Junction System [Desgranando el RPG]

Generalmente, cuando se habla de un RPG, se tiende a analizar cuestiones que poco y nada tienen que ver con su sistema de juego, aquel que engloba sus habilidades, sus combates, sus parámetros; en fin, aquel que engloba todas las características que hacen una buena jugabilidad. No me malinterpreten: soy de los que piensa que un buen RPG debe ser una conjunción de aspectos cuidadosamente adosados, como buenos gráficos para la representación en pantalla del mundo en cuestión; o una buena historia, bien contada e hilada, que enganche durante las horas y horas que nos pasaremos junto a él. Pero desentenderse de los sistemas básicos de un RPG es desentenderse de la concepción misma del juego, ya que si este apartado se descuida, todo el juego se viene abajo. Esta serie de artículos tiene por finalidad analizar las bondades y carencias que nos presentan distintos sistemas, de combate, de habilidades, de parámetros y de características, presentes en aquellos RPG que nos han entregado buenas horas de actividad lúdica, a fin de reivindicar este apartado como la base en la que se apoya la totalidad del juego mismo. Y para empezar a desgranar el RPG, que mejor que comenzar a analizar uno de los sistemas más amados/odiados de la historia del género, en gran medida vapuleado por ser uno de los de mayor profundidad de la franquicia en cuestión, y por poseer uno de los fallos más imperdonables: hablaremos del Junction System, de Final Fantasy VIII.

Junction System, para el habla hispana “Sistema de enlaces” (traducción errónea, pero aceptada al fin) es el sistema de características, habilidades y comandos de batalla bajo el que se movía la octava entrega de la saga. El juego, al momento del combate, tiraba del ya clásico ATB (es decir, la barra que se rellena en un tiempo determinado, luego del cual podemos ejecutar una acción), lo que le propiciaba combates mucho más dinámicos que los que se ofrecen en RPG de turnos estáticos y puros. Los personajes jugables, como en las anteriores entregas de la saga, seguían determinando la evolución de sus características mediante la adquisición de puntos de experiencia, con un número objetivo de ellos para subir de nivel. Cada vez que se subía de nivel (como en casi todo JRPG que se precie) se aumentaban distintos parámetros que todos y cada uno de los personajes poseía: los clásicos Vitalidad y Fuerza (o sea, puntos de golpe y la cantidad de daño que hacemos), Resistencia y Espíritu (una para golpes físicos, y otra para defensa mágica), el Poder Mágico (daño que realizamos con la magia), la Evasión (para esquivar ataques), la Puntería (para no errar el golpe, claro) y la Suerte (que dicho sea de paso, sirve de poco). Como podemos apreciar, son las típicas características de cualquier RPG japonés, siendo estas importantes y aplicables exclusivamente en batalla. Es consabido que al subgénero JPRG poco o nada le interesa la interacción con NPC y demás cuestiones (más allá de la interacción que necesariamente debemos realizar para avanzar en la historia), por lo que las características diplomáticas siempre brillarán por su ausencia. A estos parámetros, debemos agregarle la afinidad con el GF enlazado, pero para entender este apartado, primero hay que entender a estos bichos, que son el eje central del juego.

Los Guardianes de la Fuerza (GF) vienen a ser las invocaciones de toda la vida, esas que ya conocemos quienes hemos jugado otras entregas de esta saga (y bien presentes en otros JRPG), pero en este juego en particular, cobran un protagonismo casi exclusivo a la hora de determinar el éxito en combate. En realidad, la totalidad del sistema gira en torno a ellos, y se hace imprescindible encontrarlos y entrenarlos de manera debida para poder sacarle jugo a todos y cada uno de los apartados del sistema. Tener enlazado a un GF significa poseer todas las características que nos puede proporcionar: sin un GF enlazado, el personaje solo es capaz de ejecutar el comando Atacar en batalla, lo cual hace imposible jugar de manera debida.

Cada uno de los GF posee distintas habilidades que debe aprender, por medio de la experiencia que otorga la batalla (AP, se ganan tras vencer al enemigo, junto con los EXP points y los ítems), y que luego serán aplicables al personaje que lo tenga enlazado (o bien a todo el grupo, depende de las características). Las habilidades se clasificaban en varios subgrupos: de enlace (la que permitía enlazar magias en los parámetros), de comando (permiten ejecutar nuevos comandos en batalla), individuales (aumentan los parámetros del personaje), de grupo (ventajas para todos los personajes), de GF (aumentan parámetros del GF) o de menú (para obtener objetos desde magias, cartas nuevas, etc.).

Cada uno de estos GF tiene distintas habilidades que otorgar al personaje que lo tiene enlazado, por lo cual se hace fundamental tener el mayor número posible de ellos a nuestro servicio. Las habilidades se aprenden en el menú GF, en el apartado Learn (lo siento, tengo la versión NTSC, inglés por todos lados), y se obtienen adquiriendo AP, con un número objetivo de ellos para destrabar la habilidad que queremos aprender. Y en este apartado, el juego goza de un número de habilidades abrumador, que si bien son más importantes a la hora del enlace de magia en los parámetros del personaje, proporcionan buena cantidad de opciones de comandos de batalla (como el comando Resucitar) y de habilidades de menú (como cambiar objetos por magia, la “alquimia” de toda la vida). Enlazar a un GF e invocarlo en batalla (funciona con ATB también) significa aumentar su afinidad con el personaje en cuestión, que puede llegar a un máximo de 1000, y que nos puede hacer más rápido el invocarlo en combate. Así mismo, la afinidad baja si tenemos enlazado un GF de elemento contrario. Esto es: no es conveniente tener enlazado a Quetzal (elemento rayo) y a Leviatán (elemento agua) al mismo tiempo, ya que usar a uno hace que baje la afinidad con el otro. En este sentido el juego es equilibrado, otorgándonos gran cantidad de opciones de GF (un total de 16 de ellos) y, consecuentemente, una gran cantidad de habilidades para aprender y poseer.

Hasta aquí, el sistema solo parece una variante de la típica manera de evolucionar a un personaje, solo que agregando el rol protagonista de este aspecto a los GF, para hacerlos necesarios para la evolución del mismo. Pero en donde el sistema adquiere mucha más profundidad, es en el sistema de enlaces de magia a los parámetros, parte fundamental de la estrategia de batalla.

Gracias a las habilidades de enlace que posee un GF, se puede enlazar la magia que posea un personaje a uno de los parámetros del mismo. Si el GF enlazado al personaje posee la habilidad “Enlace VIT”, significa que podremos enlazar magia en este parámetro. ¿Para qué sirve esto?: para aumentar dicho parámetro en el personaje. Me explico: si al parámetro VIT le enlazamos cierto número de magias Cura (hasta un máximo de 100) veremos cómo nuestra vitalidad aumenta en número proporcional. Si le enlazamos la magia Revitalia, podremos comprobar un aumento de vitalidad bastante más alto. Este mismo mecanismo es aplicable a todos y cada uno de los parámetros del personaje, pudiendo enlazar magias para aumentar el ataque y la defensa (primordial) y pudiendo dejar a libre elección qué tipo de magia enlazar a cada uno, siendo de más conveniencia algunas magias para algunos parámetros. Para la defensa, es más conveniente en enlace de magias como Coraza (el mismo nombre nos dice el beneficio), por poner un ejemplo.

A esto, hay que agregarle que un GF puede aprender habilidades de enlace que otorgan al personaje cuatro nuevos parámetros: ataque elemental, defensa elemental, ataque de estados y defensa de estados. Enlazar magias a estos parámetros otorga nuevos beneficios a la hora del combate: por ejemplo, enlazar la magia Electro al ataque elemental hace que los enemigos débiles a este elemento (elemento agua y enemigos mecánicos) sean mucho más sensibles a nuestro ataque cuando ejecutamos el comando Atacar, bajando su VIT de manera drástica. Otro ejemplo: si enlazamos la magia Piro a la defensa elemental, seremos capaces de obtener la mitad de daño cuando nos atacan con este elemento; y de poseer mayor número de magias enlazadas (o magias superiores en este caso, como Piro +) seremos capaces de absorber este ataque y aumentar la vitalidad del personaje. Esta misma aplicación se sucede con los ataques y la defensa de estado, siendo de gran utilidad con enemigos sensibles a los estados como Sueño o Confusión, y pudiéndonos defender efectivamente de la mayoría de estados alterados (esos que nos hacen desesperar tanto en combate). La aplicación de estos enlaces está delimitada por la habilidad de enlace que posea el GF del personaje, por lo cual no siempre tendremos todos los parámetros a disposición para enlazar magias en ellos.

En todos los demás apartados, el juego cumple con los mismos estamentos del JRPG clásico, siendo de igual importancia los ítems: curativos, de aprendizaje, de estado, etc. En este apartado, lo más importante es obtener los ítems para mejorar las armas, lo que nos proporciona nuevos “límites” (ataques sumamente poderosos) para cada personaje. En donde el juego cojea con ganas es en el apartado de la Magia, ya que ésta debe ser extraída de distintos puntos del mapeado o “robada” al enemigo que estamos enfrentando. El hecho más singular es que ya no tenemos los clásicos puntos de Magia (PM) para gastar cada vez que ejecutamos el comando correspondiente, sino que tenemos un tipo de magia “cuantificable”, por decirlo de alguna manera. Cuando robamos, por ejemplo, una magia Hielo a un enemigo, no obtenemos la Magia Hielo para usar a gusto y placer, sino que obtenemos determinada cantidad de “magias” hielo para usar, hasta en un máximo de 100. Usar esta magia en combate significa perder 1 magia hielo, número que decrece a medida que más la usamos. Si la magia hielo llega a 0, perdemos la habilidad de lanzar dicha magia, con lo cual debemos encontrar nuevamente el método para encontrarla y “guardarla”. A esto hay que agregarle que, sin un GF enlazado con el comando Magia ya aprendido, es imposible lanzar magia alguna, así como también, sin un GF con el comando para extraer magia de enemigos, se hace imposible guardar magia en el personaje. Ciertamente raro e intrincado este sistema, y por razones que enseguida expondremos, uno de los puntos flojos de todo el apartado.

Si de beneficios y bondades tenemos que hablar, el Junction System es uno de los sistemas más profundos de toda la saga Final Fantasy. El sistema que se implementa para la adquisición de nuevas características y habilidades no dista mucho de otros en los que este apartado corre por cuenta del personaje mismo (nuevamente, como en el Job System), pero el hecho de poder enlazar magias a los parámetros hace de la exploración del sistema uno de los puntos altos para sacarle todo el jugo a la batalla. Los GF no son meros objetos de coleccionismo, y más allá de los ataques que ellos mismos poseen y que pueden ser utilizados en combate, su principal baza radica en entrenar sus correspondientes habilidades para obtener beneficios de cada una. Tener el mayor número de GF posibles en nuestro poder nos otorga posibilidades de enlace y habilidades que pueden variar al personaje como más nos guste, en detrimento de otros sistemas que nos obligan a seguir una evolución natural del mismo en sus características (como los sistemas vistos en Dragon Quest, que son más tradicionales). Este es uno de los principales apartados por el cual las invocaciones han sido tan criticadas en las posteriores entregas de la saga: puedo atestiguar al respecto que en Final Fantasy XII te puedes pasar todo el juego sin sacar una sola invocación (más que Belias cuando debe abrir la puerta, ¿recuerdan?).

Es un sistema fresco, y si bien no es intuitivo y hay que saber manejarlo bastante bien (y aprenderlo lleva sus buenas horas), una vez dominado, se hace bastante diferente la experiencia de progreso del personaje, dando la sensación que tenemos total control sobre las características y habilidades del mismo, pudiendo armar sus habilidades y comandos de combate como más nos convenga. Y, ciertamente, es uno de los pocos sistemas que dotan de total libertad para “armar” el personaje, siempre coartada por la disposición de GF. Además, cabe aclarar que otras habilidades derivadas de los GF son fundamentales para completar el juego al 100%, como aquella que nos permite convertir el enemigo en cartas, primordial para todo aquel que disfrutó del adictivo Triple Triad.

Pero no todo son perlas en este sistema, ya que muchos son los puntos flojos a reseñar (quizás más que sus virtudes). Primero y principal, al jugador acostumbrado a la magia se le hace meramente imposible utilizar esta táctica en combate. Si ya de por sí el sistema de obtención de magia no da mucho margen al derroche, imaginemos que se desea utilizar un magia ya enlazada en un parámetro. A mayor uso, menor el valor del parámetro. ¿Qué incentivo tiene entonces el jugador para usar la magia en combate? Pocos y ninguno, a no ser que pasemos por alto todo el sistema y derrochemos magia a lo loco, sin enlazar nada. Además, las magias más útiles y las más poderosas son usualmente las que mejor le vienen al enlace de parámetro, por lo cual es un grave error el utilizarlas en combate.

Y como el sistema basa casi la totalidad de su importancia en el enlace, tanto de GF como de magia, los combates se hacen fáciles con ganas. Si entramos en una cueva repleta de enemigos de elemento agua, no tenemos más que enlazar la magia Electro al ataque elemental para hacer de cada batalla un paseo por el parque. Como el sistema obliga a guardar la magia para enlazarla, a cada nuevo escenario y enemigo, basta con saber enlazar la magia correspondiente para poder derrotarlo de manera muy fácil. La dificultad misma de los parámetros del enemigo no ayuda, siendo la mayoría fáciles y mucho más si ya manejamos con cierta fluidez el sistema de enlace. Esto hace que el sistema pierda toda su profundidad, apoyado en que los enemigos suelen tener una sola debilidad y, una vez descubierta, solo tenemos que repetir la misma táctica una y otra vez. Esto hace que usemos el comando Atacar constantemente, que no invoquemos los GF en batalla (a no ser que se correspondan con la debilidad del enemigo) y que prácticamente no usemos ítems en batalla, sólo los curativos. Si bien la estrategia se realiza desde el Menú del juego, a la hora de la batalla, nos sentiremos más bien repartiendo mamporros a diestro y siniestro, cual beat´em up de la vieja escuela. Solo los jefes suponen un verdadero reto (y los GF que se reclutan combatiéndolos), pero como las habilidades de los GF se ganan mediante el combate de enemigos genéricos (si es que queremos tenerlos bien entrenados), tendremos horas y horas de utilizar el mismo comando una y otra y otra vez. Es sumamente imperdonable que solo una ubicación de todo el mapa suponga un verdadero reto para el jugador: las Ruinas de Centra, pero fundado en que en esa ubicación se encuentra el mejor GF de todo el juego, Edén. Y de haber sido así todo el juego, otra sería la historia.

Prueba de que los enemigos no son un reto en absoluto, es el siguiente video, en el que se juega a FF VIII sin ningún enlace, en un método denominado Anti-Junction:

Pasaje del juego con la técnica Anti – Junction

En fin, un sistema que podría haberse erigido como uno de los más sólidos y profundos del mundo del RPG nipón, desaprovechado en gran medida por no tener un acabado final depurado. El hecho de que se premie la adquisición y desarrollo de GF le da al juego un factor de exploración y vida útil bastante amplia (si es que queremos hacernos con los 16), pero echa por tierra la propia estrategia que como buen RPG debería poseer en combate, aunque sea en un mínimo de dificultad. El sistema es interesante, pero solo desde el menú: en combate, es aplicable, pero hace todo extremadamente fácil, y ante la imposibilidad de seleccionar una dificultad más elevada (característica propia de esta saga de Square), el juego termina cansando bastante. Menos mal que la historia es interesante y el apartado gráfico y ambientación, bastante bien logrados, que si no, hubiesen sido otros los resultados globales.

Si usted lleva leyendo hasta aquí, probablemente es porque ya jugó este juego. ¿Qué opinión le merece las virtudes y bondades de este sistema? Sería bueno saber las disertaciones de otros jugadores, para corroborar al menos, si es que este sistema fue una buena idea mal implementada, o es que realmente es uno de los mejores sistemas del universo Final Fantasy.

Nda: Acepto sugerencias para realizar nuevos artículos, tanto de sistemas propios del JRPG, como de sistemas del RPG occidental, Action – RPG, TRPG y demás variantes. Todas las sugerencias son válidas.

LibreDelSur

Cantinero Lv. 5 y multiclase frustrado. Cuando no está lidiando con NPC´s borrachos o realizando sidequest laborales, se hace un espacio para exprimir al límite cualquier RPG decente. Amante de los videojuegos, las morochas argentinas, el sol y el buen vino.

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87 Respuestas

  1. MrX dice:

    Para mi el sistema de ff8 es el mejor de todos. Si no llega a ser el ff8 seria el mejor de todos, me explico, solo por venir despues del 7 que fue un bombazo siempre se le ha comparado con este….pero para mi FF8 supera al 7 en todos los aspectos…..ahora eso explicaselo a los fanboys

  2. Carand dice:

    qué pasa a Pixfans? de repente están publicando más noticias en menos tiempo???
    PD: Mejor

  3. Arenow dice:

    El sistema de enlaces era un auténtico engorro, me «obligó» a pasarme horas y horas extrayendo magias en vez de jugar al juego. Me acuerdo que, llegado un punto, en según qué situaciones no te salía a cuenta curar a algun personaje porque al gastar una magia Curaga, se reduciría la vitalidad de tu personaje.

    Lo dicho, un engorro. Suerte que en el IX volvieron a las raíces.

  4. Romer dice:

    Creo que sin duda alguna es el mejor sistema de todos los Final Fantasy que salieron en PSX. Por lo profundo y «maduro» del sistema. Creo que las quejas venian mas que todo de lo engorroso que era cada vez ir al menu a cambiar enlaces y eso, pero al menos a mi me gusto demasiado.

  5. ralk dice:

    A mi no me gustó, ni la historia, ni el sistema, si usabas magias bajabas las características, y si no los ponías no subían de nivel y al final parecía que entrenabas pokemon… y lo de pelear para acumular magias…esa es otra…pelear por pelear, darle vida al videojuego perdiendo la tuya

    Por otra parte recuerdo que solo usaba eso para reforzar personajes en sus partes débiles, con lo que cualquier otra configuración te dejaba en bragas…, a menos claro está que te dedicaras al mata-mata y subieras mucho de nivel

    Y no has dicho nada del sistema de sueldos…que vaya una basura

    Me gustó mucho más el IX, que resulta mucho más medieval. (eso si, al final resulta que el de la cola es extraterrestre, como goku…otra cagada) (¿Que pasa con los Final Fantasy que siempre tiene que haber naves, siempre aparece tecnología no medieval, nunca los hacen redondos?)

  6. Felipe_9595 dice:

    El peor de psx, y aun si es mejor que cualquier Final Fantasy moderno, lo que es el tiempo…

    Sigo sin entender cual es el merito de FF VII, aparte de ser el primero en 3d. Es un buen juego, sin duda, pero no es ni de lejos el mejor Final Fantasy. Ni Top 5. IV, V y VI son mejores respectivamente, al igual que el IX.

  7. Felipe_9595 dice:

    Ojo, obviamente se que estan hablando del VIII, pero no falta el que mete al FF VII en cualquier post de FF (Como lo hicieron ahi arribita xP).

  8. Wiwo dice:

    A mi el 8 me sigue pareciendo a día de hoy el peor FF hasta la fecha (no cuento los MMOs de FF de la serie numerada). La parte jugable me pareció tediosa, y la historia horrible (la parte de Laguna, argumentalmente, me gustó mucho, pero el resto…).

    Llegué a Artemisa/Ultimecia en 30 horas de juego y me resultó IMPOSIBLE pasarmela con el nivel que llevaba (hasta ese punto, el juego era relativamente sencillo). Tras más 2 horas de combate, en su última forma me hacía un ataque que me mataba a todos y del cual no podía defenderme. Si pude llegar sin NINGÚN problema hasta ahí y luego el jefe no me lo puedo pasar, por muy profundo que sea el sistema, el juego no está bien nivelado.

    Después llegó mi hermano con su partida de 105 horas y se la pasó en menos de 5 minutos sin despeinarse. Al menos vi el final del juego…

  9. Ryback dice:

    En el juego, si subías de nivel, se supone que los enemigos también lo hacían, y el juego se volvía más difícil. Así que lo que te proponían era que luchases lo menos posible. Hasta te dan una habilidad para evitar combates casi al empezar el juego.

    Al final te pasabas las horas recogiendo magias y moviéndote por el mundo. Llegabas al final del juego hecho un piltrafilla y te habías pasado la tira de horas viendo una historia de instituto en medio de un mundo fantástico que nunca te terminaba de enganchar.

    Square intentó innovar pero no les salió bien. Donde esté la materia…

  10. Felipe_9595 dice:

    Sugerencia de juego: Bahamut Lagoon. Batalla Tactica + Rpg Clasico por Turnos = Epic Win

  11. tifita dice:

    ¡Qué buen artículo! Esta es mi saga de videojuegos favorita :).

    La verdad es que no es de mis sistemas favoritos. El hecho de tener que extraer magias y repetir una y otra vez la acción podía llegar a resultar un poco tedioso. Además, siempre daba un poco de «miedo» usar magia porque entonces te bajaban los atributos… Sin duda, un sistema muy diferente y original, pero puesto a elegir, elegiría antes las materias del FFVII, el sistema más tradicional del FFIX o el sistema de trabajos que se ha dado en distintas entregas.

    El juego en sí me encantó 😀

    ¡Enhorabuena por el artículo!

  12. Felipe_9595 dice:

    Aparte, este sistema te daba la sensacion de no dar recompensas y ser tedioso. Por ultimo el sistema de Jobs del FF V te daba una recompensa tangible por masterear los jobs, a pesar de ser tedioso. (X Magic/X Attack anyone xD?)

    otro sistema que nunca me gusto fue el del FF II. Golpearte para subir defensa, quedar al minimo de salud para Subir vitalidad??? Wut. Si no fuera por la cancion de la Rebeld Army que estubo ahi inspirandome todo el tiempo no me acabo el juego xP

  13. Robiño dice:

    Para mi FFVIII tiene la mejor historia de todos los FF. Tiene un arranque bastante flojo, pero va de menos a más.

    Y no, subir de nivel no es una solución en este juego, ya que los enemigos suben de nivel contigo. Esto a mí me gustó bastante, ya que te obligaba a usar todas las posibilidades de enlace.

    Sin embargo, como comenta Libredelsur, conseguir las magias resultaba bastante tedioso (necesitabas un alto valor del parámetro Magia para extraer muchas de vez). Las mágias más potentes son las que más suben tus parámetros así que es una tontería gastarlas.

    Al final, yo intentaba ir bajo de nivel hasta que obtenia los «preimos de nivel» (suben +1 algún parámetro cuando subes de nivel) y a partir de ahí subir al nivel 100. En algunos casos era capaz de subir los parámetros a 255 con magias normales (tipo piro ++).

    Yo a este juego le tengo mucho cariño. Como curiosidad cuando llevas 100 horas jugadas el tiempo se da la vuelta y se pone rojo.

  14. Ichigo dice:

    De todo FF8, el que no me gustó fue Squall y el extraer magias. Todo lo demás mola.

  15. Jorge Lama dice:

    Sin duda alguna el mejor juego de la Historia (con el respeto de la saga Zelda)

  16. Eriol dice:

    A mí tampoco me gustó demasiado el sistema del FF VIII. Mi preferido es el del V: me acuerdo de irme al sobre después de jugar y estar pensando en posibles formaciones y tal XD

  17. edu_vr dice:

    Buen articuló solo una aclaración: en las ruin a edenas de centra encuentras en un principio a odin y luego a tomberi. Mas tarde en el 3° CD y con el lagunamov puedes ir a la izquierda del mapa dnd hay una especie de extractor de petroleo (no se definirlo de otra manera xD) y ahi consigues a bahamut y en el 4° CD vuelves y consigues a eden.

    Un saludo!

  18. Goosman dice:

    Estoy con la mayoría de los compañeros, la extracción de magias era lo peor del juego y lo hacía muy tedioso. Recuerdo haber estado viendo la tele, mientras mantenía el botón de ataque presionado para que fuesen sacando magias ellos solos y cambiando de canal de vez en cuando para asegurarme de que no habían matado a nadie.

  19. HattoriXx dice:

    Pienso que el sistema de FF8 es el mejor de toda la saga, sobretodo por el tema de que los GF jueguen un papel importante en el desarrollo del juego ya que en muchas otras entregas las invocaciones no son mas que adornos totalmente prescindibles y el tema de las magias yo pienso que no era ningún problema, si no las extraías tenias la posibilidad de convertir cartas en cantidades bastante suculentas de magias, la cosa era saber ganarse las cartas que te convenían y, por supuesto, aprender la habilidad «convertir cartas» de quetzal así como otras que te permitían convertir objetos (que muchos los conseguías transformando cartas) en magias tanto de ataque como curativas.

  20. sinuhloa dice:

    Personalmente el juego me gustó. Es verdad que en cuanto a sistema de juego era mas depurado y lógico el del IX y que te tirabas muchas horas extrayendo magias, pero me lo he pasado varias veces y he echado muchas horas de mi vida con el.

  21. qwerto dice:

    Yo sugiero que te hagas un blog propio y te pierdas

  22. ArnauNT dice:

    La verdad es que yo cuando lo jugué le daba mas importancia a usar las magias que a enlazarlas en parámetros así que no me pareció tan exagerado lo que tu destacas ( aunque es cierto ) pero si que es una verdad absoluta que lo mas cansino del juego era la extracción de magias.

  23. Mimoisin dice:

    Yo empece el juego con nivel 100 matando Arqueosaurios con Squall Vit Amarilla Enlace Hielo + (de convertir en cartas con Quetzal) en ataque elemental,y el juego se hacia un paseo,asique eso de no subir de nivel…. tampoco es asi

  24. Taddox dice:

    Yo no aprendí a usar el sistema hasta el primer boss del segundo cd, es decir, me pase el primer cd sin enlazar ningun GF, así que volví a empezar de nuevo.

    Me parece un buen sistema de juego, (en mi opinión, mucho mejor que las materias del VII), estropeado basicamente por el hecho de que la magia sea por cantidades en vez de gastar PM. Sabiendo jugar y rallandote un rato a extraer magias, puedes ir a nivel 20 con mas una vida del copón impropia del nivel al que estás (diría que puedes llegar a unos 4000 si no recuerdo mal, algo impensable en cualquier otro FF).

    Y lo mejor de todo es que al final, lo único que hacía era echarle a Squall la magia esa cuyo nombre no recuerdo con la que podías usar el límite sin tener la vida baja, acertar todos los ticks y tener la suerte de que haga el movimiento final del Summun.

  25. Xiflu dice:

    Yo sinceramente, odio este sistema, jugue el juego muy entusiasmado y en el 2º cd lo deje por aburrimiento, e de decir que me encantan los final fantasy (el 9 mi preferido) y que este sistema se me hizo infumable en todos los aspectos sobre todo el busca magia-no gastes nada V.V pero bueno para gustos colores =)
    y ya que pides sugerencias que tal algo que ver con el action-rpg? 😛
    un saludo!

  26. Rubiyooo dice:

    Me encanta los Final Fantasy pero leerlo sin poderlo probar se me hace muy pesado XDD

  27. elviore dice:

    Pues a mi el sistema de enlaces me gustaba mucho la verdad, cuando ya le coges experiencia al sistema era muy efectivo y para mi gusto entretenido, con las habilidades de los g.f que te permitían convertir objetos en magias, podías tener más side quests en plan buscar unos cuantos objetos para mejorar tus estadísticas y eso le daba más duración al juego.

    A día de hoy, sigue siendo mi juego favorito de toda la historia.

  28. Anónimo dice:

    Estoy de acuerdo con MrX. En mi opinión es el mejor FF de corte clásico. El sistema de enlaces me encantó y la extracción de magias me pareció una buena idea. Nunca las he usado demasiado, pero tampoco eran tan escasas como para reservarlas.

    Sí es cierto lo de que cuanto mejor es la magia, mejores los resultados en los enlaces a parámetros. Yo por ejemplo aplicaba Artema al ataque. Siempre las justas para llegar al máximo de ataque (255, creo). Lo tenían todos y terminaba siendo mucho más rápido matarlos así que con los GF.

    Debo decir que me lo pasé 3 veces: Normal, completando al máximo con guía y sin usar los GF prácticamente más que para enlazar.

    La historia del juego me pareció muy buena. Tenía chorradillas sentimentalistas que con esos personajes no terminaba de encajar. En otros juegos vale, pero en este no me convenció ese tema. El resto de la historia era genial. Desde los flashbacks del pasado, a la historia principal en la que no es un reino contra otro, sino una historia de brujas bastante completa. Sorpresas, giros argumentales y datos que completan la historia como la razón de que haya tan pocas brujas (dividían su poder al tener hijos, que lo heredaban). Pequeños detalles que daban consistencia a la historia.

  29. Renecillo dice:

    Me gusto el juego, nunca pille la ultima etapa ni pude disparar la famosa espada pistola.

    Pero me gusto xD

  30. narutin dice:

    Nunca me acabó de convencer este juego, no se si por el hype desmedido o por los personajes, insoportables la mayoría. Rinoa y Squall, tal para cuall.

    en cuanto al sistema este, era muy fácil pasarse el juego y realmente te motivaban a potenciarlo, pero el problema se presentaba casi al final del juego: tienes una lucha (no diré nada por Spoilers) en la que no puedes usar GF.

    ¿Para qué coj**** me animan a implementar este sistema si en uno de los últimos Final Boss me lo cortan de raiz? Evidentemente me encontré con personajes débiles e incapaces de continuar sin usar el sistema GF….

  31. Stranno dice:

    A mi el sistema de batalla de FF8 me parece de los más innecesariamente complejos. El de FFX es con mucho el mejor de todos, cierto es que el sistema de evolución podría ser de otra manera, pero el sistema de batalla en sí es inmejorable

  32. Master Vaitor dice:

    A ver como se lo explicamos a un FFVIII fanboy … :S
    Bueno, primero Pros.
    – Apartado técnico excelente para la época (obvio que superior que el del FFVII, salió mucho tiempo después y square en ese entonces aprendía rápido a exprimir un hardware como pocas compañias)
    – Sistema de «junction» permitía moldear los personajes a gusto.
    -El gunner tenía diferentes municiones con ventajas/desventajas que le hacía interesante.
    -El uso de los «gatillos» para hacer más activo el sistema de combate.

    Contras
    Putz! por donde empiezo ?!?!?
    -Historia horrible (si llegabas al tercer disco y no te has dado cuenta es porque el primer disco y su Liberi Fataly te han traumado demasiado)
    -Protagonistas pésimos, Squal demasiado traumado y Rinoa demasiado fragil (si, Aeris era fragil, pero tenía mucho más caracter que ella, y sí, su apariencia es basicamente la misma que Tifa, pero con otro disfraz). Los personajes secundarios tenian mucha más relevancia en ciertos puntos (Dintch con su limit podía dejar KO a cualquier jefe con un par de turnos, por cierto también tenia mas pantalones que Squal y eso que los cargaba cortos y era un verdadero idiota)
    -Sistema de combate remixeado de entre el job system, el sper system (o me van a decir que los GF no te dan atributos de manera muy similar a los Spers del 6) y las materias del VII. A decir verdad no es tan malo, pero poco tiene de inovador para alguien que ha jugado desde el 1 en NES. (ejemplo, es obvio que el limit de Dintch son los Blitz de Sabin)
    -Dificultad ridícula (ya que cualquier arma la puedes volver elemental, las puedes ir «evolucionando» y no siquiera hay armaduras, hasta donde recuerdo), con Quistis utilizando los «enemy skills» y Dintch en el ataque (eso si, tienes que ser rápido con las manos y encontrar la combinación «infinita» ) ningún otro personaje es necesario. Inclusive hay una magia para activar los limits con el HP lleno (si no sale solo saltas turno una y otra vez hasta que te lo den, y eso nunca tardaba más de 2 veces).
    -Ya dije que la historia es horrible?!?!?! Porque hacer el juego en cuatro discos cuando con 3 hubiera sido suficiente (solo porque el mapa cambia un poco en el transcuso y que casi desaparecen las ciudades no es pretexto para usar otro disco completo, que ni estan completos, la informacion de los 3 discos no llena los 700MB de capacidad de un CD)

    Y como ya escribí demasiado me despido, gran artículo 🙂
    Bien editores de Pixfans! aunque a veces tropiezan saben sacar la casta.

  33. ICEC00L dice:

    @LIBREDELSUL como ya te había comentado, nunca le jugué pero aun así me leí todo el artículo ;), aunque a decir verdad, bastante poco entendí pues se ve que es bastante complejo :(.

    PD: sugerencia, el sistema de Final Fantasy Tactics Advance, ese que tenías que usar un mismo arma muchas veces hasta aprender la habilidad, sumado a que había un juez que penalizaba cuando se violaba una regla.

  34. Eku dice:

    En mi opinión, el parámetro Suerte no sirve de tan poco. En todos los final fantasy, a largo plazo es el más importante, me explico: el parámetro suerte sirve para poder atizar el golpe fuerte, ese golpe q hace brillar la pantalla y quitaba mucha mas vida, a mas suerte, mas posibilidad de dar un golpe «brillante». Para los jefes finales, que tienen una defensa desproporcionada, este tipo de golpes con suerte es imprescindible para poder quitarle una cantidad de vitalidad aceptable y poder derrotarlos.
    Intenta vencer a Verdugo final de final fantasy X sin tener el parametro suerte en 255.

  35. Cooper dice:

    Nunca me gustó el sistema del VIII. Bastante denso la verdad.

    De PSX me quedó mil veces con las materias del VII o con el regreso del Job system del IX incluso. Mucho mas simple y orgánico.

    Igual esta bueno el artículo. Quizás ya que estás en la movida del JRPG, en algún momento podrías hacer uno comparando brevemente los sistemas mas representativos de los Final Fantasy viendo los pro y contras de cada uno (es una sugerencia igual, no es que pedir artículos sea algo tan sencillo como pedir una hamburguesa en Mc Donalds :P)

  36. Guillermo dice:

    Para mi FF VIII me parecio uno de los mejores FF junto con el VI, me parecio muy distintos a todos los otros por el sistema de enlaces, pero a la larga lo malo es que terminabas usando GF y limites con piedras auras, y eso te regalaba el juego…

    @Jimmy (o cualquier editor de pixfans): aqui hay una noticia interesante para la pagina que creo que va con la tematica:
    http://www.hardgame2.com/offt/noticia/64306/retromadrid_estara_presente_en_gamefest2011.html

  37. kagereneko dice:

    Jugué todos los Final Fantasy en mi PSP con sus emuladores correspondientes, el uno, dos y tres en el emulador de NES, el cuatro, cinco y seis en el emulador de SNES y el siete, ocho y nueve en el emulador de PSX… Empecé los de Play2 pero los tengo en un standby indefinido…

    De cualquier forma, a diferencia de todos los otros FF que he jugado FFVIII es simplemente HORRIBLE!! Nunca logré hallarle pies ni cabeza a ese maldito sistema de juego (No0 podría creer que pudieran hacer algo peor que el sistema de materias en FF VII) y a la hora de la verdad me la pasaba peleando solo con los summons lo cual era ironicamente más rápido… La historia es insultante y Squall es el personaje de videojuego más irritante que he tenido la desgracia de conocer (Laguna debió haber sido el protagonista ya que suss pequeñas participaciones eran mucho más interesantes que el resto dle juego)

    Los personajes secundarios son insulsos y planos y eso de juntar sus pasados haciendo que todos venían del mismo orfanato fue lo más perezoso que se haya podido hacer… Disfruté mucho más el FFII para NES que esta mugre de juego… El villano no despertaba ningún sentido de apatía y las misiones eran tan insulsas que al final resulté usando cheat codes con tal de terminar el juego rápido…

    Lo bueno es que la podredumbre de FFVIII me hizo disfritar mucho más de FFIX donde los personajes tienen una verdadera historia individual, la historia es en realidad interesante y el villano realmente te da tiempo para conocerlo y odiarlo/amarlo… Por no decir el sistema de juego, sencillo y cómodo de usar…

    Ojala Squall y Rinoa hubieran muerto en el espacio…

  38. Arwald dice:

    No estoy para nada de acuerdo la verdad.
    Para poder hacer lo que dices y en lazar ataque elemental a lo que quieras primero has tenido que conseguir al GF correspondiente y desbloquear la habilidad asi que durante la mayor parte del juego estas usando magia por que te sobran en ese momento.
    Tampoco considero que sea un paseo encontrar las combinaciones idoneas hacia el final del juego, para mi la configuración de los personajes forma parte de la estrategia del juego. Me parece muy interesante decidir si uso esta mágia me baja la vida, pero si no se me muere este personaje…

    No me parece justo decir que es «fácil por que tienes todo enlazado con tal o cual magia» en aquel momento que no había mil guias en internet( o al menos no accedia todo el mundo) y no era tan sencillo encontrar todo y poner todo en su sitio, si lo miras desde el punto de vista de ahora si que aburrido por que te vas a gamefaqs, te bajas la lista de magias a enlazar y ya está. la única guía que había decente era la famosa guia blanca del ff8, y aún asi faltaban cosas.

    Se te ha olvidado algo que para mi era bastante importante y que es una clave del juego, los enemigos suben de nível contigo, y la forma más fácil de pasarse el juego es con el nivel más bajo posible( todavía tengo mi primera partida en la que me lo pase con lvl 18), pero si haces eso no se pueden extraer la magias más altas ni conseguir las armas últimas y por lo tanto sus límites, además creo recordar que el «Gran Dragon» en lvl 99 si te hacía «halito de viento» o algo asi y te mataba y ya.

    Lo que si que era over era the end, como sólo dependía de repetir y tener suerte, tengo un amigo que lo consiguio antes de salir del jardin de balam en la zona de entrenamiento ( dónde el dinosaurio)
    por no hablar del límite de Quistis de «Agujero Negro»….

  39. notelies dice:

    El artículo describe a la perfección el problema que tenía este sistema: era muy denso y «esclavizaba» al jugador.

    A mí, conceptualmente, es lo único que me gustó del juego, me parecía una idea brutal, pero debería haber estado más compensada con un sistema clásico de evolución del personaje.

    Así y todo, Final Fantasy VIII me parece un juego triste. Era espectacular en lo visual y este aspecto que comentamos me gustó a pesar de las horas que exigía para tener unos buenos personajes. Pero salvo por un par de buenas ideas más, me parece triste. Y punto.

    Por cierto, al hilo de lo que dice el primer comentario, que conste que yo conocí el término fanboy precisamente a cuento de este FFVIII.

    Libredelsur, creo que tienes muy buenas ideas y que los análisis que haces son acertados en cuanto a concepto, pero creo también que te extiendes demasiado, a menudo volviendo constantemente sobre las mismas ideas. Quiere ser una crítica constructiva 100%.

    Un saludo

  40. LibreDelSur dice:

    @Arwarld: para lanzar un ataque elemental y dos defensas elementales, basta con entrenar las habilidades de enlace de Quetzal y Shiva, que dicho sea de paso, te los dan al principio del juego. Luego cuando extraemos a Siren de Elviore, entrenamos las defensas y ataques de estado y listo, aunque es cierto que en ese momento no disponemos todas las magias, entrenando un poco y con pocas horas de combates, tienes una estrategia armada para pasarte al menos los dos primeros cd en una patada. Al menos, es lo que yo hice. Por supuesto que luego se complica un poco, pero entrenando todos los enlaces de estado, aun cuando no tengas los mejores GF, se hace apretar la X durante toda la partida en el comando Atacar.

  41. Elnickquesea dice:

    Nadie me quita mis Espers y mis Materias…el sistema de VIII era tan complejo que no pude pasar del primer boss por que yo soy un mago, y sin poder usar la magia pues no me acostumbro.

  42. Master Vaitor dice:

    A decir verdad el sistmema no era tan complejo como algunos dicen, lo que si es que podía quitarte mucho tiempo inútilmente, insisto por mucho el FF mas facil matando todo usando solo los limites …

  43. Alikt dice:

    Lo de las «materias» del FF7 es la peor estupidez que ha podido crear Squaresoft. Puesto que al armarlos con estás piedras los personajes eran simplemente iguales puesto que todos podían tener las mismas magías (salvo por los límites que no eran gran cosa, hacerse pegar para luego ver la diferencia de poders puaj) .

    Y con el 8 no mejoró mucho la cosa, incluso con este sistema complejo. Atrás quedaron joyas como la FF6 donde cada personaje se especializaba en disitintos tipos de ataques, haciéndolos únicos, por algo en FF9 trataron de volver a los orígenes del cual nunca debieron salir.

  44. Felipe_9595 dice:

    Es que sigo sin entender como alguien puede decir que este juego es bueno xDDDDD Simplemente el peor de los 10 primeros de la saga (Y digo peor de los 10 primeros porque aun asi, malo y todo, es mejor que cualquiera que venga despues del X)

  45. Kheidar dice:

    Un dia de estos tengo que buscar la definicion real de Fanboy. Ya que todos los que realmente dicen X es mejor que Y y llega el (supuesto Fanboy de Y) y dice que Y es mejor que X.

    Pues ninguno de estos dos son Fanboys. Porque lo que realmente importe, es que disfrutes y te guste el juego.

    El que dice que es Fanboy y no sabe ver los defectos del juego, no es un Fanboy…

    Y el que ha dicho que el autor cree un blog y se pierda, que esa persona escriba una noticia y a ver que opinan de el

    Un saludo

  46. yokese dice:

    He jugado a todos menos al ultimo y a los online, Soy de la vieja escuela y el VIII junto al IX me parecen los mejores. El X y sobre todo el VII me parecen muy muy sobrevalorados.

  47. yokese dice:

    Al pensar en los FF modernos se me ha pasado el VI de SNES, que es el mejor de todos sin duda.

  48. Carlos Ruiz dice:

    Hay otros sistemas bastante buenos y mucho más simples (y entretenidos), como el de Chrono Cross, que explicado muy en resumen consiste en que para poder utilizar las habilidades mágicas de los personajes, es obligación realizar ataques físicos.

    Yo también soy de la «vieja escuela»… xD

  49. Juanka dice:

    Lo de no poder usar magias por el hecho de tener que acumularlas «en número» era un verdadero coñazo, si bien estoy de acuerdo que tener un control tan directo sobre las características del personaje me pareció una idea bestial en su momento.

    Quizá se podría haber mejorado añadiendo una simple barra de magia para su uso en la batalla, y haciendo que el enlace con las habilidades fuese condicionado a lo «hábil» o la experiencia que tuviera el personaje utilizando esa magia. De hecho, esto se hizo más o menos así con la velocidad de la invocación (afinidad) con muy buen resultado.

  50. Juanka dice:

    @Carlos Ruiz: En FFVIII también había una cierta «obligación» a usar ataques físicos, impuesta por el sistema de salario. Si te centrabas en machacar a todos los enemigos invocando a Ifrit (quién no lo hizo en su primera partida), te rebajaban muchísimo el grado de SeeD. Además, se premiaba al personaje que ejecutase el golpe final con más experiencia si éste era un golpe físico.

    Realmente se intentó buscar un buen balance en cuanto al uso de golpes físicos e invocaciones, pero se olvidaron de la magia casi por completo.

  51. Absol-uto dice:

    Eden se consigue en las ruinas submarinas extrallendolo del segundo jefe mas dificil del juego, en la ruinas de centra se encuentra a odin ya tomberi

  52. usako_proudstar dice:

    mm a mi entender el peor final fantasy, y el que provoco que la saga se fuera al demonio, de ahi en adelante dejo de ser un RPG y termino siendo un pretexto de «aventura grafica»

  53. MASP dice:

    El sistema más completo y equilibrado es el establecido para esa obra maestra que es posiblemente el mejor RPG de todos los tiempos: Vagrant Story. Merecería un sesudo análisis aparte tan magnífico como el realizado en este artículo.
    Saludos!

  54. Capitan Lechuga dice:

    Me voy a permitir decir que, para mi, fue mucho mejor que el FF VII (pero nunca mejor que el VI o el V, por ejemplo). Esto debido justamente al sistema de batalla y de las limitaciones impuestas para el uso de las magias, ya que supone un reto diferente al de anteriores entregas y sagas.

    Lo que si era INSOPORTABLE era cuando de verdad tenias que invocar a un GF y tenias que tragarte la animación completa. Ifrit o Quetzacotl eran relativamente rapidos, pero si luego lo comparabas con las de Alexander o la de Leviathan, por ejemplo, te daban ganas de agarrarte a cabezazos contra el televisor.

  55. Chocobo dice:

    Era re frulero el sistema de enlaces cuando me metia Tierra ++ en HP me subia mas que Cura ++ no me moria nunca. Muy desbalanceado… Es la única critica que tengo sobre este juego ya que fue el primer y el mejor final fantasy que jugué.

  56. Felipe_9595 dice:

    @Usako: No generalize por favor xD, el IX fue bastante mejor que el VII y el VII (Analizandolo objetivamente)

    Fanboys del VII llegando en 3…..2…..1….

  57. Chapolepe dice:

    @LibreDelSur mi sugerencia es el sistema de combate de Final Fantasy XII, que hasta ahora no entiendo.

    @Felipe_9595, tienes toda la razón a mi también el IX me pareció una joya, pero ninguno hasta la fecha es mejor que el VI.

  58. Felipe_9595 dice:

    Sistema de combate o-o???? Yo pense que era cosa de machacar X

    XD

  59. Carlos Ruiz dice:

    FF9 es uno de los mejores RPG que he jugado, junto con FF6… pero ninguno de esos dos excelentes juegos es tan extraordinario como Chrono Cross… xD

    P.D:
    Las bandas sonoras de esos 3 juegos son espectaculares.

    Por ejemplo:

  60. Felipe_9595 dice:

    @Chapolepe: A pues, sin ninguna duda. El VI es una obra maestra, sin duda el mejor Final Fantasy de todos. Mi orden de preferencia seria algo como VI, IX > everything else > FF VIII

    Y no se poque, pero la muerte de Aerith en el VII no me provoco nada, pero casi me pongo a llorar cuando Palom y Porom se convitieron en piedra ;;;;___;;;;

  61. Carlos Ruiz dice:

    @Felipe_9595:
    La muerte más conmovedora es la de CID, en FF6… luego de que Celes comienza a llamarlo «padre» y a alimentarlo con pescados en esa pequeña isla remota… X_X

  62. Felipe_9595 dice:

    @Mas que la muerte de Cid , lo que me provoco ese nudo en la garganta fue el intento de suicidio. Creeme que lo vi recien hace un año???? Cuando me lo pase por primera vez habia atrapado muchos pescados y Cid no murio XDDDDD

  63. alpedismo dice:

    @Libredelsur
    Un consejo: trata de hacer mas claro el articulo. Yo que no jugué el FFVIII me enrosqué demasiado y deje de leer a la mitad. Aunque quiza el sistema era tan complicado que hasta explicarlo lo es xD.
    Bueno, eso. Este articulo es solo para los que probaron el juego. Y creo que eso no es lo que estas buscando al escribirlo, o no?

  64. Chapolepe dice:

    @Felipe_9595 claro, la escena del suicidio es de lejos la mejor, a mi se me salieron las lágrimas en la versión de snes y cuando jugué la version de gba, se me volvieron a salir, no cabe duda que unos simples sprites pueden hacer mejores cosas que los gráficos en HD de ahora.

  65. Felipe_9595 dice:

    Nada mas cierto. no tengo consolas nuevas por lo mismo, no les encuentro gracia a los juegos. Mi wii la tengo exclusivamente para emulacion (casi se me cae la boca cuando descubri que no hay emulador de Cps2, tendre que esperar para jugar MvC :c ) y jugar SSB Melee y alguno que otro juego de esa epoca.

    Otra escena triste del VI es cuando cyan encuentra a su familia muerta ;;___;; Como mueve a su hijo…. me impacto bastante la verdad, al igual que cuando los ve en el tren fantasma. Chubasco «emo» Corazon De Leon hubiese llorado a lagrimas viendo esas escenas XDDDDD

  66. Quark dice:

    SPOILERS DE FF IV y VI:
    Yo también lo pasé fatal con lo de Palom y Porom. Más aún cuando, al acercarte a ellos, el menú se abría, como si estuviese planeado el poder salvarles de algún modo. Cuando llegué al final del juego y les ví junto con los demás apenas me cabía la sonrisa en la cara.
    Lo mismo me pasó cuando descubrí que podías salvar a Cid (@Carlos Ruiz: si mal no recuerdo, le llama «abuelito»), cosa que hice la segunda vez que juegué. Aunque también hubiese querido tener en mi equipo al General Leo.

    Y pensar que en «ésa escena» de FF VII hasta aplaudí a Sephiroth…

  67. Felipe_9595 dice:

    Jajajaja no fui el unico xDD Yo ni ocupe a Aerith xDDD Es mas al final mi equipo era Nube (xDDD) Yuffie y Vincent (el unico personaje interesante del juego xPP

    Tmb casi llore al final de FF IX, pero de emocion, en verdad fue bastante inesperado el final xD

    Yo no soy de esos que bota lagrimas a menudo (en videojuegos creo que nunca ha pasado xD solo nudos en la garganta xDDD)

  68. Paquitoalimaña dice:

    Libre del Sur: Hazte un artículo sobre la concha de tu puta madre :).

  69. Capitan Lechuga dice:

    @Libredelsur, perdon por el doble post, pero me voy a permitir hacer una correcion en el articulo…

    «Los Guardianes de la Fuerza (GF) vienen a ser las invocaciones de toda la vida…»

    GF en realidad significa Guardian Force, lo que traduciendo sería «Fuerza Defensiva» o «Espíritu Guardián».

  70. Carlos Ruiz dice:

    Olvidé mencionar que FFVIII es el único RPG que he decidido no seguir jugando debido a que simplemente nunca pudo llegar a gustarme… ni los personajes, ni los gráficos, ni la trama, ni el sistema de combate, etc., etc…

    Creo que es el peor Final Fantasy de todos X_X

  71. Sengir dice:

    Hay dos tipos de jugadores, los que prácticamente solo usan magias sin parar en cualquier RPG y los que prefieren meter espadazos y golpes a diestro y siniestro.
    Si eres de los primeros no serás muy fan de FF8, pero si eres de los segundos FF8 seguramente esté entre tus favoritos (como es mi caso).

    Para mi FF8 es genial y el mejor FF en casi todos los aspectos, lo único que le faltaría para ser el mejor indiscutible es un malo final a la altura de Sephiroth.

    Lo mejor: entrenar a los GF, extrar magias de los puntos de extracción, el examen Seed, Triple Triad y Timber Maniacs! xD

  72. Dav dice:

    Fanboys, fanboys everywhere…

  73. Princesa Durazno dice:

    hey libre del sur!!!!muy bueno tu articulo. muy entretenido, pero nada se compara con los chistes de dragon quest!!!
    TROLL MULTICUENTAS NO TE ENTIENDO, DEJA DE ARRUINAR LOS COMENTARIOS DE PIXFANS!!!
    te banco libre del sur!!!!

  74. LibreDelSur dice:

    @Capitan Lechuga: entiendo la corrección, simplemente el llamarlos «Guardianes de la fuerza» es un acervo popular, que no es su traducción bien hecha. Lo mismo pasa con el «Sistema de enlaces», siendo que Junction, en español, se traduciría «unión», pero se acepta llamarlos así.

  75. D dice:

    Buen artículo, y buen tema de análisis. Será genial descubrir el sistema de otros RPG que desconozca mediante un análisis como este.

    En cuanto al Junction System, tienes razón en todo. Eso sí, yo no diría que es uno de los sistemas más profundos de la saga, precisamente por todos esos fallos que tú mismo has comentado. Es una gran idea, pero con agujeros importantes. Además, en cierta manera es una evolución de los sistemas de los juegos anteriores, porque en casi todos los Final Fantasy existe el concepto de enlace para personalizar a los personajes (valga la redundancia) más allá de su curva de aprendizaje normal: enlace de materias en el FF7, de trabajos en el FF5, habilidades incrustadas en las armas, como en el FF9 y FF10… Para mí el sistema del FF8 no destaca demasiado entre los de los demás FF, que son casi todos muy interesantes.

    Por cierto, no me ha gustado esto que has dicho: «Cada vez que se subía de nivel (como en casi todo JRPG que se precie) se aumentaban distintos parámetros que todos y cada uno de los personajes poseía». Hoy en día, de hecho, cada vez son más los RPGs que evitan el concepto de nivel en sus propuestas, y son maravillosos (el FF10, sin ir más lejos).

    PD: El chaval del vídeo se ha perdido a Leviatán con la tontería 🙁 aunque claro, si ni siquiera iba a usarlo…

  76. Arwald dice:

    @LibreDelSur
    No recordaba eso pero supongo que tienes razon, en cualquier caso lo que más recuerdo de ataque elemental era enlazarle aqua y con eso no tenias que tocar mucho más.eso si, creo que eran como 160 ap para que lo aprendiera….
    Es cierto que si te lo currabas y te pasarabas mucho tiempo mejorando los personajes y cogiendo habilidades el juego no era ni mucho menos complicado, aun asi a mi personalmente me gustan los juegos en los que mis 100 horas de juego me sirven para patear a los bichos…no se, supongo que a cada uno le gustan cosas distintas.
    aun recuerdo en el might&magic 6 cargando partida todo el rato para conseguir los artefactos a base de matar titanes…snif, o más recientemente mis 200 y pico horas al disgaea subiendo el lvl de los objetos y cazando especialistas…

  77. Paracelso dice:

    ya que habláis de este sistema, podríais hablar tambien del de «gambits» o sistema de combate del FF XII; odiado por muchos, y adorado por otros pocos. De esto de pasarse el juego sin apenas tocar nada y solo usándo gambits.

    PD: buen artículo :3

  78. elniño cabeza dice:

    Lo diré bien clarito: El FFVIII significó el principio del fin de la saga Final Fantasy (a excepción de la grandiosa despedida que supuso el FFIX)

  79. LAR dice:

    Tanto el sistema como el juego me parecieron malos (bastante de hecho). Una lastima la verdad, me lo habian recomendado bastante, y pense que iba a ser uno de los pocos JRPGs que me llegara a gustar pero no, termino con el 90% de JRPGs que me aburren mortalmente

  80. Kreff dice:

    Mi sugerencia para un próximo articulo es «Baten Kaitos». El mejor sistema de lucha que he visto en un RPG.

  81. fito dice:

    En mi opinión el sistema de FFVIII lo hace único, lo cual es una ventaja, no te valen las viejas tácticas y has de ir inventando nuevas.

    A mi la verdad nunca me convenció el sistema de PM, con los personajes al principio tienes problemas para curar con magia al quedarte sin PM has de dedicar tiempo a subir de nivel, mientras que en FFVIII te liabas los primeros minutos a extraer con Squall y Quistis 100 curas y ya te olvidabas para el resto del juego, las demás te las ibas encontrando.
    Y como podías transferir todos los enlces entre personajes, no tenías que personalizar uno por uno.

    Yo personalmente pasaba de mirar los enlaces, simplemente evolucionaba las habilidades y ponía los enlaces automáticos. Eso y tirar de invocaciones a menudo, porque habiendo chuletas, por que hamburguesas?

    El juego está muy bien, los personajes no son tan interesantes como en el VII y tiene menos minijuegos, pero el mundo es mas amplio y más divertido de explorar (me encanta la Tumba del Rey sin nombre, es mi mazmorra preferida), el sistema de combate y el control es mas cómodo y la manera de conseguir dinero, más realista (es mas normal cobrar un salario que no robar el dinero que llevan monstruos en el bolsillo, no?).

    Y lo cierto es que el argumento es bastante apasionante, en especial el primer disco, parecía una novela de espias, formar una célula terrorista rebelde o una cosa así. Luego acaba perdiendose un poco, pero la temática de las brujas sigue siendo interesante. Lo cierto es que, aunque FFVII es más especial y más recordado, creo que en el total, era mejor juego FFVIII, como juego en si.

    Evidentemente el FF más equilibrado de PSX es el IX, grandes personajes, con profesiones, un sistema simple de evolución, el apartado técnico definitivo, humor, amor, tristeza y una história bastante consistente con final emocionante.

    Y después de este no hay ninguno particularmente bueno, se les ha ido la pinza, se les ha olvidado que era un juego y que era un FF. Una lástima malgastar de esta manera una gran saga y un gran nombre.

  82. aaron dice:

    me encantaba ese sistema de batallas te permitia personalizar a cualquier personaje por ejemplo a las mujeres en guerreras (enfocadas a fuerza) o hombres en magos maestros o personajes equilibrados todo como se te inchara, fue una lastima que lo simplificaran a un punto ridículo en la sig entrega «mujeres invocadoras- hombres guerreros- magos magos» pff pero bueno a fin de cuentas eran buenos tiempos deberian de pensar en volver de nuevo a los turnos, le daba mas estrategia al asunto

  83. Masked Lizard dice:

    En efecto este sistema fue uno de los mas innovadores y complicados de aprender en medio del universo «Jobs» de Final Fantasy, pero se le abona el intento… Por cierto, el primer FF que jugué, segundo mas querido (despues de FFVI, sublime) y 12 años despues nada que lo termino por física pereza, aun en el disco 3…

  84. Zent dice:

    La verdad me enamoré perdidamente de Quistis… solo por eso lo jugué 🙂

  85. L dice:

    A ver esto es sencillo, básicamente las justificaciones que veo son así: «Si me gusta más uno el otro es lo peor porque no es como el que me gusta más a mí» Es lo que he podido percatarme de todo lo que han escrito.

    He visto puras contradicciones aquí. Primero dicen que FFVIII es fácil en las batallas y luego preguntan por qué tal cosa se cambió cuando era más sencilla antes (aplica para lo de extraer las magias).

    Si se van a sentar a jugar comparando las diferencias del que están jugando con el anterior vamos mal. Ok ejemplo, por qué no tomar que la base es FFVIII y evaluar FFVII en virtud de lo que lo diferencia de este (FFVIII)? Ven a lo que me refiero? Para mi FFVIII está perfecto pero siempre lo malo va a ser lo que dejaron de ponerle que si tenía el FFVII.

    Dicen que era engorroso extraer la magia. ¿Cómo que engorroso? ¿Se ponen a jugar Final Fantasy para querer acabarlo rápido? No entiendo esto. El objetivo no creo que sea acabar rápido el juego. Tomarse el tiempo de armar y configurar el ‘junction system’ y todo el tiempo que te puedas tomar para armar tu estrategia es realmente lo apasionante del juego. Cuando lo jugué el tiempo no importaba. Eso déjenselo a otro tipo de juegos.

    Lo que digo en el párrafo anterior es lo que le pasó al par de esos que dicen que se durmieron. Nunca se compenetraron con la historia. Jugar un Final Fantasy solo por jugar es un fallo enorme. Así nuna lo apreciarán en su magnitud. (Obviamente a los que les dio pereza no son amantes de la lectura)

    Y para terminar, vamos, cada quién es libre de decir cuál es el que más les guste, pero sean objetivos y dejen de decir que uno es peor que el otro solo porque no es como el que nos gusta (vuelvo y repito). Todos son buenos y cada uno tiene lo suyo.

  86. JaviMetal dice:

    No voy a engañarte. FF8 es uno de los juegos de la saga que menos me caló. Quizá debido a tanta complicación. El sistema de ir reclutando GF llegó a gustarme, pero en contrapartida, el limitado sistema de magias no me gustó demasiado. Si es que como el FFVI (en mi opinión, por supuesto) no hay ninguno.

    Por lo demás, creo que has descrito de una forma técnicamente perfecta toda la maraña de sistemas de enlace, forma de extraer la magia, los GF… un artículo genial y muy completo. Mira si es, que me han entrado ganas de volver a terminarlo, a ver si ahora con todo esto soy capaz de entenderlo mejor y hacerle un hueco, aunque sea en mi Top 50.

    Un saludo.

  87. Javier Martinez dice:

    Este juego en mi opinión es uno de los mas innovadores ademas de uno de los que otorga mayor libertad en relación a las decisiones tomadas por parte del jugador, en otras entregas conseguías la magia mas poderosa y no temías usarla ya que solo gastas MP sin embargo en esta entrega es un modo de juego mas real el usar una magia poderosa influye en las características de tu personaje como si esto lo agotara lo cual hace de cada batalla una elección, ahora para los que dicen que pasaron horas extrayendo magias no se dieron cuenta que el juego es muy versátil con las abilidades de los GF y los items asi como las cartar relaciona cada uno de los aspectos del juego para no tener que pasar horas interminables usando el comando DRAW si no mas bien matando enemigos jugando cartas y cambiando las cartas por items y los items por magias

    Esto obliga al jugador a buscar a los enemigos mas poderosos para convertir sus items en cartas y si usas magias solo recargas con los items coleccionados el juego esta diseñado para pelear interminablemente buscando mejorar a tu personaje, y pensar bien en estrategias, para los que solo les guste aventar magias y no ver las pantallas de status de sus personages y que solo peleen por pelear no le sacan todo el probecho a este juego ahora recuerden

    estos juegos se tratan de explotar todo sus elementos yo no me imagino a alguien resistidor a usar magias solo por que va a bajar un nivel de estatus que puede recuperar en la siguiente batalla o con un item muchas veces no sabemos ni que items tenemos aqui podemos utilizarlos todos para generar nuevas cosas y de ahi nace lo interesante del juego

    en mi opinión una de las primeras sagas que explotaron de forma excelente el mundo los personajes y los vehículos así como los escenarios mas realistas claro con el paso del tiempo solo queda como experiencia para generar mejores títulos de donde se tomaran las mejores partes, siempre recuerden eso, estas son las bases de lo que jugamos hoy en día

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