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El progreso mató a John Marston

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Esto es un artículo de opinión acerca de John Marston, el protagonista del Red Dead Redemption, uno de los mejores juegos de su generación. Es necesario, antes de nada, aclarar de que este artículo contiene spoilers ya que hace referencia a detalles importantes de la trama y a hechos sucedidos en la historia, así que si no quieres enterarte de algo de lo que no debieras, quizá lo mejor es que no sigas leyendo.

En Red Dead Redemption John Marston muere una vez, pero pierde tres. La primera vez que pierde es cuando los agentes del recién formado FBI le acribillan a balazos, después de haberle obligado a acabar con su antigua banda. La segunda proviene de la primera: al matarle le quitan la vida, o mejor dicho, la oportunidad de vivir, la oportunidad de tener otra oportunidad, no en vano el título es Red Dead Redemption. La tercera vez, que es la que realmente nos interesa, es la peor de todas. Marston hace todo lo que hace por un objetivo: salvar a su familia. No simplemente salvarla de las garras de los agentes gubernamentales, sino de una vida llena de violencia y tragedia.

La esperanza de Marston es rescatar a su mujer y a su hijo y vivir como un ranchero más, envejecer tranquilo junto a su familia, vigilando celosamente que su prole no siga sus pasos. Ese es el mayor miedo de John, que su hijo sea como él. Nuestro protagonista es un analfabeto que solo conoce el trabajo de bandolero. Marston es una persona brutal, que, aunque podríamos decir que tiene ciertos escrúpulos para la época que le ha tocado vivir, no duda en vaciar el tambor de su Colt, sea necesario o solo un poco necesario. En cambio, su hijo es muy distinto. El pequeño Jack Marston, de 14 años, es un joven inteligente, prometedor y capaz. Poco tiene que ver con su padre. Puede decirse que John y Jack no representan simplemente dos generaciones distintas, sino dos épocas. John pertenece a un mundo violento y salvaje, mientras que el de Jack se basa en lo intelectual, en la idea del hombre civilizado. El propio John ha pasado toda su vida viviendo en la naturaleza, junto a su banda, sobreviviendo del bandolerismo, de la caza y del comercio. Pero después de tener una relación con una mujer del grupo, Abigail, que también ha compartido cama con varios hombres de la misma banda, y de tener un hijo con ella, decide ir a vivir a un rancho a las afueras de la ciudad. De hecho, el propio nombre del rancho de la familia Marston es un juego de palabras en inglés que esboza con humor la ilusión de John (Beecher’s Hope, que puede leerse como Bitchers Hope, que en jerga americana sería algo así como la Esperanza de los Puteros o la Esperanza de los Perdedores). Así pues, Marston padre, en un ejercicio de abstracción, se da cuenta de que esa forma de vida se está acabando. Que algo está cambiando. Los primeros coches de Ford se empiezan a comercializar, y donde antes había pueblos ahora hay ciudades. Es el progreso. Y el progreso no espera a nadie, y se lleva por delante a quién se interponga en su camino. De hecho, la misión que le encomiendan los agentes del FBI no es simplemente acabar con su antigua banda, es mucho más. Consiste en silenciar a aquellos que defienden una forma de vida diferente. En definitiva: acabar con la diversidad, con integrar a la fuerza o eliminar del mapa. Sellar el cambio de una época. Civilizar al salvaje o hacerlo desaparecer. El máximo representante de esta forma de vida alternativa es Dutch Van der Linde.

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Dutch era el jefe de la antigua banda de Marston. Defiende hasta las últimas consecuencias sus ideas, que se basan en no rendir cuentas a nadie, ya que se considera dueño de su propio destino. Dutch no es simplemente un bandolero. Es un idealista, un libertario. Convive con los nativos americanos, que se han visto obligados a esconderse en la montaña después del genocidio llevado a cabo por el hombre blanco. Vive al margen de las leyes y de un gobierno que no reconoce como propio. Es por eso por lo que gente como Dutch supone un peligro para aquellos que quieren imponer un sistema de vida único, homogéneo, tal como el Gobierno de los Estados Unidos. Este personaje no solo representa al arquetipo del héroe del western, un freerider, sino también al activismo más radical, que llegará a las armas si es necesario para defenderse. Se siente más próximo a los “salvajes” que al hombre blanco. Hacia el final del juego, Marston acorrala a un Dutch malherido al borde de un precipicio. “Our time has passed, John”, dice el supuesto villano justo antes de arrojarse al vacío, encontrando la muerte en la naturaleza, bajo su propia decisión, y no por el plomo de las armas, de la maquinaria, del hombre blanco. Dutch es consciente del cambio de época, y tal y como señala antes de morir, no se puede luchar contra el progreso, “pero tampoco podía rendirse ante él”. Dutch es El Último Mohicano. El verdadero enemigo de Red Dead Redemption no es Dutch, ni Javier Escuella, ni Bill Williamson. El verdadero enemigo es el progreso: un contrincante invencible, insuperable, inevitable.

Pero decía antes que John Marston pierde tres veces, y que la última es la peor de todas. Una vez muerto Marston, aparecen en pantalla los créditos del final. Pero después del último nombre, Rockstar nos sorprende ofreciéndonos la posibilidad de controlar a Jack Marston, cuatro años después del asesinato de su padre. Es decir, el juego no acaba, ahora somos el hijo de Marston, que ha seguido exactamente los pasos de John. En vez de dedicarse a ser un estudioso, un hombre moderno con una profesión liberal, agarra el revólver de su padre. La tragedia de Jack es que se resiste a asumir el cambio de época. Es un hombre en el tiempo de nadie. Los pecados del padre serán los del hijo, en un mundo cada vez más civilizado, en el que no queda sitio para las antiguas costumbres. Cuando aún controlamos a John, Jack manifiesta la fascinación que siente por las aventuras de su padre. De alguna manera, Jack es el propio jugador dentro de la realidad del juego, que se siente atraído por el viaje de muerte y pólvora del personaje de Marston.

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En Red Ded Redemption hay dos realidades: la del juego en sentido puro, en la que controlamos a un avatar (John Marston), que consiste en disparar, cabalgar, perseguir, recolectar; y la de la historia, el relato en sí mismo, con sus diferentes personajes, una trama que se hilvana en la acción escénica, en los vídeos, y en las conversaciones entre los diferentes actores. Al jugador le encanta eso de pegar tiros, pero tiros virtuales, pues el jugador sabe que nada es real. “Lo que está en el campo de juego es sólo la imagen, el espectador no anhela el sufrimiento real”, que dice el antropólogo Roland Barthes en sus Mitologías. Pero en un segundo nivel de profundidad, las historias de los personajes sí son reales (o así debemos pensarlo), como lo son los disparos y las muertes de éstos. Así pues, cuando el personaje de Jack abandona este estadio secundario de actor para entrar en el primero, el del juego, el del arcade, el de la simulación de acción, no solo pasa al primer plano en la historia, sino que transgrede la frontera entre el jugador y el personaje. La fascinación de Jack (que es la nuestra) le lleva a creerse el cuento, a querer ser parte del juego. Trasciende de la realidad a la representación, de la persona al mito, de la realidad al videojuego.

Una vez controlamos a Jack tenemos la posibilidad de emprender un camino de venganza para acabar con el responsable de la muerte de su padre. Finalmente, encontramos al agente del FBI que lo traicionó, un anciano que disfruta de su jubilación cazando patos en un lago. Jack decide matarlo, sellando así su destino y destrozando el sueño de su padre. John Marston (tres veces perdedor) hubiera querido que su hijo no fuera como él, pero tal y como dice Apollinaire en sus Meditaciones estéticas “nuestros pies se separan en vano de la tierra que contiene nuestros muertos”.

Acerca del autor

Acerca de Patrick Urbano...

Patrick Urbano estudia periodismo y derecho, pero no es ni periodista ni abogado. Se ha hipotecado el futuro dedicando su vida a ver series de HBO y a superar en tiempo récord el primer Metal Gear Solid. Cree firmemente que los videojuegos son algo más que entretenimiento, y está dispuesto a sacrificar su (pésima) reputación para defenderlo. Ha trabajado en el programa de TV videojueguil Generación Digital, en el que cobraba poco por hacer lo que más le gusta. Su verdadero nombre es Patricio.

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Anotaciones relacionadas

Comentarios (27 en total)

  1. 10/12/2013
    11:31

    Patrick Urbano…. Bravo!!!!

    Vaya pedazo de articulo te acabas de marcar!

    Voy a seguirte de cerca, vaya reflexión de un juegazo como fué Red Dead.

  2. Camus
    10/12/2013
    12:49

    Buena reflexión, buen artículo. Echaba de menos este tipo de textos en Pixfans. Esperamos más como éste, Patrick, sigue así.

  3. Tacho
    10/12/2013
    13:38

    GRAN artículo. Siempre he pensado que Red Dead es uno de los mejores westerns crepusculares que existen y que cuando controlas a Marston, controlas a un hombre capaz de cualquier cosa por conseguir su objetivo, incluso de sacrificarse, pero que no es capaz de observar el «Big picture». Lo creadores dejan que seas tú quién ate cabos y se moleste en descubrir que quieren contarte realmente. Ye n mi opinión, es increíble como un videojuego que parece contar una simple venganza, acaba contando una de las esencias de la formación de Estados Unidos: su concepto de libertad.

  4. Al carajo el idioma
    10/12/2013
    13:53

    Interesante, muy interesante. En todo este momento no he podido parar de recordar la escena en la que cruzas la frontera a caballo pro primera vez, sin disparos, sin peligros, sólo tu caballo, la puesta de sol y tú, don esa música de fondo que tan bien acompañaba…

  5. 10/12/2013
    16:39

    Muy bueno, muy interesante

  6. 10/12/2013
    19:28

    Ni me he leído el artículo entero ni pienso hacerlo, pero si vengo a comentar es porque, al ver el feed por RSS de Pixfans, me ha sorprendido que comentes lo de los spoilers en el primer párrafo y ya al comienzo del segundo, con un hipervínculo, dejes claro que John Marston muere. Me ha jodido mucho, porque se ve aunque no quieras.

    Cierto es que me lo olía, y si no me he pasado la aventura ha sido por culpa de un bug justo al final. Por eso te agradecería que lo dejases menos visible para evitar chafarle esta parte de la historia a los que, como yo, no se lo hayan pasado.

    • 10/12/2013
      21:03

      Lo sentimos, Jarkendia. Cuando lo vi por la mañana le pegué un aviso a Jimmy porque salía esa línea incluso en la portada, y fue el quien hizo el primer párrafo de aviso, pero no tuvimos en cuenta los lectores de feeds 🙁

      Lo he retocado un poco para que no resalte tanto la frase por el hipervínculo, sin cambiar mucho lo escrito por Patrick en el articulazo que se curró. Espero que lo que te pasó a ti no le pasase a mucha gente, me ha tocado más de una vez y se que estas cosas joden. Un saludo!

    • 10/12/2013
      21:49

      Sé que no está hecho con mala intención, sino por despiste. Que ya sabéis, además, cuánto os aprecio 😉

      Pero más que nada para que no le pase a nadie más. Que con los spoilers ya se sabe…

      PD: maldito bug, por cierto. Con lo que lo estaba disfrutando en su día…

    • 11/12/2013
      04:10

      Jarkendia, se nos olvidaron los feeds. La verdad es que no sabíamos cómo poner el artículo o como titularlo de forma que no se revelasen spoilers. El título al ser una frase hecha no revelaba directamente nada, pero se nos colaron los feeds y el Facebook. No volverá a pasar y si no te jugaste el RRD, ¿a qué esperas? Es, para mi, el mejor juego de la generación de la 360 sin lugar a dudas.

    • 11/12/2013
      11:37

      Jimmy, lo jugué 😛

      Ya dije que llegué al final, pero no lo pude pasar por culpa de un bug.

  7. Eldrich Belmont
    10/12/2013
    20:41

    Leyendo esto no he podido evitar recordar la película «Leyendas de Pasión» con Brad Pitt y Anthony Hopkins.

  8. Griske
    10/12/2013
    21:50

    Nececitamos personas como estas para sacar a Pixfans adelante de nuevo. No critico el blog, ya que un sigue bueno como siempre. Lo que en verdad se extraña son esos articulazos que cada semana llegaban. Aquellos que te dejaban prendido y que con solo leerlos te hacian sentir como si estuvieses jugando. Ahora se puede leer 3 o 4 articulos con videos o cosas frikis y con suerte algun post bueno (Como este). Estoy algo cansado de ver y encontrarme con los articulos como los de Kiralte (Sin criticar su labor como redactor de este blog) y creo (Y puede que no sea el unico) que Pixfans necesita un nuevo aire de creatividad.
    Pixfans mola, pero puede molar aun mas.

  9. eCharless
    10/12/2013
    22:20

    Excelente artículo PATRICK URBANO!
    Regresaste la nostalgia, impotencia y dicha que me hizo sentir el juego.

  10. Patrick Urbano
    11/12/2013
    00:09

    Hola familia,

    En primer lugar celebro que os haya gustado. Pixfans es genial para dar rienda suelta a este tipo de textos, tanto por la gente que lleva el portal como por la comunidad, que sois vosotros. Es en los blogs como este desde donde tenemos que hacer una información diferente a la que podemos encontrar en todas partes. Pixfans lo hace, y como dice Griske, PIXFANS MOLA.

    Los videojuegos son algo más que entretenimiento vacío.

    Y Jarkendia permíteme disculparme por el spoiler por la parte que me toca. A mi me reventaron el final de Perdidos y da mucha rabia. Un abrazo y Long Live Play.

    @patrickurbanoR

    • 11/12/2013
      11:39

      Disculpas aceptadas, Patrick 😉

    • LeChuck
      17/12/2013
      10:45

      Que nos llamemos casi igual me inquieta y asusta mucho. Buen artículo y ánimo con esos estudios (que yo también he cursado a medias O.O)

  11. antion
    11/12/2013
    00:18

    Que mal que le den spoiler a la gente… aunque sea por error. De allí en fuera buen artículo.
    Yo no lo he terminado al 100% y ya me jodieron la misión final pero ni modo…

  12. Tonichigua
    11/12/2013
    01:03

    ¡Enhorabuena, Patrick, un artículo genial!

    Me ha recordado a una conversación que mantuvimos entre amigos tras pasarnos el juego.
    ¡Esperamos el siguiente!

  13. armandotrom
    11/12/2013
    04:27

    Excelente artículo, sigue así 🙂
    Red Dead Redemption es uno de mis videojuegos favoritos. Creo que los de Rockstar siempre hacen un gran trabajo. A parte del humor que caracteriza a los juegos de esta compañía y que todos conocemos, hay algo que me gusta todavía más: la peculiar forma que tienen de mostrarnos la realidad de la vida.
    El final del RDR ha sido de los finales que más me han marcado (junto a Cowboy Bebop). Ojalá la gente se de cuenta de que los videojuegos no son solamente datos binarios guardados en un «cacharro» llamado CD o disco duro; son algo más: una forma de entender la vida y ver como funciona el mundo que nos rodea.

    Un saludo a todos los pixfaneros del mundo 🙂

  14. darthtravis28
    11/12/2013
    05:47

    Muy buena refleccion, justo ahora estoy en el 2do playthrough poniendo atencion a los detalles, cada palabra, cada frase escrita en las paredes, cada parte del mapa tiene un easter egg esperando ser descubierto, lo que mas me fascino fue el tipo del sombrero de copa de la mision «I know you» queda ambiguo si el tipo es Dios o el Diablo poniendonos a prueba antes de la muerte de Marston esa parte me dejo fascinado sobre la profundidad de la Redencion de nuestro personaje.

  15. ASDF
    11/12/2013
    08:32

    Me quito el sombrero :3 (en sentido figurado)
    y no es para menos, este juegazo se lo merece
    muy buena reflexión.

    Tambien queda la historia de Landon Ricketts, la leyenda del oeste, que tuvo que adaptarse a la fuerza a un mundo donde ya no encaja y debe retirarse al olvido en los ultimos años de su vida

    vaya joya que creo rockstar, y aun asi la gente y la prensa solo se empeña en ver superficialmente «la violencia» en los videojuegos

  16. Agente Cabeza sin cuerpo
    12/12/2013
    02:41

    Recuerdo dos clasicos del cine del oeste; El Hombre que Mato a Liberty Valance y Grupo Salvaje. Ambos exponen que esa epoca del pionero, de ese granjero o ganadero o en el caso de Grupo Salvaje el asalta bancos no tienen cabida en el mundo moderno. En la primera John Wayne se da cuenta que su rival, James Stewart es el futuro de la nacion, el hombre educado y civilizado. En Grupo Salvaje la pandilla de William Holden prefiere morir enfrentandose al cruel general Mapache no por que sean los buenos sino porque es 1914 y ser bandolero no tiene sentido en el s. XX. Gran articulo coño.

  17. ErBaut
    13/12/2013
    20:55

    ahora entiendo que es lo que hace grande a ese juego. Y luego dicen que los videojuegos no son arte….
    :’).

  18. simon
    15/12/2013
    20:23

    juegazo , me la pasaba cazando

  19. Marco
    17/12/2013
    16:59

    Gran artículo, espero sigas analizando juegos de esta manera.

  20. 29/12/2013
    18:40

    Excelente analísis en profundidad. Y tendré más en cuenta a Barthes y sus Mitologías, hace poco lo leí pero no me quedo mucho de lo él dijo en ese texto así que gracias por citarlo.

    Saluda cordialmente,
    Tadeo.

  21. Echedey
    13/07/2015
    15:22

    Pocas veces los astros me han deparado la oportunidad de gozar una reflexión de la praxis humana tan honda como en este artículo. A propósito del juego -que es a mi modo de ver, uno de los mejores que han salido- tengo que recordar por necesidad, que llegando al abismo del via crucis que emprende el viejo forajido para aferrar sus dedos al plomo de la salvación, me impactó sobremanera aquella misión en la que Marston subía por primera vez a un coche. La siguiente conversación de los hipócritas moralistas que han gobernado y gobiernan aún EEUU bajo la fuerza del plomo, fue en mi memoria como uno de los antiguos diálogos de Platón; donde se reprochaba a los forajidos ilegales por la brutalidad del pasado y lo sangrante de sus métodos, y se alaba a los forajidos legales que viven a la luz amparados por la ley. dominando imperios. La progresiva destrucción del antiguo John abatido y cicatrizado, que daba paso ahora a un nuevo John arrepentido y sumiso a la bestialidad del progreso… al progreso impuesto por la autoridad. Inveitablemente, yo -amante de la literatura- recordé con horror y algún morbo oscuro al poeta italiano Marinetti, representante del movimiento futurista: maravillado por el acero, el motor, la rueda, el volante, la guerra y la destrucción, se afilió al Movimiento Fascista de Mussolini…. Y encontró un fin paralelo al de John Marston. Anclado en la esclavitud de la traición, y sumiso ante las leyes del Tiempo Nuevo, que lo habían silenciado y acribillado.


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