El progreso mató a John Marston
Esto es un artículo de opinión acerca de John Marston, el protagonista del Red Dead Redemption, uno de los mejores juegos de su generación. Es necesario, antes de nada, aclarar de que este artículo contiene spoilers ya que hace referencia a detalles importantes de la trama y a hechos sucedidos en la historia, así que si no quieres enterarte de algo de lo que no debieras, quizá lo mejor es que no sigas leyendo.
En Red Dead Redemption John Marston muere una vez, pero pierde tres. La primera vez que pierde es cuando los agentes del recién formado FBI le acribillan a balazos, después de haberle obligado a acabar con su antigua banda. La segunda proviene de la primera: al matarle le quitan la vida, o mejor dicho, la oportunidad de vivir, la oportunidad de tener otra oportunidad, no en vano el título es Red Dead Redemption. La tercera vez, que es la que realmente nos interesa, es la peor de todas. Marston hace todo lo que hace por un objetivo: salvar a su familia. No simplemente salvarla de las garras de los agentes gubernamentales, sino de una vida llena de violencia y tragedia.
La esperanza de Marston es rescatar a su mujer y a su hijo y vivir como un ranchero más, envejecer tranquilo junto a su familia, vigilando celosamente que su prole no siga sus pasos. Ese es el mayor miedo de John, que su hijo sea como él. Nuestro protagonista es un analfabeto que solo conoce el trabajo de bandolero. Marston es una persona brutal, que, aunque podríamos decir que tiene ciertos escrúpulos para la época que le ha tocado vivir, no duda en vaciar el tambor de su Colt, sea necesario o solo un poco necesario. En cambio, su hijo es muy distinto. El pequeño Jack Marston, de 14 años, es un joven inteligente, prometedor y capaz. Poco tiene que ver con su padre. Puede decirse que John y Jack no representan simplemente dos generaciones distintas, sino dos épocas. John pertenece a un mundo violento y salvaje, mientras que el de Jack se basa en lo intelectual, en la idea del hombre civilizado. El propio John ha pasado toda su vida viviendo en la naturaleza, junto a su banda, sobreviviendo del bandolerismo, de la caza y del comercio. Pero después de tener una relación con una mujer del grupo, Abigail, que también ha compartido cama con varios hombres de la misma banda, y de tener un hijo con ella, decide ir a vivir a un rancho a las afueras de la ciudad. De hecho, el propio nombre del rancho de la familia Marston es un juego de palabras en inglés que esboza con humor la ilusión de John (Beecher’s Hope, que puede leerse como Bitchers Hope, que en jerga americana sería algo así como la Esperanza de los Puteros o la Esperanza de los Perdedores). Así pues, Marston padre, en un ejercicio de abstracción, se da cuenta de que esa forma de vida se está acabando. Que algo está cambiando. Los primeros coches de Ford se empiezan a comercializar, y donde antes había pueblos ahora hay ciudades. Es el progreso. Y el progreso no espera a nadie, y se lleva por delante a quién se interponga en su camino. De hecho, la misión que le encomiendan los agentes del FBI no es simplemente acabar con su antigua banda, es mucho más. Consiste en silenciar a aquellos que defienden una forma de vida diferente. En definitiva: acabar con la diversidad, con integrar a la fuerza o eliminar del mapa. Sellar el cambio de una época. Civilizar al salvaje o hacerlo desaparecer. El máximo representante de esta forma de vida alternativa es Dutch Van der Linde.
Dutch era el jefe de la antigua banda de Marston. Defiende hasta las últimas consecuencias sus ideas, que se basan en no rendir cuentas a nadie, ya que se considera dueño de su propio destino. Dutch no es simplemente un bandolero. Es un idealista, un libertario. Convive con los nativos americanos, que se han visto obligados a esconderse en la montaña después del genocidio llevado a cabo por el hombre blanco. Vive al margen de las leyes y de un gobierno que no reconoce como propio. Es por eso por lo que gente como Dutch supone un peligro para aquellos que quieren imponer un sistema de vida único, homogéneo, tal como el Gobierno de los Estados Unidos. Este personaje no solo representa al arquetipo del héroe del western, un freerider, sino también al activismo más radical, que llegará a las armas si es necesario para defenderse. Se siente más próximo a los “salvajes” que al hombre blanco. Hacia el final del juego, Marston acorrala a un Dutch malherido al borde de un precipicio. “Our time has passed, John”, dice el supuesto villano justo antes de arrojarse al vacío, encontrando la muerte en la naturaleza, bajo su propia decisión, y no por el plomo de las armas, de la maquinaria, del hombre blanco. Dutch es consciente del cambio de época, y tal y como señala antes de morir, no se puede luchar contra el progreso, “pero tampoco podía rendirse ante él”. Dutch es El Último Mohicano. El verdadero enemigo de Red Dead Redemption no es Dutch, ni Javier Escuella, ni Bill Williamson. El verdadero enemigo es el progreso: un contrincante invencible, insuperable, inevitable.
Pero decía antes que John Marston pierde tres veces, y que la última es la peor de todas. Una vez muerto Marston, aparecen en pantalla los créditos del final. Pero después del último nombre, Rockstar nos sorprende ofreciéndonos la posibilidad de controlar a Jack Marston, cuatro años después del asesinato de su padre. Es decir, el juego no acaba, ahora somos el hijo de Marston, que ha seguido exactamente los pasos de John. En vez de dedicarse a ser un estudioso, un hombre moderno con una profesión liberal, agarra el revólver de su padre. La tragedia de Jack es que se resiste a asumir el cambio de época. Es un hombre en el tiempo de nadie. Los pecados del padre serán los del hijo, en un mundo cada vez más civilizado, en el que no queda sitio para las antiguas costumbres. Cuando aún controlamos a John, Jack manifiesta la fascinación que siente por las aventuras de su padre. De alguna manera, Jack es el propio jugador dentro de la realidad del juego, que se siente atraído por el viaje de muerte y pólvora del personaje de Marston.
En Red Ded Redemption hay dos realidades: la del juego en sentido puro, en la que controlamos a un avatar (John Marston), que consiste en disparar, cabalgar, perseguir, recolectar; y la de la historia, el relato en sí mismo, con sus diferentes personajes, una trama que se hilvana en la acción escénica, en los vídeos, y en las conversaciones entre los diferentes actores. Al jugador le encanta eso de pegar tiros, pero tiros virtuales, pues el jugador sabe que nada es real. “Lo que está en el campo de juego es sólo la imagen, el espectador no anhela el sufrimiento real”, que dice el antropólogo Roland Barthes en sus Mitologías. Pero en un segundo nivel de profundidad, las historias de los personajes sí son reales (o así debemos pensarlo), como lo son los disparos y las muertes de éstos. Así pues, cuando el personaje de Jack abandona este estadio secundario de actor para entrar en el primero, el del juego, el del arcade, el de la simulación de acción, no solo pasa al primer plano en la historia, sino que transgrede la frontera entre el jugador y el personaje. La fascinación de Jack (que es la nuestra) le lleva a creerse el cuento, a querer ser parte del juego. Trasciende de la realidad a la representación, de la persona al mito, de la realidad al videojuego.
Una vez controlamos a Jack tenemos la posibilidad de emprender un camino de venganza para acabar con el responsable de la muerte de su padre. Finalmente, encontramos al agente del FBI que lo traicionó, un anciano que disfruta de su jubilación cazando patos en un lago. Jack decide matarlo, sellando así su destino y destrozando el sueño de su padre. John Marston (tres veces perdedor) hubiera querido que su hijo no fuera como él, pero tal y como dice Apollinaire en sus Meditaciones estéticas “nuestros pies se separan en vano de la tierra que contiene nuestros muertos”.
Deja tu huella
Crea tu avatar