Dune II, fundador de géneros
Hubo una época en que los videojuegos brillaron en lo más alto del cielo de cada niño jugón, en los despachos de programadores jóvenes y en los estudios de los artistas modernos. Hubo una época, creo yo, en que la tecnología, la capacidad de cómputo, la originalidad, la masividad y el aumento del mercado (sumado seguramente a un montón de variables que ahora se me escapan) crearon joyas que marcaron un antes y un después en la historia de esta nueva forma de producir cultura. En este sentido, personalmente creo que los videojuegos mezclan distintas tradiciones artísticas, algunas antiquísimas, como la música y la pintura, otras más modernas, como la programación (si, creo y defiendo a la programación como una nueva expresión artística). Es difícil delimitar una época donde la producción de videojuegos haya alcanzado un tope; para mi, se sitúa entre mediados de los 80 y finales de los 90. Pero es una discusión que no viene al caso, porque es entrar en el terreno pantanoso de las subjetividades de cientos de trolls. Hoy voy a recortar un poco y vengo a hablar de una de esas joyas producidas durante esa época: Dune II: Battle for Arrakis, la famosa versión para Megadrive del archipopular RTS que salió primero para PC.
Año 1993: Dune II se porta a la mítica Megadrive. En esa época tenía 4 años. A los 6 años, comenzaba a surcar los desiertos de Arrakis arriba de un tosco harvester. Disfrutaba aplastando la infantería, me encantaba el sonido de las tropas que eran trituradas por las ruedas de la caballería pesada. Si lo tengo que reproducir, sonaría como “passsta depá”. Horas y horas enteras, pegado a la sega, quemando transformadores, intentando avanzar, intentando descubrir los mapas que me faltaban conquistar, probando nuevas técnicas, aprendiendo sobre Arrrakis, preguntándome ¿qué era la especia? ¿era nafta, era petróleoo? ¿dónde demonios quedaba Arrakis y por qué esos malditos enemigos “violetas” aparecían de la nada en cualquier lugar, a cualquier momento y sobre las líneas menos defendidas de mi base? ¿y esos “gusanos” (en algún momento entendí que eran gusanos, cómo saberlo, si eran simples “esferas” sobre la arena), cómo los mato, cómo los esquivo, cómo los entretengo? Arrakis era un lugarinhóspitoo, inhabitable, desolador y… sin embargo, familiar. Hermoso. Magnifico.
Hay juegos que no tienen historia. Hay juegos que las narran. Hay juegos que mezclan historias. Hay juegos basados en historias. Dune, primero fue una saga del genial y visionario Frank Herbert. Una obra bellísima, que recién leí el año pasado (aclaro, por si las dudas, solo lei los dos primeros tomos, necesitaba sacarme esa deuda pendiente conmigo mismo). Y luego fue una película, o mejor dicho, un bodrio de niveles astronomicos. Al menos en la mente de un niño de 10 años que estuvo 4 años seguidos jugando Dune II (para los fanáticos, me gusta mucho Lynch, debería mirarla nuevamente), 4 años seguidos sin poder ganar el juego con los Ordos. Sin animarme, tal vez, pues el hecho de tener que conseguir rockets launchers por otros medios me exasperaba, debo admitir. Pero Dune también fue un experimento proto-rts-aventura gráfica , que merecería páginas de análisis. En cierto sentido, Dune II arranco con todas las de ser un éxito y un clásico de culto. (Unaanécdotaa sobre esto, cuando era niño siempre me preguntaba por Dune I, “¿y dónde está Dune I?” le preguntaba constantemente a todo el mundo. En esa epoca no tenia acceso a internet y hace algunos años recién pude dar con él, tras acordarme de esta pregunta que nunca pude responder cuando niño).
Ahora, saquemos un poco mi enorme amor y gratitud hacia Dune y hablemos de cómo y por qué se convirtió en un clásico, en un fundador de géneros. Aquí, nuevamente, podemos hablar largo y tendido, discutir entre todos y putearnos para decir cosas como “no, en realidad no fue el primer RTS, el primero fue X,Y o Z. Siempre están estas discusiones y en esto los videojuegos siguen la norma del arte: que en realidad Lovecraft copió a tal, que el surrealismo ya existía, que esto y lo otro. Patrañas. Defiendo a capa y a espada que Dune II fue el fundador de este género, de este maravilloso género que declinó (y casi murió, seamos sinceros) a fines de los noventa, principios del 2000. Si señores, sinceramente creo que los RTS, mal que nos pese murieron. Y murieron en manos de las mismas empresas que los crearon, malditos, malditos sean!
La primera impresión que puede tener un niño de nuestro presente sobre Dune II debe ser atroz: pixeles y música en 16 bits. Puaj, muy anticuado. La impresión de alguien versado en el mundo de los RTS debe ser mucho más grata: un juego de 1993, portado a la sega que posee prácticamente todas las cualidades (y más) de un RTS moderno, o, mejor dicho, un RTS post-Dune II. Tenemos tres razas diferentes, con sus tres distinciones tecnológicas, con tres dificultades distintas según la raza (esto no es oficial, pero estoy SEGURO que el nivel de dificultad, de easy a hard está acompañado por Atreides – Harkonnen – Ordos) que elijamos. Bien, es un gran punto a favor, para empezar. Pero hay algo mucho más importante en lo que Dune innovo para luego sentar una base que se repetirá y mejorará a lo largo de la historia de los RTS: la interfaz de juego. Los videojuegos dependen muchísimo de sus interfaces y grandes producciones han ido a parar a la canaleta del olvido debido a errores garrafales en ella. Un RTS bajo ninguna circunstancia puede poseer una interfaz que pase sin penas ni gloria. No, un RTS depende muchísimo de ello, porque la mecánica del juego así lo requiere: estamos creando y manejando un ejército; construyendo y ampliando estructuras, defendiendo puestos estratégicos y debemos poder hacerlo sin ningún problema. Tenemos un terreno que explorar, terreno que destruir, terreno que conquistar y debemos poder desplazarnos sin inconvenientes. Dune lo logra y lo traspola a todas sus generaciones siguientes: tenemos un mapa con la famosa fog of war, un radar que nos permite ver el movimiento en el territorio (que recordemos sin energía eléctrica NO funciona), una interfaz de construcción de edificios y unidades extremadamente sencilla y funcional.
Las unidades se construyen en sus respectivas bases: la infantería, en las barracas, las unidades motorizadas, en la factoría de vehículos, las unidades aéreas (es extraño comprar una unidad y no poder manejarla, como era en el caso de los ornitopteros, pero no deja de resultar un tanto peculiar) en el aircraft. Cabe destacar que, cuando Warcraft II salió, prometía ataques en todos los niveles: aéreos, terrestres y marítimos; a Dune II solo le falto el ataque marítimo y la única imposibilidad, estoy seguro, se debió a la naturaleza desértica de Arrakis. El único defecto que se le puede “marcar” a Dune respecto a las unidades, es la forma individual de seleccionarlas. No estoy seguro si en esa época había otro juego que permitiera hacerlo en grupo, lo que íi recuerdo es como me las ingeniaba para palear esta carencia: elegía una unidad, seleccionaba como destino otra unidad, y lograba que todas se fueran siguiendo una por una hasta el destino seleccionado 😉
El realismo del terreno siempre me fascinó. Arrakis, un planeta cubierto de arena y repleto de especia y dunas. Todo ese terreno era inconstruible, nada podía surgir de él, las unidades que atrevesaban dunas lo hacían a una velocidad menor, al igual que las montañas que había en las zonas de “tierra construible”, que, además, servían de refugio para la infantería: unos soldados podían escalar la montaña, refugiarse ahí y reducir casi todo el daño de las tanquetas enemigas (a excepción, claro está, de los mortales misiles de los rocket launchers). Pero no solo eso, toda construcción que hagamos sobre tierra, sin establecer previamente los cimientos (el “concreto”) sufría un daño inicial, para luego ir deteriorándose con el tiempo (algo que, a los que leyeron Dune, les recordará mucho, pues todo en Dune tendía a deteriorarse por el efecto abrasivo del desierto). Todo resultaba real, hasta los misiles despedidos por los rocket launchers, que se desviaban de su trayectoria si esta era muy cercana, o simplemente erraban su disparo. ¡Si hasta había “balas perdidas” (misiles para ser más certeros) que aparecían de la nada! (probablemente algún bug del juego, pero me gusta leerlo así ).
(Parte del tutorial de Dune II… ¡en ruso!)
Las distinciones entre razas son evidentes y tal vez mucho más palpables si jugamos con los Ordos, que sólo pueden adquirir rockets launcher mediante el edificio Starport (este edificio me parece increíble, una especie de mercado negro de armas, muy a tono con toda la historia que hay detrás de Dune); los Harkonnen no pueden construir infantería liviana (muy poco útil, toda la infantería de Dune no me parece muy útil, salvo para “conquistar” edificios… si, también funcionan como los famosos ingenieros de Command and Conquer) ni ornitotpers (no es algo fundamental, lo veo más como algo para descubrir terreno y “molestar”); los Atreides, por su parte, no pueden construir infantería pesada. Pero la gran diferencia son las unidades y armas especiales: Devastadores, Deviators y Sonic Tanks (otro guiño a Frank Herbert); Death Hand, Fremens y Saboteadores.
Podría hablar eternamente de Dune II, de las implicancias que tuvo para el desarrollo a posterior de todos los RTS, de los pequeños detalles que recuerdo por haber sido un vicioso al extremo (¿ya les dije que QUEMÉ varios transformadores de la sega de tanto jugarlo?). Si, estaría eternamente (maldita sea, no dije NADA sobre la fantástica banda sonora), porque Dune ocupa un lugar muy grande en mi corazón. Al ver al Warcraft, al AoE, al Command and Conquer, a cualquier RTS, veo al Dune II. Veo las bases que sentó, veo como crecieron, como maduraron y lamentablemente, como decayeron. Esto no es solamente una oda a este fundador de géneros, esto es una oda a cualquier RTS de aquella dorada época en que nos sentábamos horas y horas imaginando mundos y anotando passwords.
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