Dynamite Headdy, un «tesoro» de Treasure
Creo que todos los que conozcan a “Treasure” y su currículum de videojuegos, no estarán en desacuerdo conmigo de que se trata de una de las compañías más especiales que nos ha dejado una buena lista de títulos para el recuerdo, como son Gunstar Heroes, Ikaruga o Sin & Punishment entre otros. Pero hoy quisiera hablar de otro de los juegos que dejaron en su primera época en Sega Megadrive/Génesis y Game Gear, Dynamite Headdy, el tercer título publicado por la compañía.
Rondaba el año 1994, las consolas de 16 bits estaban en su punto más alto, pero también se palpaba el cambio generacional que estaba al caer en poquito tiempo, lo cual no impidió que muchas compañías desarrollasen títulos potentes, y uno de ellos era Dynamite Headdy, un plataformas muy especial que contaba con muchos ases bajo la manga. En el juego manejamos a Headdy, un personaje que tiene la particularidad de no tener cuello. En su lugar, su cabeza está suspendida en el aire; de hecho esta peculiar “cabeza flotante” es la principal baza de Headdy a lo largo de la aventura, ya que la usará como arma para derrotar a enemigos, pero no solo eso…
Adentrándonos más en otros aspectos primero, la trama nos transporta a North Town, la ciudad donde viven los amigos de Headdy. Al llegar, descubre que el rey marioneta “Dark Demon” ha atacado la ciudad y secuestrado a sus habitantes, separándolos entre los que permitirá vivir, y los que rechazará. Headdy también será cazado, y rechazado, pero entonces se fuga, y empieza su particular odisea.
Una de las cosas que más llaman la atención es la ambientación en general. Todo está representado de manera que parece una obra de teatro manejado por marionetas, desde el diseño de los personajes a los fondos, con un sinfín de detalles, como los carteles que anuncian los diferentes actos y escenas, los “parches” del decorado y escenario, o incluso cuando perdemos nuestras vidas, seremos expulsados al “Backstage”.
La temática teatral y sus diseños era algo que junto a la cantidad de colores vivos, daba mucha personalidad y belleza al título. Pero los chicos de Treasure no escatimaron en los efectos gráficos muy variados, como la simulación de escenarios de 360 grados usando un doble fondo donde todo aparecía mas pequeño, jugando de esta manera con la profundidad, o también invirtiendo escenarios con un “efecto espejo”.
Las bondades técnicas están ahí, pero las jugables son incluso aun mejores. Para empezar, el propio desarrollo del juego es una atractiva arma, que sobre todo en las primeras partidas nos cogerá por sorpresa al estar totalmente desestructurado y sin ningún patrón establecido.
Dynamite Headdy no tiene una secuencia fija de niveles, da igual si vienen tres fases plataformeras y una de jefe final, o una fase plataformera y tres jefes finales, no se rige por ninguna norma, y ese desarrollo “aleatorio” es algo impresionante especialmente en el primer contacto con el juego, ya que no sabes nunca en ningún momento que vendrá a continuación. Tampoco depende de un número fijo de escenas dentro de cada acto, pueden ser una, dos, tres, cuatro… todo es impredecible.
La variedad dentro del desarrollo no solo se centra en ese aleatorio orden de fases, sino también a su jugabilidad, encontrando las fases más comunes de plataformas, con enfrentamientos finales, e incluso una sección que se desarrolla al más puro estilo shooter matamarcianos.
Como ya comenté antes, la principal arma de Headdy es su cabeza, con la cual golpea a sus enemigos para derrotarlos, pero no es su única función. Esta también sirve para las fases de plataformas, agarrándose a unos personajes llamados “hangman” con los que podemos escalar e impulsarnos a plataformas superiores.
Por otro lado está “Headcase”, un personaje que ronda por las fases, y que sirve para otorgar poderes especiales a Headdy de entre una quincena que van desde una cabeza de martillo, una cabeza de púas para escalar, o una cabeza bomba entre otros. Estos poderes son una parte fundamental del desarrollo, dotando de variedad al juego, originalidad, y en varios momentos resultan imprescindibles para el desarrollo.
Sobre todo en los enfrentamientos contra enemigos finales serán de mucha ayuda estas “cabezas”, ya que el sistema para derrotar a los jefes en muchos casos se basa en buscar puntos débiles y patrones de movimientos, y toda ayuda es poca, y más aun en los últimos niveles.
Al tratarse de un juego sin puntos de guardado ni passwords, es obligatorio realizarlo del tirón. Las primeras fases ofrecen una curva de dificultad asequible, incluyendo un tutorial de movimientos no obligatorio. Pero el desarrollo cada vez se complica más hasta llegar a las últimas y desquiciantes fases, difíciles como pocas, por lo que llegar al final del juego era y es algo digno de elogio.
Además, durante el juego podemos acceder a unas fases bonus donde tenemos que encestar canastas. Tendremos que completar este minijuego 4 veces para obtener en cada una un dígito de un código para ver una escena final extra al acabar el juego. Acabar el juego ya es de por si complicado, pero hacerlo con el código en mano se antoja extremadamente difícil, y además los números cambian a cada nueva partida.
Para rematar, y pensando en la rejugabilidad, los muchachos de Treasure llenaron todas las fases de “secretos” que descubrir, como golpear determinados personajes u objetos, algo no especialmente importante para superar el juego, pero que nos “picaba” a descubrir los secretos de cada fase.
Dynamite Headdy tenía todos los ingredientes que una obra maestra necesita, una estética original, una jugabilidad adictiva y con mucha variedad, un desarrollo impredecible, unos gráficos coloristas y con muchos efectos, amén de una banda sonora pegadiza (casi no he mencionado nada de ella), y unos personajes que transmiten carisma y personalidad.
No había apenas “peros” hacia este juego, y todo el que posea una copia de él, debe guardarlo como oro en paño, es un clásico como pocos, además que nunca tuvo una secuela, continuación o spin-off, es un juego único.
Esto me hace pensar… ¿Como sería un “Dynamite headdy” en estos tiempos? La respuesta casi seguro que no la obtendré. Aunque años atrás lo habría afirmado 100% seguro esto, ya que Treasure tenía una política inquebrantable de no sacar secuelas de ninguno de sus juegos, pero ver cómo han aparecido “Gunstar Heroes Advance”, o el próximo “Sin & Punishment 2”, me hace pensar que no es del todo imposible. No se vosotros, yo lo recibiría con los brazos abiertos.
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