Diccionario videojueguístico (I)
Mip mapping, sprite, polígono, compresión de texturas… seguro que muchas veces has oído hablar de todos estos conceptos y no te has atrevido a preguntar cuál era su significado.
He aquí una pequeña selección de varios términos frecuentemente empleados en la jerga del sector.
Juegos en 2D: Planos y Sprites
Empezamos por algo sencillo. Todos recordamos los juegos antiguos, los que estaban realizados en dos dimensiones. Pues bien, lo normal es que todo lo que apareciese en pantalla fuese una combinación de planos y sprites.
Normalmente solemos manejar a un personaje que se enfrentará a diversos enemigos. Estos elementos suelen estar formados por sprites, que no son más que imágenes o animaciones. Los sistemas antiguos tenían muchas limitaciones, y no podían manejar más de un cierto número de sprites de forma simultáneamente, y de un tamaño máximo.
Por ejemplo, Mega Drive podía manejar hasta 80 sprites simultáneamente, y Super NES 128.
Además, el tamaño máximo del sprite estaba fijado por hardware. Si el personaje o el enemigo era muy grande, podía ser necesario representarlo con más de un sprite. Treasure o Konami eran especialmente expertas en la creación de enemigos gigantescos multi-sprite.
En el minuto 2:30 podéis comprobar un ejemplo de enemigo formado por múltiples sprites. Las patas del caballo están formadas por varias piezas, y cada una de ellas se adapta a la posición en la que está en ese momento. Es decir, previamente ha tenido que dibujarse esa pieza en varias posiciones distintas, y la persona encargada de la animación del jefe ajustará qué imagen mostrar según la posición de la pata.
¿Y qué hacer si se quieren mostrar más enemigos en pantalla de los que me permite el hardware? Pensemos en máquinas más antiguas (como MSX o NES, por ejemplo), en las cuales existía la limitación de un número máximo de sprites por línea de imagen. Y pongamos el caso clásico: ¿Cómo representar una fila de seis enemigos si sólo puedo poner cinco en una línea? La solución nos la da Gradius.
Pues tenemos que aplicar el parpadeo sincronizado. Esto, que suena muy pedante, realmente es muy sencillo. Como tengo que mostrar seis enemigos y sólo puedo dibujar cinco, hay que engañar al ojo humano para que crea que hay uno más. ¿Cómo? Pues haciendo que en cada fotograma desaparezca uno de los enemigos:
Evidentemente, en una foto no veríamos a los seis, pero al jugar, nuestra vista percibe un pequeño parpadeo, pero es capaz de ver a todos los enemigos.
Y ya que hemos hablado de los personajes, tratemos ahora de los fondos. Normalmente las máquinas antiguas trabajaban de la siguiente forma: el escenario se dibujaba en un plano al fondo, y sobre él se colocaban los sprites del jugador y los enemigos. Por encima de ellos se colocaba otro plano, que se usaba para representar los marcadores (puntuación, vidas, etc..)
Las primeras recreativas (y, por consiguiente, los primeras máquinas domésticas) no permitían que el plano del fondo se moviese. Era la época de las recreativas de pantalla estática, como Puzzle Bobble, o de sistemas que nos han dado grandísimos juegos, como el MSX.
Vampire Killer (MSX), diseñado mediante pantallas estáticas…
…y la versión NES, en el que la pantalla avanza suavemente.
Este avance de la pantalla es lo que se denomina scroll (en inglés, papiro), debido a la analogía entre este desplazamiento y la forma en que se va leyendo un papiro.
Con el fin de dotar de mayor profundidad y sensación de tridimensionalidad a los juegos, se consiguió que cada parte del fondo se moviese a distinta velocidad, con lo que se engañaba al ojo humano y se percibía una cierta sensación de perspectiva, como podemos ver en este video del Shadow of the Beast de Amiga:
Posteriormente se logró conseguir efectos como el simular un suelo en perspectiva. ¿El ejemplo más claro? Street Fighter II de Capcom, aunque muchos otros siguieron su estela: Thunder Force IV, Sonic 3…
Evidentemente nos quedan muchos temas por tratar. Pero, me temo, que esto queda para una próxima entrega de este diccionario…
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