que hizo de las sombras y el silencio una seña de identidad propia, es Thief: The Dark Project (Eidos Interactive; PC; 1998), en donde se nos establecía no ser vistos ni oidos por los enemigos del juego, a fin de evitar ser detectados. Es también responsable directo de introducir conceptos que luego serian moneda corriente en los juegos de sigilo, como el nivel de visibilidad del personaje o el nivel de ruido, tanto del que hacemos nosotros como del entorno. Esta novedad le valió al juego ser reconocido unánimemente por la crítica, y es muy común encontrarlo en las listas de mejores juegos de todos los tiempos. Indudablemente, el género le debe mucho a esta pequeña obra maestra.
Pero si hablamos de luz y sombras, seguramente estaremos hablando de Splinter Cell, saga que desde su primer juego, Tom Clancy´s Splinter Cell (Ubi Soft; 2002; PS2, XBOX entre otros) ha estado específicamente pensada para enfocar el sigilo en este elemento. Tanto el motor que mueve el juego como las opciones del entorno dentro de los distintos niveles están pensados para planear la estrategia en base a la visibilidad. En casi la totalidad del juego nos veremos buscando las sombras, lugar desde el cual seremos prácticamente invisibles a los ojos del enemigo, y evitando especialmente los lugares bien iluminados, desde los cuales seremos un blanco fácil. La buena implementación luz/sombras dentro del juego le ha valido a Ubi Soft gran parte del reconocimiento que esta saga posee, principalmente por su resultado y buena calidad en pantalla. Cabe destacar también, que en esta saga hay un especial énfasis en los ruidos ambientales y los propios: juegan un papel destacado en Tom Clancy´s Splinter Cell: Double Agent (Ubisoft; 2008; PS2, XBOX entre otros)
A pesar de esta última afirmación, las primeras muestras del ruido como elemento delator se dieron en Metal Gear (Konami; 1987; MSX2), aunque no de manera satisfactoria: es bien conocida la crítica hacia la saga por tener enemigos “sordos y cortos de vista”. Este elemento se vería bien implementado muchos años después, con la saga Thief.
Estado de alerta y posibilidades de evasión
El primer juego en mostrarnos en pantalla a los enemigos en estado de alerta es el citado Metal Gear, que además de encontrar un método satisfactorio de representación para las alertas, es responsable de inaugurar las fases de evasión, a fin de evitar el enfrentamiento directo aún cuando hayamos sido detectados. Las marcas con signos de exclamación ya son un clásico de la saga, pero aún siendo detectados podíamos evadir el enfrentamiento, tanto con el enemigo como con los refuerzos que vienen del exterior (otra seña de identidad de la saga). A la hora de evadir, si queríamos evitar tener que pelearnos con los enemigos, debíamos salir hacia un piso diferente o hacia algún lugar en el exterior. Este tipo de maniobras hizo indispensable la creación de algún método para avisar al jugador, tanto de los riesgos de ser vistos como de las posibilidades de evadir con éxito. Además de los ya citados indicadores de visibilidad y de ruido, una de las muestras más originales se da en el juego Tenchu: Stealth Assassins (Activision; 1998; PSX) en donde un indicador de Ki (mostrado en números) nos indicaba las posibilidades de realizar las acciones sin ser detectados por el enemigo.
La mayoría de los juegos basados en sigilo tienen dos formas de resolver la situación de ser descubierto: o bien nos toca pelearnos con el enemigo (la menos recomendable) o bien escapando de la situación, ya sea corriendo o escondiéndonos en el entorno. En la actual generación juegos como Assassin’s Creed (Ubi Soft; 2007; PS3, XBOX 360 entre otros)y sus secuelas, han otorgado al jugador la libertad de acción suficiente para evitar el enfrentamiento de múltiples maneras: la naturaleza sandbox de los entornos del juego propicia escapar de los conflictos de manera rápida, agilizando el devenir del gameplay y haciéndolo mucho más dinámico que los juegos de entornos acotados.
Uso del entorno
Aquí reseñaremos una curiosidad bastante desconocida: le corresponde al juego WinBack (Koei; 1999; N64) ser el responsable de crear algo bastante usual en nuestros días: los sistemas de coberturas. Si bien ya había muestras de ello en el primer Metal Gear Solid (en lo referente a la cobertura de esquinas), solo se trataba de una opción de visibilidad, para detectar enemigos antes de afrontar un pasillo. Un elemento introducido en WinBack es la posibilidad de disparar en las esquinas mientras estamos aun agazapados, hecho que después influiría en la segunda obra de Kojima para PS2, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami; 2001; PS2, XBOX entre otros) como un elemento más al servicio del sigilo. Luego esta misma mecánica seria implementada en infinidad de juegos, y actualmente abusada en la mayoría de los shooters de la nueva generación. Incluso hay sagas que lo han hecho toda una seña de identidad, como Gears of War o Tom Clancy´s Ghost Recon, por nombrar algunas.
Uno de los primeros juegos en explorar el uso de los entornos como una opción para el sigilo es el ya citado Tenchu: Stealth Assassins, que proporcionaba al jugador un elemento en particular (una especie de gancho o garfio) para alcanzar puntos inaccesibles de otro modo, tales como vigas o incluso el techo. Este apartado dota al juego de una constante búsqueda de estas estructuras, dado que es mucho más fácil asesinar a los enemigos de esta manera. Otro juego que implementa perfectamente esta opción es Prince of Persia: The Two Thrones (Ubisoft; 2005; PS2, XBOX entre otros) en donde se nos daba la opción tanto del confrontamiento directo como del uso de los espacios más elevados para caer encima de los enemigos sin ser detectados.
Pero no todo el uso del entorno debe valerse de estructuras construidas por manos humanas, y buena muestra de ello se ve en Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami; 2004; PS2), en donde nuestro entorno se compone de una inmensa selva, y nuestra mejor opción es, a la par que el camuflaje, hacer uso de la hierba y las rocas a modo de escondrijo. Incluso en este juego es mucho más difícil el uso del entorno en los ambientes “indoor” que en los exteriores, por lo que llegaremos a extrañar la selva con el tiempo.
La muerte del enemigo como opción
La secuela directa de Castle Wolfestein es la responsable de comenzar con un nuevo elemento en el gameplay de los juegos de sigilo: dar la opción al jugador de matar al enemigo de manera sigilosa. En Beyond Castle Wolfestein (Muse Sofware; 1984; DOS entre otros) el personaje posee un cuchillo con el cual puede matar sin necesidad de recurrir a las armas de fuego, elemento que alertaría al resto de los guardias presentes en la habitación. Este nuevo método se vería como una opción en todo el resto de juegos del género, haciendo uso para ello tanto de técnicas letales como no letales.
Distintos son los títulos que han optado por la muerte del enemigo como opción para no ser detectados. Ya sea que el propio juego nos incentive a ello, como ocurre en la saga Tenchu (Stealth Assasssin adosado al título nos lo dice todo) o por ser necesario en el desarrollo de las misiones para avanzar en el mapeado (por ejemplo, en la saga Sniper Elite) Algunos incluso aportan a la historia del juego este elemento, como en Manhunt (Rockstar; 2003; PS2) en donde la muerte es una constante en el guion e incluso la única mecánica para pasarse el juego. Otro claro ejemplo de la muerte como elemento necesario es la saga Hitman, en donde siempre habrá un objetivo al cual asesinar, pudiéndonos valer para ello del sigilo (incluso, el juego lo premia, otorgándonos el nivel de “asesino silencioso”) o dejando un depósito de cadáveres por el suelo.
Casi en su mayoría los juegos de sigilo permiten que el jugador realice carnicerías con los enemigos, siendo esta una opción no recomendable, dado que hecha por la borda la experiencia para la que fueron concebidos. Pero no todos lo permiten: un raro ejemplo es Stolen (Hip Games; 2005; PS2) en donde no se le permite al personaje matar a los enemigos, dado las implicaciones morales de ello. En cambio se le proporciona todo un arsenal de dispositivos no letales, para cuando la confrontación sea necesaria. Singular, cuanto menos.
Estos mismos elementos que hemos descrito pueden encontrarse en montones de juegos actualmente, no necesariamente implementados como un género, sino como una mecánica más para dotar al título de variedad de acciones, o incluso en carácter novedoso.
Una de las mayores novedades fue fusionar dos estilos bien dispares: el sigilo y el RPG. El primero en lograrlo con éxito fue Deus Ex (Eidos Interactive; 2000; PC) a pesar de ser solo una de las opciones para afrontar el juego. Con mucha más relevancia se implemento en Alpha Protocol (Sega; Obsidian Entertainment; 2010; PC), presentado directamente como “el RPG de espionaje”. Victima del hype, la crítica lo vapuleo de manera unánime, aunque a título personal, este juego me parece toda una muestra de lo que debe ser no solo un RPG de sigilo, sino un RPG en general.
El sigilo también se ha implementado con distintos resultados dentro del mundo de los FPS, en donde tenemos muestra ya en tiempos de Perfect Dark (Rare; 2000; N64). Pero en donde mejores resultados ha tenido es en la excelente saga de las Crónicas de Riddick, siendo The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Vivendi Games; 2004; XBOX, PC) una de las mejores muestras de la simbiosis entre la acción directa y el sigilo a la hora del enfrentamiento en primera persona.
Con mucho menos ruido ha sido implementado en géneros como los juegos de plataformas, en donde el rey indiscutido ha sido siempre Sly Cooper desde su primer juego, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sony Entertainment; PS2; 2002). También podemos encontrar elementos de este género en el RTS, más específicamente en las sagas Commandos y Desperados, mucho más centradas en el manejo de las tropas que en la gestión. Incluso el primer Commandos (Pyro Studios; 1998; PC) ha influenciado numerosos juegos de RTS, en donde los elementos del sigilo están cada vez más presentes.
A modo de conclusión, me gustaría dejar abierta la discusión: ¿Los juegos de sigilo pueden ser considerados como un género propio? ¿O siempre serán primos segundos de los juegos de acción? ¿Pueden ser considerados tan solo un recurso más para otorgar de variedad al gameplay? ¿O deben ser considerados un estándar propio para juegos similares?
Nda: Para quienes piensan que escribir un artículo web debe ser respaldado cual si fuera artículo de divulgacion cientifica, fuentes de consulta aqui, aqui, aqui y aqui. Y dado que el articulo toca una fibra muy sensible (Metal Gear Solid, para ser mas exactos), sean amables de evitar la trolleada masiva.
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