El juicio final: Los mejores videojuegos de 1991 (III)
¡Al fin! Dos artículos después, tras muchas horas de buceo retro y algún que otro crédito vilmente esfumado a las primeras de cambio, llegamos al final de un dilatado 1991. Entre estos últimos elementos de mi top personal, también encontraréis algunas de las sugerencias que aportasteis en la segunda parte, dando como resultado otros seis juegos más que no podían ser ignorados en nuestro repaso noventero. Damos carpetazo pues al que me atrevería a señalar como uno de los mejores años de la historia del videojuego arcade (con el permiso de la edad de oro de los 80, por supuesto) y annus mirabilis de los videojuegos en general. Disfruten.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time – Arcade (septiembre 1991) – KONAMI
Entre tanto beat em’ up de Capcom, hacemos un pequeño y merecidísimo paréntesis con los genios de Konami. No conformes con haber sacado al mercado el notable arcade “The Simpsons” en mayo del mismo año, todavía tuvieron pizza de sobra como para lanzar otro juegazo de recreativa, secuela directa del Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). A pesar de mantener una línea continuista con respecto al mismo, se convirtió rápidamente en un éxito, incluyendo un aclamado port a Super Nintendo. Ahora con más enemigos, mejores gráficos y cuatro quelónidos renacentistas bien armados. Ah, los 90.
Pocos símbolos transmiten más patriotismo yanqui que la estatua de la libertad, así que imaginaos la frustración de nuestras neoyorkinas tortugas cuando ven por la televisión como un androide gigante se la lleva volando, así por las buenas. Por fortuna Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael no permitirán tal estropicio y se lanzarán a su búsqueda, desde las mismas calles de Nueva York hasta los confines del tiempo, si es necesario.
Como el arcade de 1989, hay poco más que hacer salvo eliminar de la pantalla cualquier forma de fútil resistencia. Señalar que es muy similar a su antecesor ya es hablar bien de él, aunque entre las escasas novedades hay dos de relativo peso; en primer lugar, ahora podemos efectuar más combinaciones de golpes. Por otra parte, ahora también es posible correr, cuestión esencial de cara a la jugabilidad en un videojuego en el cual aún a cuatro jugadores los enemigos nos pueden apabullar por su número.
Sin más solo queda disfrutar de la variedad de escenarios y de la música, que bien en su vertiente más rockera o más funk, sabe a retro. La mejor música del porno de los 80 al estilo interpretativo de un grupo japonés de speed metal, irrepetible.
Super Castlevania IV – Super Famicom (octubre de 1991) – KONAMI
Seguimos con Konami aunque cambiamos radicalmente de registro. Pasamos del pachangueo aporrea-botones a las lúgubres mazmorras donde un oscuro ser está llevando a cabo su enésima resurrección. Tranquilos que no estoy hablando de Aznar, es el conde Drácula el que vuelve de entre los muertos con ganas de saborear nuestro látigo una vez más. Como Aznar.
Ese látigo es el histórico Vampire Killer, empuñado en esta ocasión (aunque no por primera vez) por Simon Belmont. Con él nos abriremos paso por unos detallados y oscuros escenarios… o al menos lo intentaremos. Criaturas de toda clase se interpondrán entre nosotros y el malvado Drácula, por lo que nos veremos obligados a cargarnos de paciencia y a soportar mil y una muertes hasta que cojamos el tono en este juego de acción y plataformas imposibles.
No hay margen al error en este Castlevania de la vieja escuela, en el que un error de cálculo o una mala elección en cuanto al arma especial que portamos puede ser la diferencia entre la victoria y la dolorosa vuelta al inicio del nivel. Aunque la muerte merece la pena comparada con el espectáculo visual y sonoro que ofrece esta obra atemporal. Abandónate a las escalas menores y sé víctima la tétrica música que ha perfilado toda una saga.
Al final de cada fase nos encontraremos con algunos de los final bosses más carismáticos que un servidor ha tenido el placer de derrotar a lo largo de su historial como destroza-mandos. Si bien harán uso de todo tipo de trucos y fullerías varias, prestando atención a sus rutinas y con una buena estrategia conseguiremos alzarnos con la victoria. Como bien saben los rivales de Aznar.
Y si por alguna razón divina te ha parecido fácil, alégrate porque una vez terminado puedes recomenzarlo con unos malsanos niveles de dificultad. Solo al alcance de los nervios más templados y los cazavampiros más optimistas.
Captain Commando – Arcade CPS-1 (noviembre 1991) – CAPCOM
Aunque a día de hoy el concepto de “mascota” ligada a una compañía yazca polvoriento y más que ligeramente demodé, hubo una época en la cual una mascota a la altura era condición casi indispensable para llegar al público. Desde finales de la década de los 80, Captain Commando sirvió de representante de Capcom U.S.A., apareciendo en flyers, publicidad y manuales como reclamo y portavoz de la desarrolladora japonesa. Pese a que se fue alejando paulatinamente de ese rol en favor de Megaman, otro peso pesado de Capcom, llegó incluso protagonizar su propio juego antes de su retiro y discreta desaparición.
Como en tantos otros integrantes del saturado mercado de beat ‘em ups de la época, Captain Commando ofrece una propuesta bien simple: limpiar la pantalla de enemigos, ya sea a golpes o mediante el uso de armas u otros objetos. Poco hay de innovador en este estupendo “yo contra el barrio” cargado de acción y tollinas de todos los colores, si bien la mecánica está testada a prueba de bombas. ¡La simplicidad también vende!
En cualquier caso proteger la Tierra de una peligrosa banda intergaláctica no puede ser tarea de un solo superhéroe por muy portavoz que sea, por lo que el capitán contará con la ayuda de otros tres compañeros con los que repartir leña espacial a cuatro jugadores simultáneos. Una momia alien, un ninja y un bebé-mech cierran el grupo de salvadores de la galaxia, cada uno de ellos con sus special moves y atributos propios.
Entre las armas que podemos usar se encuentran varios tipos de robots, probablemente los elementos más distintivos del juego. Si conseguimos apear de ellos a sus dueños, será tan fácil como ocupar su lugar y sembrar la destrucción a nuestro paso a los mandos de una de las tres clases de máquinas con las que golpear, achicharrar o congelar a los enemigos. Aún así no solo contaremos con la ayuda de estos armatostes, pues un buen arsenal de armas con el que impartir “justicia” nos está esperando.
En definitiva, Captain Commando no necesita de arriesgadas apuestas para conseguir su objetivo, que era el de vaciar los bolsillos de los incautos críos o no tan críos que poblaban los salones. Su espectacular apartado gráfico y sonoro además de su adictividad dan más que de sobra para perder tardes y tardes a sus mandos. A veces no es preciso perderse en la cuadratura del círculo pudiendo en su lugar machacar botones como primates. Comprobadlo.
The Legend of Zelda: A Link to the Past – Super Famicom (noviembre de 1991) – NINTENDO
Escribir sobre “The Legend of Zelda” implica el hablar de una de las sagas de referencia en esto de los videojuegos. No solo eso, los primeros Zeldas representan el máximo exponente del mejor Miyamoto (cuando verdaderamente estaba a las riendas de sus proyectos), además de traspasar las fronteras del mundillo habiéndose convertido en todo un icono cultural.
“A link to the Past” es la tercera entrega de la veterana saga de Nintendo. Primer y único juego que vería la luz en Super Nintendo, el título dejaba atrás el scroll lateral y la acción rolera de la denostada segunda entrega y volvía a las raíces del primer Zelda con la misma princesa por salvar, cientos de secretos por descubrir y un gigantesco nuevo mundo que explorar. Con las bases bien asentadas, la potencia de la super y el talento de Nintendo EAD harían el resto. Una vez más la princesa Zelda está en peligro, y un hechicero ha usurpado el trono de Hyrule. Un mensaje telepático alerta a Link, que acude al castillo a continuar su sempiterna batalla contra la oscuridad.
Ante todo, A Link to the Past es una enorme aventura. Para salvar a la princesa tendremos que sobrevivir a un mundo tan bello como hostil, así como exprimir nuestro ingenio para completar unas mazmorras ya míticas, plagadas de enemigos y artefactos a cada cual más curioso. El vasto mundo de Hyrule siempre tiene espacio y tiempo para un secreto más, y no importa cuantas horas hayamos empleado entre sus rocas y matojos-esconde-rupias: ten por seguro que nunca lo habrás descubierto por completo. Igualmente la carrera de héroe no es sencilla, y muchos serán los peligros que afrontaremos en varios mundos hasta dilucidar qué oscuras fuerzas se hallan tras el hechicero Agahnim. O en otras palabras, desenmarañar una vez más toda la mitología y parafernalia Zelda en el formato más puro.
El uso que le demos a nuestro inventario es crucial, tanto al enfrentarnos a los enemigos como a la hora de superar las mazmorras, diseñadas con mimo para obligarnos a emplear adecuadamente cada nuevo ítem que vayamos encontrando. Del primer juego permanecen por ejemplo el bumerán y las bombas (entre otros) y por vez primera aparecen objetos como el gancho o la Espada Maestra, que tantos momentos épicos llegarían a protagonizar.
Se podrían llenar auténticos tomos con las bondades de esta obra maestra, pero es infinitamente mejor ceñirse a esta escueta reseña y descubrirlas por uno mismo. Un juego que desprende magia desde las más que reconocibles partituras de Koji Kondo hasta el espectacular apartado gráfico y fascinante diseño. Uno de los verdaderamente imprescindibles del 1991, y de todos los tiempos.
Quackshot – Megadrive (diciembre de 1991) – SEGA
A buen seguro recordaréis más de un gran juego de principios de los años 90 protagonizado por personajes Disney. En aquella época tanto Disney Interactive Studios como otras grandes desarrolladoras crearon toda una serie de grandes obras basadas en las licencias de la acaudalada factoría Disney , juegos tan trabajados como promocionados hasta la extenuación y dirigidos mayormente a un público infantil. Eran otros tiempos, y los críos tirábamos más por las creaciones de Disney y Hanna-Barbera que por las ñoñerías mocoso-adolescentes del estilo de la actual (¿o ya es retro?) Hanna, la Montana. Aunque ahora que lo pienso, bien que nos gustaba Xuxa…
Volviendo al tema, uno de estos juegos Disney es Quackshot, un plataformas protagonizado por el pato Donald al estilo del conocido Castle of Illusion (1990) encabezado por su colega Mickey Mouse, con algunas divergencias interesantes. A priori es un plataformas común, con sus enemigos paseando ajenos a la crisis, sus agujeritos donde caer y sus plataformas móviles. Pero rascando un poco la superficie hay mucho más, sin olvidar que el hecho de ver a Donald repartiendo estopa fruto de su mal genio y de una sobredosis de chili tiene su aquel.
Como buen pato codicioso, nuestra misión será la de encontrar el tesoro del Rey Garuzia, tarea ya complicadilla de inicio. Para animar el cotarro Pete Pata Palo se apunta a la búsqueda, y envía a sus secuaces en busca del botín. Pero unos cuantos maleantes no son nada de lo que preocuparse mientras tengamos nuestro mapa, una voluntad férrea, y lo más importante: un desatascador. Por lo general cada nivel tiene una sección al aire libre y una especie de mazmorra. Aunque al principio del juego podemos elegir libremente por cual de los tres niveles disponibles empezar, solo podremos acceder a ciertas partes y a otros niveles después de recolectar determinados objetos. Una vez alcanzado sobrepasado el checkpoint de turno, Donald arriará una bandera y podremos ser rescatados, para continuar con la búsqueda del objeto necesario para avanzar, en otros niveles.
El juego está cargado de referencias a Indiana Jones, desde la tipografía de la pantalla de título, incluyendo la indumentaria de Donald y por supuesto la temática de héroe buscatesoros. En conclusión, derrocha simpatía y ofrece calidad pese a basarse en una licencia e imitar a otra. Un juego de los que ya no se hacen.
Alien Breed – Amiga (octubre de 1991) – TEAM17
Adoro al Team17 desde que tengo uso de razón. Aunque soy más aficionado de la saga Worms (1995) que de este Alien Breed, el historial amiguero de los británicos los sitúa entre las referencias obligatorias de ese cacharro celestial que fue el Commodore Amiga. Imposible obviar Superfrog (1993) o este Alien Breed, una cautivadora experiencia de acción y terror alienígena a caballo entre Gauntlet (1985) y Doom (1993).
Pese a carecer de cualquier tipo de licencia, el juego bebe directamente del universo Alien y nos ubica en una estación espacial repleta de alienígenas hasta la misma bandera. Con la vida menos garantizada que nuestras futuras pensiones, tendremos que desenvolvernos como buenamente podamos en el laberinto de cubiertas de la nave, buscando llaves y cartuchos de munición (bienes escasos, ambos). Acción a raudales en perspectiva cenital.
A nivel técnico, el juego ofrece una nave cargada de detalles y representada mediante una excelente paleta de 32 colores, en la que por razones obvias reinan los grises y marrones. Quizás el sprite de los protagonistas no esté a la altura de las circunstancias, pero tampoco se trata de un obstáculo demasiado grave. Por otra parte, 240k de samples conforman los efectos sonoros, incluyendo voces de gran calidad. Intenta sobrevivir a sus 6 niveles, evitando la autodestrucción y el pasar de la categoría de “superviviente” a la de “pienso alienígena”. ¡Suerte!
Recomiendo encarecidamente jugar a este Alien Breed, entre otras razones, para así comprender esa otra obra maestra y precursor de la acción en primera persona que es Doom (1993). Quizás el abarrotado mercado de first person shooters que “disfrutamos” a día de hoy no sería tal sin estos dos títulos…
Y con esto, fin. Corred a completar la trilogía con estos:
Los mejores de 1991: Primera parte
Los mejores de 1991: Segunda parte
Y si apreciáis las artes gráficas y queréis ver obras aún mejores que las fantásticas portadas que han ilustrado los artículos, dadle caña a The Biggest Whatever of All Time. Sayonara, baby.
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