Junction System [Desgranando el RPG]
Generalmente, cuando se habla de un RPG, se tiende a analizar cuestiones que poco y nada tienen que ver con su sistema de juego, aquel que engloba sus habilidades, sus combates, sus parámetros; en fin, aquel que engloba todas las características que hacen una buena jugabilidad. No me malinterpreten: soy de los que piensa que un buen RPG debe ser una conjunción de aspectos cuidadosamente adosados, como buenos gráficos para la representación en pantalla del mundo en cuestión; o una buena historia, bien contada e hilada, que enganche durante las horas y horas que nos pasaremos junto a él. Pero desentenderse de los sistemas básicos de un RPG es desentenderse de la concepción misma del juego, ya que si este apartado se descuida, todo el juego se viene abajo. Esta serie de artículos tiene por finalidad analizar las bondades y carencias que nos presentan distintos sistemas, de combate, de habilidades, de parámetros y de características, presentes en aquellos RPG que nos han entregado buenas horas de actividad lúdica, a fin de reivindicar este apartado como la base en la que se apoya la totalidad del juego mismo. Y para empezar a desgranar el RPG, que mejor que comenzar a analizar uno de los sistemas más amados/odiados de la historia del género, en gran medida vapuleado por ser uno de los de mayor profundidad de la franquicia en cuestión, y por poseer uno de los fallos más imperdonables: hablaremos del Junction System, de Final Fantasy VIII.
Junction System, para el habla hispana “Sistema de enlaces” (traducción errónea, pero aceptada al fin) es el sistema de características, habilidades y comandos de batalla bajo el que se movía la octava entrega de la saga. El juego, al momento del combate, tiraba del ya clásico ATB (es decir, la barra que se rellena en un tiempo determinado, luego del cual podemos ejecutar una acción), lo que le propiciaba combates mucho más dinámicos que los que se ofrecen en RPG de turnos estáticos y puros. Los personajes jugables, como en las anteriores entregas de la saga, seguían determinando la evolución de sus características mediante la adquisición de puntos de experiencia, con un número objetivo de ellos para subir de nivel. Cada vez que se subía de nivel (como en casi todo JRPG que se precie) se aumentaban distintos parámetros que todos y cada uno de los personajes poseía: los clásicos Vitalidad y Fuerza (o sea, puntos de golpe y la cantidad de daño que hacemos), Resistencia y Espíritu (una para golpes físicos, y otra para defensa mágica), el Poder Mágico (daño que realizamos con la magia), la Evasión (para esquivar ataques), la Puntería (para no errar el golpe, claro) y la Suerte (que dicho sea de paso, sirve de poco). Como podemos apreciar, son las típicas características de cualquier RPG japonés, siendo estas importantes y aplicables exclusivamente en batalla. Es consabido que al subgénero JPRG poco o nada le interesa la interacción con NPC y demás cuestiones (más allá de la interacción que necesariamente debemos realizar para avanzar en la historia), por lo que las características diplomáticas siempre brillarán por su ausencia. A estos parámetros, debemos agregarle la afinidad con el GF enlazado, pero para entender este apartado, primero hay que entender a estos bichos, que son el eje central del juego.
Los Guardianes de la Fuerza (GF) vienen a ser las invocaciones de toda la vida, esas que ya conocemos quienes hemos jugado otras entregas de esta saga (y bien presentes en otros JRPG), pero en este juego en particular, cobran un protagonismo casi exclusivo a la hora de determinar el éxito en combate. En realidad, la totalidad del sistema gira en torno a ellos, y se hace imprescindible encontrarlos y entrenarlos de manera debida para poder sacarle jugo a todos y cada uno de los apartados del sistema. Tener enlazado a un GF significa poseer todas las características que nos puede proporcionar: sin un GF enlazado, el personaje solo es capaz de ejecutar el comando Atacar en batalla, lo cual hace imposible jugar de manera debida.
Cada uno de los GF posee distintas habilidades que debe aprender, por medio de la experiencia que otorga la batalla (AP, se ganan tras vencer al enemigo, junto con los EXP points y los ítems), y que luego serán aplicables al personaje que lo tenga enlazado (o bien a todo el grupo, depende de las características). Las habilidades se clasificaban en varios subgrupos: de enlace (la que permitía enlazar magias en los parámetros), de comando (permiten ejecutar nuevos comandos en batalla), individuales (aumentan los parámetros del personaje), de grupo (ventajas para todos los personajes), de GF (aumentan parámetros del GF) o de menú (para obtener objetos desde magias, cartas nuevas, etc.).
Cada uno de estos GF tiene distintas habilidades que otorgar al personaje que lo tiene enlazado, por lo cual se hace fundamental tener el mayor número posible de ellos a nuestro servicio. Las habilidades se aprenden en el menú GF, en el apartado Learn (lo siento, tengo la versión NTSC, inglés por todos lados), y se obtienen adquiriendo AP, con un número objetivo de ellos para destrabar la habilidad que queremos aprender. Y en este apartado, el juego goza de un número de habilidades abrumador, que si bien son más importantes a la hora del enlace de magia en los parámetros del personaje, proporcionan buena cantidad de opciones de comandos de batalla (como el comando Resucitar) y de habilidades de menú (como cambiar objetos por magia, la “alquimia” de toda la vida). Enlazar a un GF e invocarlo en batalla (funciona con ATB también) significa aumentar su afinidad con el personaje en cuestión, que puede llegar a un máximo de 1000, y que nos puede hacer más rápido el invocarlo en combate. Así mismo, la afinidad baja si tenemos enlazado un GF de elemento contrario. Esto es: no es conveniente tener enlazado a Quetzal (elemento rayo) y a Leviatán (elemento agua) al mismo tiempo, ya que usar a uno hace que baje la afinidad con el otro. En este sentido el juego es equilibrado, otorgándonos gran cantidad de opciones de GF (un total de 16 de ellos) y, consecuentemente, una gran cantidad de habilidades para aprender y poseer.
Hasta aquí, el sistema solo parece una variante de la típica manera de evolucionar a un personaje, solo que agregando el rol protagonista de este aspecto a los GF, para hacerlos necesarios para la evolución del mismo. Pero en donde el sistema adquiere mucha más profundidad, es en el sistema de enlaces de magia a los parámetros, parte fundamental de la estrategia de batalla.
Gracias a las habilidades de enlace que posee un GF, se puede enlazar la magia que posea un personaje a uno de los parámetros del mismo. Si el GF enlazado al personaje posee la habilidad “Enlace VIT”, significa que podremos enlazar magia en este parámetro. ¿Para qué sirve esto?: para aumentar dicho parámetro en el personaje. Me explico: si al parámetro VIT le enlazamos cierto número de magias Cura (hasta un máximo de 100) veremos cómo nuestra vitalidad aumenta en número proporcional. Si le enlazamos la magia Revitalia, podremos comprobar un aumento de vitalidad bastante más alto. Este mismo mecanismo es aplicable a todos y cada uno de los parámetros del personaje, pudiendo enlazar magias para aumentar el ataque y la defensa (primordial) y pudiendo dejar a libre elección qué tipo de magia enlazar a cada uno, siendo de más conveniencia algunas magias para algunos parámetros. Para la defensa, es más conveniente en enlace de magias como Coraza (el mismo nombre nos dice el beneficio), por poner un ejemplo.
A esto, hay que agregarle que un GF puede aprender habilidades de enlace que otorgan al personaje cuatro nuevos parámetros: ataque elemental, defensa elemental, ataque de estados y defensa de estados. Enlazar magias a estos parámetros otorga nuevos beneficios a la hora del combate: por ejemplo, enlazar la magia Electro al ataque elemental hace que los enemigos débiles a este elemento (elemento agua y enemigos mecánicos) sean mucho más sensibles a nuestro ataque cuando ejecutamos el comando Atacar, bajando su VIT de manera drástica. Otro ejemplo: si enlazamos la magia Piro a la defensa elemental, seremos capaces de obtener la mitad de daño cuando nos atacan con este elemento; y de poseer mayor número de magias enlazadas (o magias superiores en este caso, como Piro +) seremos capaces de absorber este ataque y aumentar la vitalidad del personaje. Esta misma aplicación se sucede con los ataques y la defensa de estado, siendo de gran utilidad con enemigos sensibles a los estados como Sueño o Confusión, y pudiéndonos defender efectivamente de la mayoría de estados alterados (esos que nos hacen desesperar tanto en combate). La aplicación de estos enlaces está delimitada por la habilidad de enlace que posea el GF del personaje, por lo cual no siempre tendremos todos los parámetros a disposición para enlazar magias en ellos.
En todos los demás apartados, el juego cumple con los mismos estamentos del JRPG clásico, siendo de igual importancia los ítems: curativos, de aprendizaje, de estado, etc. En este apartado, lo más importante es obtener los ítems para mejorar las armas, lo que nos proporciona nuevos “límites” (ataques sumamente poderosos) para cada personaje. En donde el juego cojea con ganas es en el apartado de la Magia, ya que ésta debe ser extraída de distintos puntos del mapeado o “robada” al enemigo que estamos enfrentando. El hecho más singular es que ya no tenemos los clásicos puntos de Magia (PM) para gastar cada vez que ejecutamos el comando correspondiente, sino que tenemos un tipo de magia “cuantificable”, por decirlo de alguna manera. Cuando robamos, por ejemplo, una magia Hielo a un enemigo, no obtenemos la Magia Hielo para usar a gusto y placer, sino que obtenemos determinada cantidad de “magias” hielo para usar, hasta en un máximo de 100. Usar esta magia en combate significa perder 1 magia hielo, número que decrece a medida que más la usamos. Si la magia hielo llega a 0, perdemos la habilidad de lanzar dicha magia, con lo cual debemos encontrar nuevamente el método para encontrarla y “guardarla”. A esto hay que agregarle que, sin un GF enlazado con el comando Magia ya aprendido, es imposible lanzar magia alguna, así como también, sin un GF con el comando para extraer magia de enemigos, se hace imposible guardar magia en el personaje. Ciertamente raro e intrincado este sistema, y por razones que enseguida expondremos, uno de los puntos flojos de todo el apartado.
Si de beneficios y bondades tenemos que hablar, el Junction System es uno de los sistemas más profundos de toda la saga Final Fantasy. El sistema que se implementa para la adquisición de nuevas características y habilidades no dista mucho de otros en los que este apartado corre por cuenta del personaje mismo (nuevamente, como en el Job System), pero el hecho de poder enlazar magias a los parámetros hace de la exploración del sistema uno de los puntos altos para sacarle todo el jugo a la batalla. Los GF no son meros objetos de coleccionismo, y más allá de los ataques que ellos mismos poseen y que pueden ser utilizados en combate, su principal baza radica en entrenar sus correspondientes habilidades para obtener beneficios de cada una. Tener el mayor número de GF posibles en nuestro poder nos otorga posibilidades de enlace y habilidades que pueden variar al personaje como más nos guste, en detrimento de otros sistemas que nos obligan a seguir una evolución natural del mismo en sus características (como los sistemas vistos en Dragon Quest, que son más tradicionales). Este es uno de los principales apartados por el cual las invocaciones han sido tan criticadas en las posteriores entregas de la saga: puedo atestiguar al respecto que en Final Fantasy XII te puedes pasar todo el juego sin sacar una sola invocación (más que Belias cuando debe abrir la puerta, ¿recuerdan?).
Es un sistema fresco, y si bien no es intuitivo y hay que saber manejarlo bastante bien (y aprenderlo lleva sus buenas horas), una vez dominado, se hace bastante diferente la experiencia de progreso del personaje, dando la sensación que tenemos total control sobre las características y habilidades del mismo, pudiendo armar sus habilidades y comandos de combate como más nos convenga. Y, ciertamente, es uno de los pocos sistemas que dotan de total libertad para “armar” el personaje, siempre coartada por la disposición de GF. Además, cabe aclarar que otras habilidades derivadas de los GF son fundamentales para completar el juego al 100%, como aquella que nos permite convertir el enemigo en cartas, primordial para todo aquel que disfrutó del adictivo Triple Triad.
Pero no todo son perlas en este sistema, ya que muchos son los puntos flojos a reseñar (quizás más que sus virtudes). Primero y principal, al jugador acostumbrado a la magia se le hace meramente imposible utilizar esta táctica en combate. Si ya de por sí el sistema de obtención de magia no da mucho margen al derroche, imaginemos que se desea utilizar un magia ya enlazada en un parámetro. A mayor uso, menor el valor del parámetro. ¿Qué incentivo tiene entonces el jugador para usar la magia en combate? Pocos y ninguno, a no ser que pasemos por alto todo el sistema y derrochemos magia a lo loco, sin enlazar nada. Además, las magias más útiles y las más poderosas son usualmente las que mejor le vienen al enlace de parámetro, por lo cual es un grave error el utilizarlas en combate.
Y como el sistema basa casi la totalidad de su importancia en el enlace, tanto de GF como de magia, los combates se hacen fáciles con ganas. Si entramos en una cueva repleta de enemigos de elemento agua, no tenemos más que enlazar la magia Electro al ataque elemental para hacer de cada batalla un paseo por el parque. Como el sistema obliga a guardar la magia para enlazarla, a cada nuevo escenario y enemigo, basta con saber enlazar la magia correspondiente para poder derrotarlo de manera muy fácil. La dificultad misma de los parámetros del enemigo no ayuda, siendo la mayoría fáciles y mucho más si ya manejamos con cierta fluidez el sistema de enlace. Esto hace que el sistema pierda toda su profundidad, apoyado en que los enemigos suelen tener una sola debilidad y, una vez descubierta, solo tenemos que repetir la misma táctica una y otra vez. Esto hace que usemos el comando Atacar constantemente, que no invoquemos los GF en batalla (a no ser que se correspondan con la debilidad del enemigo) y que prácticamente no usemos ítems en batalla, sólo los curativos. Si bien la estrategia se realiza desde el Menú del juego, a la hora de la batalla, nos sentiremos más bien repartiendo mamporros a diestro y siniestro, cual beat´em up de la vieja escuela. Solo los jefes suponen un verdadero reto (y los GF que se reclutan combatiéndolos), pero como las habilidades de los GF se ganan mediante el combate de enemigos genéricos (si es que queremos tenerlos bien entrenados), tendremos horas y horas de utilizar el mismo comando una y otra y otra vez. Es sumamente imperdonable que solo una ubicación de todo el mapa suponga un verdadero reto para el jugador: las Ruinas de Centra, pero fundado en que en esa ubicación se encuentra el mejor GF de todo el juego, Edén. Y de haber sido así todo el juego, otra sería la historia.
Prueba de que los enemigos no son un reto en absoluto, es el siguiente video, en el que se juega a FF VIII sin ningún enlace, en un método denominado Anti-Junction:
En fin, un sistema que podría haberse erigido como uno de los más sólidos y profundos del mundo del RPG nipón, desaprovechado en gran medida por no tener un acabado final depurado. El hecho de que se premie la adquisición y desarrollo de GF le da al juego un factor de exploración y vida útil bastante amplia (si es que queremos hacernos con los 16), pero echa por tierra la propia estrategia que como buen RPG debería poseer en combate, aunque sea en un mínimo de dificultad. El sistema es interesante, pero solo desde el menú: en combate, es aplicable, pero hace todo extremadamente fácil, y ante la imposibilidad de seleccionar una dificultad más elevada (característica propia de esta saga de Square), el juego termina cansando bastante. Menos mal que la historia es interesante y el apartado gráfico y ambientación, bastante bien logrados, que si no, hubiesen sido otros los resultados globales.
Si usted lleva leyendo hasta aquí, probablemente es porque ya jugó este juego. ¿Qué opinión le merece las virtudes y bondades de este sistema? Sería bueno saber las disertaciones de otros jugadores, para corroborar al menos, si es que este sistema fue una buena idea mal implementada, o es que realmente es uno de los mejores sistemas del universo Final Fantasy.
Nda: Acepto sugerencias para realizar nuevos artículos, tanto de sistemas propios del JRPG, como de sistemas del RPG occidental, Action – RPG, TRPG y demás variantes. Todas las sugerencias son válidas.
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