Conversiones malditas
Quiero decir antes de nada que no me gusta criticar el trabajo de los demás. Por eso, y aunque en este artículo comento mis experiencias negativas con alguna regular conversión de juegos de recreativa a sistemas domésticos, lo intento hacer sin menoscabar o despreciar el trabajo que en su momento realizaron los programadores de turno. Y, es que a pesar de mis parcos conocimientos en informática -no pasé de diseñar algunos lamentables niveles para Duke Nukem 3D con el programa Build incluido en el juego-, reconozco la ardua y difícil labor que es crear un videojuego.
Aclarado lo anterior, aquí está mi pequeña lista de conversiones malditas. Puede que para muchos de vosotros algún juego no merezca aparecer en esta lista, o incluso penséis que varios de ellos son en realidad bastante buenos, pero aplicando el dicho de ‘para gustos están los colores’, y teniendo en cuenta que la experiencia de disfrutar -o no- de un juego es muy subjetiva, os dejo con aquellos títulos que a mi personalmente me supusieron una pequeña decepción en su momento.
PAC-MAN (Atari 2600)
Quizás estemos ante el videojuego más famoso de todos los tiempos. Si Namco no hubiera programado este título en el ya lejano 1980, es muy posible que la industria del entretenimiento electrónico no hubiera crecido tanto y, quizás muchos de nosotros estaríamos ahora mismo disfrutando de otro hobby más sano y productivo…
Pero el caso es que lo programaron, y pronto se convirtió en la máquina arcade más vendida de todos los tiempos (293.822 unidades según el libro Guiness de los récords, lo que no está nada mal). No entraré ahora a explicar la mecánica del juego, porque es algo que casi todo el mundo a estas alturas conoce. Basta decir que la palabra ‘comecocos’ con la que se designaba a este título en España, se convirtió en sinónimo de cualquier juego electrónico hasta no hace mucho por estos lares.
Y hablando ya del tema de este artículo, Pac-man fue uno de los títulos más versionados. Era algo lógico, todos los sistemas domésticos querían tener al videojuego más popular de principios de los 80. Una de esas conversiones la recibió una consola que por aquel entonces estaba en la cresta de la ola, Atari 2600. En principio, y a pesar de su escasa potencia, no parecía muy complicado trasladar la recreativa de Pac-man a un cartucho de esta consola (recordad, el original son unos laberintos compuestos por simples líneas sobre fondo negro y un par de graciosos ‘sprites’ como protagonistas), pero viendo el resultado final, debió ser tan difícil como hacer un ‘port’ de Mass effect a una Game & watch. Y es que no hay nada en este cartucho que recuerde al clásico original; ni gráficos, ni sonido, ni mucho menos adicción… ¡si hasta el primer laberinto es distinto! Un completo desastre, aunque a pesar de todo logró vender 2 millones de copias. Eran otros tiempos, desde luego.
En definitiva, este Pac-man de Atari 2600 ha pasado a la historia -y con razón- como una de las peores conversiones de recreativa a consola de la historia, y circula por ahí la leyenda negra de que este juego, junto con E.T. the extra-terrestrial (también de Atari 2600) fueron en gran medida los responsables del crack consolero del 83, que a punto estuvo de acabar con la incipiente industria del videojuego…
STRIDER (NES)
La mayoría de vosotros seguramente ignore la existencia de esta versión del clásico de Capcom para la 8 bits de Nintendo; creedme si os digo que sois unos afortunados, porque entonces solo recordaréis la genial recreativa del mismo nombre, con sus espectaculares gráficos y la legendaria agilidad del protagonista (Hiryu).
Menciono lo anterior porque salvo el nombre, nada en este juego programado en 1989 para la 8 bits de Nintendo recuerda al clásico de los salones recreativos. De hecho, una de las principales virtudes del arcade original era el fantástico movimiento de Hiryu y un gancho con el que podía encaramarse a prácticamente a sitio, incluidos algunos enemigos finales; pues bien, en el juego de NES nuestro pobre protagonista se moverá como una tortuga con reuma, y del gancho mejor ni hablar, ya que solo podrá rebotar un poco en las paredes, siendo imposible hacerlo bien a la primera. Los demás aspectos del juego eran normalitos, destacando el sonido de la espada, pero llamándose Strider uno espera muuuuucho más. La única manera de disfrutarlo era apagando la consola, cerrando los ojos y recordando las partidas al original.
Capcom, creadora de ambos juegos, argumentó en su momento que las diferencias entre arcade y NES eran debidas a que esta última versión era más fiel al manga en el que se basa, aunque esto parecía más bien una excusa. Afortunadamente, la conversión a NES de Strider solo se distribuyó en Estados Unidos, y únicamente mediante los populares cartuchos piratas de las tiendas ‘de los chinos’ podía adquirirse una copia por aquí.
Como conclusión, desde luego parece que a este título le persigue una especie de maldición bipolar, ya que por cada juego bueno de la serie, había un reverso tenebroso en forma de bodrio injugable, y si por ejemplo Strider de Mega Drive (uno de los primeros cartuchos de 8 megas) y Strider 2 de Playstation eran magníficos, este de NES, el de Master System y el Strider 2 de la 16 bits de Sega fueron bastante maletes. En la actualidad solo podemos disfrutar de la agilidad de Hiryu en la saga de lucha Marvel vs. Capcom, quizás ya vaya siendo hora de dar una nueva oportunidad a Strider en la actual generación…
BAD DUDES VS. DRAGONNINJA (NES)
Poneos en situación; principios de los 90, un chaval deseoso de invertir los ahorros de todo un verano en algún cartucho, una estantería llena de videojuegos entre los que destaca con fuerza uno con un título y una portada impactante… Vamos, que después de soltar las casi 7.000 pelas de entonces que valía este juego, llegas a casa con toda la ilusión del mundo, y de forma lamentable te encuentras con esto en la pantalla de tu televisión. Y te dan ganas de llorar, de arrojar el juego por la ventana, de afearle la conducta al vendedor…
Tras esta pequeña nota autobiográfica, me centraré en el juego en sí; ya sabía que estaba basado en una recreativa que ni era la mejor ni la más famosa de todos los tiempos (de hecho ni se acercaba al nivel medio), pero la recordaba de mis partidas en los salones del barrio como un juego de peleas simple y entretenido para dos jugadores. Intentaba parecerse bastante a Shinobi, incluidos los ninjas y la lucha en varios niveles de altura, pero no lograba superar ni de lejos al encapuchado de Sega.
El caso es que a alguien se le ocurrió convertir este juego a NES con la mayor fidelidad posible al original, y eso fue demasiado. Esta consola no destacaba precisamente por su potencia a la hora de mostrar gráficos y sonidos, pero muchas compañías creaban auténticas maravillas para ella adecuando los aspectos técnicos a las posibilidades reales de la máquina. Ahí están grandes títulos de recreativa que pasaron por NES con buen resultado, como Contra, Double dragon, Bionic commando y muchos más.
Pues bien, Data East prefirió hacer el camino inverso y primar los aspectos técnicos a los jugables, y patinó; nada más tomar el control del personaje te das cuenta de que algo va mal, muy mal… y es que al ‘sprite’ protagonista parecen faltarle muchos cuadros de animación, lo que le hace andar lentamente y como a trancos. Esto no es solo un problema estético, ya que esa torpeza le deja vendido frente a los veloces enemigos. Y encima en esta versión de NES no se puede jugar a dobles, con lo que nadie te echará una mano. Bueno, tras esta primera decepción, y haciendo un gran esfuerzo por no abandonar, llegabas al enemigo final de la primera fase, y tras vencerle, una especie de ladrido infrahumano te sobresalta; era el chip de sonido de la NES intentando reproducir una frase digitalizada. Tras recobrarse del susto, y después de comprobar que no se había quemado nada en la consola, continuas jugando durante 7 largas y repetitivas fases, alcanzas el final, matas al último jefe y descubres con horror que todo ese esfuerzo sólo ha servido para rescatar al presidente de los USA por aquel entonces, George Bush (el padre, al menos). Yo, que había disfrutado como un enano encarnando al Che y a Castro en Guerrilla war, si se llega a enterar la CIA…
En fin, un juego flojete, con gráficos sorprendentemente fieles al original, pero aburrido a más no poder, y con el inconveniente de que en esta conversión se ha eliminado la opción de jugar a dobles, una de las cosas más divertidas de la recreativa. Mejor hubiera hecho quedándome con ciertos revolucionarios cubanos, que al menos eran mucho más divertidos.
DRAGON´S LAIR (NES)
Nunca he sido un fan de esos juegos en los que toda la acción se limita a pulsar un botón en el momento justo, pero hay que reconocer el mérito de esta recreativa de Laserdisc; era como jugar a un episodio de dibujos animados en el que, si no éramos lo suficientemente hábiles, nuestro héroe moría de la forma más extravagante y divertida. Y creo recordar que fue la primera vez que se veía algo así (estamos hablando del año 1983), aunque luego hubo una pequeña plaga de este tipo de juegos -que se lo pregunten a la pobre Mega CD-.
Pues bien, la versión de NES se parecía tanto como un huevo a una castaña a la histórica recreativa que le daba nombre. Era evidente que una máquina de 8 bits no podía gestionar los gráficos tipo ‘cartoon’ del original, pero ya que te pones a hacer un juego basado en su trama y personajes, por lo menos que sea decente. Pues no. Básicamente, este cartucho es un juego de plataformas donde manejamos al osado caballero Dirk mientras intenta rescatar a su amada Daphne. Y hasta aquí puedo hacer el análisis, porque incluso su primera pantalla es tan ABSURDAMENTE DIFICIL que era virtualmente imposible avanzar mucho más allá. Buscad en Youtube para comprobarlo. Si alguien pasó esta primera pantalla, enhorabuena, es un as de los videojuegos. Si alguien fue capaz de acabarse el juego…uf, me cuesta creer que exista tal persona con nervios de acero y paciencia infinita digna de entrar en el Olimpo de los dioses del joystick.
Imposible de jugar, en definitiva. Una pena, pues este título tan carismático se merecía mucho más. Posteriormente se publicó una versión para Super Nintendo que era bastante mejor, aunque tampoco respetaba mucho al original. Solo con la llegada de los lectores CD a las consolas, se pudieron realizar conversiones más o menos fieles de este clásico.
STREET FIGHTER 2 (Game boy)
Muchos pensaban -pensábamos- que era prácticamente imposible convertir esta espectacular recreativa a Game Boy. Incluso alguna revista especializada anglosajona realizó una famosa broma aprovechando un April fool´s day (celebración similar a nuestro día de los inocentes) en la que anunciaba la inminente publicación de este título. Todo era falso, por supuesto, pero puso los dientes largos a muchísimos usuarios de Game Boy.
Pero en 1994 Capcom se la jugó de verdad e hizo portátil al mito de la lucha. La expectación era máxima ¿cómo podía caber esta inmensa recreativa en un pequeño cartucho de Game boy de apenas 4 megas? Los antecedentes eran regulares -ahí estaban las geniales versiones de Super Nintendo y Mega Drive, aunque las de ordenador eran caso aparte-, pero desde luego la portátil monocroma de Nintendo no parecía el mejor destino para Ryu y compañía…
Probar Street fighter en Game Boy fue más o menos como sigue; una vez con el diminuto cartucho en las manos, y tras comprobar con cierta desilusión que no pesaba más que los demás cartuchos de esta consola -ya sé que es una tontería-, lo introduje en la ranura y di al botón de ON con cierto nerviosismo. Para empezar, habían recortado el número de luchadores de 12 a 9 (adiós a Vega, Dhalsim y Honda). Bueno, esto era grave pero comprensible, dada la menor capacidad de la portatil. Además se podía elegir libremente desde el principio al resto de luchadores, incluidos los jefes finales. Otro problemilla era que la recreativa usaba 6 botones para los distintos golpes, y de todos es sabido que la Game Boy solo tenía 2. Esto se solucionó en parte usando las flechas de dirección mientras se pulsaba un botón, aunque era un poco lioso. De todas formas, lograron meter todos los golpes especiales y magias de los luchadores. Pero el verdadero problema de esta conversión era el movimiento; los personajes eran grandes y perfectamente reconocibles, pero también muy torpes, y los combates parecía que iban a tirones por culpa del lamentable ‘scroll’ lateral de la pantalla. Esto hizo que las peleas, la verdadera alma del juego, fueran imprecisas y engorrosas.
Capcom dijo que los susodichos problemas con el ‘scroll’ se solucionaban al jugar con este cartucho en Super Game Boy, un periférico que permitía correr los cartuchos de Game Boy en Super Nintendo, pero para eso siempre me pareció mejor opción comprar directamente el juego de 16 bits, que además daba mil vueltas a esta versión portátil.
En definitiva, la compañía nipona hizo un correcto juego de lucha para Game Boy, pero era una sombra del original. Por lo menos era bastante superior a la conversión de Mortal kombat para esta misma consola, aunque quizás les hubiera ido mejor si hubieran hecho una versión ‘super-deformed’ como hacía SNK con sus sagas clásicas de lucha en la portátil de Nintendo, dando como resultado unos juegos más humildes técnicamente, pero bastante más divertidos.
TOKI (Mega Drive)
Este análisis es un caso difícil, porque en realidad estamos hablando de dos juegos distintos. Ya la coletilla que seguía al título de Mega Drive (Going ape spit) te despistaba, y no sabías si se trataba de una continuación, un ‘remix’ u otra cosa. Al final descubrías -con cierto pesar en mi caso- que más que ante una conversión directa de la divertida recreativa de TAD, nos encontrábamos ante una versión libre reprogramada por la propia Sega, que solo conservaba del original el simpático mono protagonista y algunos elementos más.
Por lo tanto este Toki de Mega Drive era un juego distinto, lo que no quiere decir que sea malo -conozco a gente que le encanta-, pero creo que no consigue alcanzar los niveles de originalidad y entretenimiento de la recreativa en la que se inspiraba. Uno se pregunta por la razón de este rediseño completo del juego; no pudo ser por falta de potencia de la consola, pues la 16 bits de Sega era casi como tener una recreativa en casa (y juegos como Golden axe o Ghouls´n ghost lo demuestran). Incluso el Toki de NES era sorprendentemente similar al original ¿Qué pasó entonces? Lo ignoro, quizás fuese falta de tiempo, problemas con la licencia, o un intento por mejorarlo, el caso es que particularmente me supuso una pequeña decepción. Y repito, este Toki de Mega Drive es un juego bastante decente, con su correspondiente ración de plataformas y escupitajos, pero por alguna razón no tiene esa magia que transmitía el original. Solo hay que jugar unos minutos a la primera fase de ambos juegos para darse cuenta de la diferencia.
Una pena, porque pienso que si se hubiera querido, se podría haber hecho una conversión ‘pixel-perfect’ de este título (o al menos tan respetuosa como la realizada en 2009 para XBOX 360), y si lo que se pretendía era hacer una secuela, el resultado podría haber sido mucho mejor.
DAYTONA USA (Sega Saturn)
Para el final dejo un claro ejemplo de que las prisas no son buenas a la hora de sacar un videojuego. Pero antes un poco de historia; a finales de 1994, Sega iba contrarreloj para lanzar su consola de 32 bits antes que Sony hiciera lo propio con su flamante Playstation. Consideraban las mentes pensantes de la compañía de Sonic que la ventaja en el tiempo les daría también una importante ventaja en las ventas, y finalmente Saturn veía la luz en Japón antes de las navidades de aquel 1994 (meses más tarde lo haría en USA y Europa). La consecuencia de tanta precipitación fue que la máquina de Sega llegaba a manos de los consumidores con un catálogo inicial de juegos muy corto, y lo que es peor, alguno de ellos terminado a toda prisa -como era el caso de este Daytona USA-.
Antes de nada, hablar un poco de la recreativa original; Daytona USA era un trepidante y veloz juego de carreras con coches tipo NASCAR a través de unos circuitos bastante detallados. Técnicamente daba mil vueltas al anterior Virtua racing, usando un mayor número de polígonos en el diseño y texturas increíbles. Además era una gozada jugarlo en la cabina del juego, con volante, pedales y palanca de cambios respondiendo a la perfección. E incluso podían conectarse varias de estas cabinas, con lo que se generaban unos piques de órdago entre los parroquianos de los salones recreativos.
Pues bien, la conversión de este espectacular juego de carreras a Saturn no alcanzó la calidad esperada, y en gran medida fue debido a las prisas. Imagino que los programadores tendrían a los jefazos de Sega todo el día encima presionándoles con los plazos para sacarlo a tiempo. Por si fuera poco, crear un videojuego para una consola nueva, sin experiencia previa y sin conocer su potencial -inferior en todo caso a la recreativa- tuvo que ser un suplicio, y el resultado no pudo ser otro; este Daytona USA de Saturn es un constante querer y no poder. Al reducir los frames por segundo de 60 a solo 20, se perdió por completo la magnífica sensación de velocidad del original. Y además, los circuitos parecían generarse a escasos metros de nuestro coche, dando la impresión de que en cualquier momento caeríamos al vacio. Un pequeño desastre, vamos (Algo muy similar ocurrió también con la conversión a Saturn de Virtua fighter, donde desaparecían brazos, piernas e incluso luchadores enteros durante los combates).
Y lo peor de todo es que poco después se demostró que, con tiempo y dejando a los programadores exprimir el potencial de Saturn, se podía crear un buen juego basado en la recreativa. Y así apareció en 1996 Daytona USA: championship circuit edition, que solventaba todos los defectos del anterior, incluyendo de paso nuevos circuitos. Lo malo es que el mal ya estaba hecho, y este desengaño -junto con otros como el mencionado Virtua fighter- comenzaron a inclinar la balanza de las preferencias de los usuarios hacia Playstation y sus espectaculares Ridge racer, Tekken y compañía. Incluso Saturn cayó al tercer puesto de ventas con la aparición de Nintendo 64, y Sega ya no levantó cabeza en el terreno de las consolas domésticas ni siquiera con la prometedora Dreamcast. Una pena, y todo por las excesivas prisas…
Bueno, y hasta aquí mi particular lista de conversiones malditas. Seguro que a muchos lectores, alguno de los anteriores juegos les pareció muy bueno en su momento. Mejor para ellos. A otros, por el contrario, se les ocurrirá algún candidato más que colocar en esta pequeña lista negra, aunque actualmente, al ser las máquinas de sobremesa incluso más potentes que las recreativas, es más difícil que se vean nuevos casos de malas conversiones. ¿O no?
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