Conflictos generacionales: cuarta generación
Como decíamos ayer, a mediados de los años 80 fuimos testigos del renacimiento de la industria. Las superpotencia americana se enterró a sí misma en el desierto, mientras el Sol Naciente… pues… nacía.
La llamada generación de los 8 bit hizo que se establecieran dos bloques: Sega y Nintendo. Con ventas asimétricas, pero con juegos de calidad que nos llevó a las recreativas a casa en cualquiera de los casos. ¿Adónde nos lleva esto?
Primero, en la opinión de la mayoría de los jugadores que disfrutaron la cuarta generación, fue la guerra de consolas original y la más interesante. Hoy en día el término 8-bit vende mucho entre chavales de gafas de pasta y jersey de rombos, pero ahora veremos por qué los 16 son más del doble. Echemos un vistazo.
Características de la cuarta generación
- De los 8 a los 16 bits. Bueno, eso ya lo has deducido tú solo.
- Más colores, más resolución, más sprites, todo es parecido, pero más grande y mejor.
- Salvo excepciones, gráficos en 2D.
- Aparecieron las primeras consolas portátiles que no eran cochambrosas.
- Cartuchos. Cajas preciosas. Manuales muy bonitos. (no como ahora…)
- Y por supuesto… ¡guerra!
A la vista de estos puntos, parece que estamos ante una mera extensión de la generación tercera. Pero el salto cualitativo es tan grande que es imposible ignorar los juegazos que nos brindó. Veamos los contendientes.
PC-Engine
Inauguramos la era de los 16 bit… con una consola de 8 bit. ¿Tanta tabarra con bits para acá y para allá y resulta que es una engañifa? Bueno, no. Aunque la CPU de esta consola era de 8 bit, su procesador gráfico era de 16, mostrando 482 colores de una paleta de 512, algo inaudito. Fue en 1987 en Japón donde se recibió este aparato fabricado por NEC.
Como hemos dicho, esta consola fue lanzada en Japón, y naturalmente no pasó mucho tiempo hasta que llegó a los Estados Unidos con el nombre de TurboGrafx. No tuvo un lanzamiento oficial en Europa, aunque en la Europa francófona (y en menor medida en el Reino Unido) se lanzó un hardware adaptado con salida PAL. En España fue importada por terceros, por lo que su difusión no fue muy grande.
El apartado sonoro de la consola tampoco se quedaba atrás. La tecnología empleada en su circuitería de audio fue WaveTable, con una pequeña memoria RAM donde almacenar samples. Además contaba con generadores de ruído y osciladores de baja frecuencia. En teoría podía generar sonido FM, pero nunca se puso en práctica por diversas limitaciones de diseño. Con todo el sonido rivalizaba con los arcades de la época.
Ya entrados en materia, ¿cómo eran sus juegos? Pese a no tener una compañía como SEGA o Nintendo como first party, esta consola recibió algunos de los mejores ports de Arcade, así como conversiones multiplataformas muy logradas. Pero tampoco se quedó corta de sagas originales.
De entre las conversiones más destacables tuvimos R-Type, Street Fighter II’ o uno de los mejores Castlevania: Rondo of Blood. La pequeña consola de NEC no tenía una resolución muy grande, pero lo bien programadas y las excelentes capacidades gráficas y sonoras hicieron que fuera toda una máquina arcade.
¿Y qué tal las sagas originales? En Europa no fueron muy conocidas, naturalmente, pero existieron excepciones muy interesantes como Bomberman o Ys. En general fue una consola bien tratada por Hudson Soft debido a una joint venture con NEC, por lo que sus juegos fueron la bandera de la Turbografx durante mucho tiempo.
Esta consola no estuvo exenta de particularidades. Para empezar, el mando sólo tenía dos botones (más pausa y «run»), por lo que para juegos como Street Fighter había que rascarse el bolsillo para adquirir un mando con un número decente de botones. Pero es más gracioso aún, porque las mentes pensantes de NEC pensaron que un puerto era suficiente, por lo que si quieres compañía tenías que comprar el multitap.
Pero lo más característico de esta consola fue quizás el gran número de revisiones, modelos y add-ons que tuvo. En 1988, sólo un año después, salió su unidad de CD, que a su vez tuvo dos revisiones: Super y Arcade. El hardware principal también tuvo otra: la SuperGrafx, con más memoria y mejor hardware gráfico. Todo esto además de varias revisiones en el diseño, una versión portátil, otra que combinaba el CD y el cartucho, y un chorro de versiones de terceros.
Mega Drive
SEGA no quiso quedarse atrás. Con la Master System teniendo unas ventas modestas frente a la ubicua NES, necesitaba un hardware para llevar a nuestros hogares sus famosos arcades. En 1988 inauguramos en Japón la consola más potente hasta la fecha: su procesador Motorola 68000 aseguraba un poder sin precedentes en sistemas domésticos, y prometía grandes conversiones de los éxitos de SEGA.
No pasó mucho tiempo antes de que esta consola llegara a Europa y a América, aunque en éste último territorio se la llamó Genesis por un lío de registro de nombres. Se vendió bastante bien en todas las regiones, y su amplísimo catálogo ofrecía diversión para todos los gustos, abarcando desde el arcade hasta la aventura gráfica.
En el apartado técnico destacaba la CPU, como hemos comentado. Esto permitía los arcades más rápidos y complejos, como gustaban en SEGA. Sus gráficos no fueron lo mejor de la época, dado que no permitía muchos colores en pantalla (61, aunque mediante trucos podían mostrarse más), pero sí permitía muchos sprites en pantalla y sobre todo mejor resolución que sus competidoras, por lo que quitando el tema de los colores teníamos a una grande de la pantalla pequeña. El sonido lo proporcionaba un chip Yamaha que permitía una gran síntesis FM, pero sólo un canal de sonido digital que se quedaba corto frente a la competencia.
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Sus juegos fueron tan variados que no pueden abarcarse en unas pocas líneas. Como una consola generalista que fue, todo buen juego multiplataforma que se preciase estuvo presente en la 16 bit de SEGA. Sus éxitos no fueron pocos: fue la abanderada de FIFA, causó polémica con la sangre de Mortal Kombat, vibró con los arcades de Toaplan o Konami y por supuestos de SEGA, y cómo no con sus exclusividades como Sonic. Es una consola que parece hecha para sus juegos.
Uno de los puntos fuertes de la consola fue su publicidad, que frente a las ñoñerías de Nintendo estuvo enfocada al público joven y adolescente. Una de las campañas más recordas fue el Canal Pirata SEGA, simulando una interrupción de emisión. En América, que tenía una mayor cultura de los videojuegos, fue aún más gamberra y irreverente. En Japón este fenómeno fue más modesto por el momento.
El hardware de la Mega Drive no sufrió cambios extraordinarios, aunque su revisión Mega Drive 2 vio mermada su calidad de audio al pasar a sonido monoaural en lugar del bravísimo estéreo del modelo original. Lo que sí tuvo fue un aparato de CD muy interesante, el Mega CD, que tuvo unas ventas bastante moderadas pero con grandes joyas muy recordadas, como Snatcher. También churrascos inauditos que sólo eran un escaparate para sus capacidades Full Motion Video. Luego vinieron más y más cacharros, la mayoría inútiles, y una de las mayores engañifas de SEGA: el 32X, un add-on para convertir la consola en una de 32 bit.
Esta consola fue pionera en la retrocompatibilidad, al ser compatible con los juegos de la Master System. Claro que SEGA no iba a permitirlo por las buenas, así que era necesario un adaptador, que era en su mayoría simple circuitería pasiva. Como en sus primeros años fue la consola más potente que se podía adquirir tuvo un arranque muy bueno, pero en el resto de su vida tuvo ventas a trompicones que respondían a los lanzamientos estrella.
Super Nintendo
En noviembre de 1990 llegó al mercado lo nuevo de Nintendo. No se trataba simplemente de una mejora de la NES, como el nombre Super Nintendo parece indicar, sino un verdadero borrico de cuatro puertas que se mereció en muy poco tiempo el sobrenombre de «el cerebro de la bestia». Entre sus increíbles capacidades gráficas, su genial pad, los controles de calidad de Nintendo y sus juegos de la casa su éxito estaba asegurado. Fue un éxito inmediato.
Los principales alicientes de la consola fueron sus componentes gráficos y sonoros. Su chip gráfico tuvo dos características que lo hicieron grande: unos increíbles ¡¡32768!! colores en pantalla (realmente lo de los colores tiene truco, los sprites no tenían tantos pero se conseguían por transparencia muchos más), y modos de vídeo que incluían el célebre modo 7 para simular planos en 3D. El sonido estaba proporcionado por el mágico chip SPC700, un juguetito de Sony con 8 canales digitales y 64 Kb de memoria RAM para samples, algo verdaderamente espectacular. Lo único que se echó en falta fueron sintetizadores de audio, pero la mayoría de los juegos se las arreglaban para suplirlo con sampleados.
Lo que no estuvo tan a la altura fue su CPU, en la que se echaba de menos más potencia, y también acusaba de una compleja forma de leer la RAM. Además, al lastrar a la GPU ésta no podía con tantos sprites en pantalla como sus competidoras, y su resolución de video fue inferior. Aún con todo, no estuvo exenta de grandes arcades, empezando con el Super Mario World y terminando con los Donkey Kong Country.
Si el catálogo de la Mega Drive era extenso, el de la Super Nintendo era pantagruélico. Todo hay que decirlo, sus arcades no eran tan rápidos o numerosos, pero para los amantes de los RPG esta era la consola a elegir. Los clásicos de Square, Enix o ASCII eligieron la SNES como su casa, y por supuesto el catálogo estuvo regado de juegazos de todas las casas, sin perjuicio de los omnipresentes multiplataforma, además de los clásicos de Nintendo. De postre, toda una plétora de juegos de pachinko, carreras de caballos o mahjong, que naturalmente no salieron del país del sol naciente.
El gran conjunto de chips del que hacía gala la consola hizo que no fueran necesarias grandes revisiones en el hardware, que fueron mínimas y tardías. Sin embargo sus juegos sí que estuvieron supervitaminados: si bien no se generalizó el uso de mappers como en la NES se incluyeron chips en muchos juegos para compresión de gráficos, DSP para operaciones matemáticas, mappers para tener hasta 48 megabits de ROM, o la joya de la corona de Nintendo, que fue el Super FX. Gracias a estos añadidos pudieron alcanzar, adelantar, batir y hacer añicos la potencia de la Mega Drive, aunque supuso cartuchos a precio de Ferrari. 15.000 pesetas del ala llegaron a valer juegos como Doom.
Como la SNES tuvo una base sólida, no se hicieron filigranas para tratar de extender su vida, que llegó a convivir un par de años con la siguiente generación. Por supuesto recibió sus cacharritos rimbombantes, como StellaView, que permitía recibir juegos con una subscripción por satélite. Fue famoso el hecho de que hubo planes para añadir una unidad de CD para la consola, culebrón que acabó su relación con Sony o Phillips, pero eso es una historia para contar en la siguiente generación.
Neo Geo
Todo el mundo sabe que Mega Drive y Super Nintendo son sinónimo de cuarta generación de videojuegos, dado que acapararon la mayoría de ventas y de juegos. Claro que se trataba de tristes aparatejos para campesinos, para pobres y tiesos. Los señores de verdad, del taco, de buena familia y en general la gente de bien tenían su propio sistema: el Neo Geo AES. 600 dólares de 1990 (más de 1200 de hoy en día, ajustando la inflación) la consola, hasta 300 dólares cada juego.
A final de los 80 SNK tenía el sistema MVS para los salones recreativos, que incluso para los arcades era un hardware verdaderamente notable, con unos juegazos que se codeaban con lo mejor de la época. Además, como era basado en cartuchos enormes, su precio no era exagerado comparado con sus rivales, sobre todo teniendo en cuenta el resultado. Fue entonces en 1990 cuando se lanza el sistema doméstico, que usa el mismo hardware y juegos, que se puede llamar sin riesgo a equivocarse el sistema más monstruoso para la época que se ha lanzado.
Este es el Bugatti Veyron de las consolas. Todos sus componentes y números son superlativos. Sus CPUs son las mismas que encontramos en la Mega Drive, un Motorola 68000 y un Zilog Z80, pero a mayor velocidad de reloj. Más memoria, más rápida. Sonido espectacular gracias al chipset Yamaha que permitía 4 canales de síntesis FM y 8 digitales. Pero los gráficos… ¡Qué gráficos! 65536 colores en pantalla, montones de gigantescos sprites en pantalla, soporte para Memory Card… no, no se dejó el tintero ninguna concesión a las prestaciones. También se hizo una versión de CD para que no tuvieras que elegir entre comprar un juego y comer ese mes, pero era más lento que un desfile de cojos y acabó desesperando hasta al más paciente.
Los juegos de NeoGeo fueron siempre únicos y singulares, no recibiendo prácticamente ninguno de terceros. La mayoría fueron de la propia casa, de Alpha o de Nazca, antiguos trabajores de Irem. No fueron numerosos, pero todos fueron espectaculares. Desde World Heroes hasta Ghost Pilots, los juegos que triunfaron en los arcades se vieron exactamente igual en los afortunados posedores de la máquina de SNK. Hoy en día, sagas como King of Fighters o Metal Slug son consideradas clásicos imprescindibles en su género.
¿Cómo le fue a la NeoGeo? Bueno, tuvo su nicho de mercado entre los poderosos. El sistema MVS para arcades siguió a pleno rendimiento incluso llegando al siglo XXI, no así con el AES doméstico dado que la siguiente generación ofrecía algo a lo que NeoGeo era incapaz de responder: 3D. El hardware fue levemente rediseñado en las versiones de recreativa, no así en el AES pues permaneció impasible hasta que se dejó de fabricar. Una señora consola que mantuvo la frente alta todo el tiempo que estuvo en el mercado… salvo por la vergonzante poca variedad y poca amplitud de su catálogo. Si te gustaban los juegos de lucha estabas de enhorabuena, pero de otro modo no había mucho donde elegir. Eso sí, eligieras lo que eligieras no podías equivocarte…
Más hardware
Además de las mencionadas, esta época no fue tan prolífica en hardware como las anteriores. Realmente sólo cabe destacar dos: el CD-i de Phillips, fruto del despecho al no lograr una alianza con Nintendo para fabricar su unidad de CD, y el Commodore CD-TV que trató sin éxito de llevar la afición del Amiga a la tele del salón.
¿Qué encontramos en el CD-i? Nada fuera de lo normal. Este aparato se publicitó como visor multimedia, ya que tenía dichas capacidades de fábrica al tener una unidad de CD integrada. Hacía funcionar la mayoría de las especificaciones del CD-ROM, y mediante un cartucho MPEG se podían ver VideoCDs, un estándar que no llegó a cuajar demasiado. Desde 1991, Phillips y otras marcas empezaron a sacar modelos como churros que costaban un pastón, y cuyos accesorios tenían precios igualmente elevadísimos. Fruto de sus devaneos con Nintendo hicieron que lanzaran bajo licencia juegos basados en las franquicias de Mario y Zelda, los cuales son la mofa y el pitorreo de todos los jugones por su pésima calidad. De los pocos juegos exclusivos se salvó Burn:Cycle, que fue llevado al PC un par de años después.
Por su parte, el Commodore CD-TV combinaba los conceptos de cadena de música, consola y ordenador. Como su nombre indica, tenía su reproductor de CD integrado, que servía tanto para el sistema Amiga como para el sistema autónomo. Como consola y ordenador nos brindaba la magia de la arquitectura Amiga en el salón, cuyos juegos son de sobra conocidos. Lamentablemente este aparato no dejaba de ser un Amiga 500 con CD-ROM, y aunque dicha plataforma rebosaba de dignidad para 1991 se podía esperar algo más que una arquitectura de 1985. Su elevado precio (1000 dolores dólares americanos de vellón) no ayudaba en absoluto, y la contracción del negocio del Amiga hicieron que esta máquina fuera poco más que un intento. Commodore es conocida por muchas cosas, pero no por ser una brillante estratega comercial.
Console Wars
Nintendo invadió Segania (ejem) con su Super Nintendo, Sega mató al archiduque Mario Ferdinand. La guerra estaba servida. Ni Sega ni Nintendo renunciaron en ningún momento a la victoria en ventas de sus consolas y juegos, y la competencia fue feroz. Por tierra, mar y aire publicidad, juegos y conversiones se desató la guerra total de las consolas de cuarta generación. El resto del artículo dejará de usar esta inútil y absurda retórica, dado que ya lo hemos entendido.
Publicidad
La publicidad fue la más descarada vista hasta la fecha. Nintendo y Sega (aunque sobre todo Sega) lanzaron sus campañas tanto para anunciarse como para atacar al contrincante, algunas más afortunadas que otras. Además del citado Canal Pirata SEGA, cabe destacar también las cintas VHS que se incluían con la prensa especializada.
Tenemos aquí un claro ganador. Sega tuvo una publicidad más atractiva, agresiva que Nintendo, que si bien no se quedó corta resultó pueril para la mayoría de los consumidores creciditos. Las mascotas, otro vertiente de la publicidad, fueron los ya consagrados Mario y Sonic, enemigos de antaño que hoy participan juntos en algunos juegos. (Si llegan a decirnos en 1990 que Mario y Sonic iban a estar juntos en un mismo videojuego nos habrían quemado en la hoguera por herejes.)
Juegos y géneros
Estas dos consolas gozaron de un gran éxito durante toda su vida, por lo que su catálogo era muy extenso. Ambas tocaron todos los palos, aunque las distintas capacidades propiciaban desarrollos diferentes, así como géneros desiguales. La Mega Drive era la reina de los arcades, más fluidos y rápidos, a una mayor resolución. Super Nintendo tuvo mejores juegos de lucha gracias a su mando muy superior. Mega Drive tenía juegos deportivos y de velocidad, aunque SNES no se quedó corta con el ISS Deluxe o Super Mario Kart. Los juegos de rol eran cosa de Super Nintendo y su amplísimo catálogo, con partners como Square o ENiX y sus Final Fantasy y Terranigma, pero en Mega Drive disfrutamos en exclusiva de Story of Thor, Shining Force o Soleil.
¿La conclusión? Depende del gusto del consumidor. Si lo tuyo eran los disparos, no había nada que le hiciera sombra a Gunstar Heroes o Ranger-X (o Sonic, por supuesto). Por contra los juegos más épicos como Final Fantasy VI y Chrono Trigger tenían su exclusividad en el cerebro de la bestia.
En cuanto a juegos que hicieron medirse las caras a Super Nintendo y Mega Drive, los resultados fueron igualmente desiguales y con muchas lecturas. Los juegos eran evidentemente más vistosos en Super Nintendo, pero a veces no tenían todos los niveles o no se movían igual. SEGA era más permisiva con la violencia y nos salpicó la sangre con Mortal Kombat, pero las voces y colores eran más pobres. De nuevo no tenemos un claro ganador, aunque probablemente Sega apelaba más al jugador hardcore y Super Nintendo a los que buscaban el brillo de sus capacidades de vídeo y audio.
Aftermath
Fuera del baile de cifras es obvio que ambas consolas fueron un éxito rotundo. Sega vendió 40 millones de MegaDrives, mientras que Nintendo vendió 49. Sin embargo las cifras de beneficios fueron muy parecidas, mayormente porque el hardware de MegaDrive era más barato de construír, y que pese a que la SNES tuvo una vida más allá de la mitad de los 90, SEGA siempre se vendió más en economías emergentes como Brasil.
Por su lado, SEGA tuvo la dolorosa experiencia que supone tener una estrategia comercial digna de Gil Gunderson. Entre el relativo éxito del Mega CD y el mediocre 32X, llevaron a contraer el negocio al punto de prescindir de su presencia oficial en España. Por su parte, Nintendo se mantuvo firme con su hardware, y prefirió mandar a paseo a Phillips y a Sony antes que sacar un aparato de CD que no le convenciese. Cada uno por su lado, decidieron tomar caminos distintos para la next-gen, que veremos más adelante.
Ahora viene lo bueno. ¿Quién fue el ganador como mejor consola de la generación? En opinión de este ególatra aspirante a redactor, ambas son las ganadoras. Sus beneficios netos operativos fueron muy parecidos, y aunque el número de consolas fue desigual ambos hicieron de esta una época para recordar. Los jugones tuvimos lo mejor que puede dar una feroz competencia, aunque en repartidas dosis. Neo-Geo tuvo su propio ritmo, como era de esperar. Vendió menos de 400.000 consolas, aunque igual que el Veyron no fue lo importante.
Juego portátil
Con anterioridad a esta época existieron videojuegos portátiles, por supuesto. Por ejemplo, las Game & Watch de Nintendo, que eran maquinitas con pantallas LCD cual relojes que tenían juegos muy sencillos. De todas formas la mayoría eran clones portátiles del Tetris, y no suscitaban mucho interés aparte de una partida ocasional en casa de tu tía Leovigilda. (O, por supuesto, sentado en el trono)
Nintendo fue la primera en mojarse con la Game Boy, y su éxito fue inmediato y arrollador. Eso sin contar con que, un par de meses más tarde, se lanzó el Tetris que hizo que se convirtiera en una impresora de dinero. En 1998, ya entrados en generaciones posteriores, se lanzó la saga Pokémon, que hicieron que se vendiese como pan caliente. Numerosas revisiones y evoluciones más tarde, aún seguía habiendo juegos compatibles con este vetusto hardware. Para cuando esta consola salió del mercado se habían vendido 119 millones de unidades, siendo hoy día la tercera consola más vendida de todos los tiempos. También fue una consola conocida por una cantidad importante de prótesis y aparatos que se adaptaban a su diseño, como lupas, mandos, altavoces o luces de todos los colores. Ah, sin olvidarnos de la Game Boy Camera y su impresora. Y hasta aquí puedo leer.
Año y poco más tarde le siguió la respuesta de Sega: Game Gear. Basada en el hardware de la Master System, esta gran joya de portátil proporcionaba sonido estéreo y pantalla a color. Para colmo era posible convertirla en una pequeña televisión portátil con un adaptador. Siguiendo con la Mega Drive, era retrocompatible con los juegos de Master System gracias a un adaptador. Se diría que era todo lo contrario que su enemiga la Game Boy: Un hardware poderoso, un catálogo para jugones de grandes arcades, gráficos espectaculares para una portátil… y unas pilas que se consuimían en lo que tarda un cura loco en presignarse. Acabó vendiendo 11 millones de consolas, que no está mal pero que al lado de las ventas de Game Boy parecen insignificantes.
Otra consola digna de mención fue, por supuesto, la Lynx de Atari. Fue la primera consola portátil a color, antes que la Game Gear, tenía un sonido espectacular y su hardware estaba firmado nada menos que por diseñadores del Amiga. Además tenía una pantalla retroiluminada, algo inédito hasta mucho después y que también consumía sus pilas que era un gusto. Lamentablemente su acogida no fue buena y sólo vendió alrededor del millón de consolas. Su chip de vídeo, aunque vistoso, era otro de aquellos diseños bailongos heredados de la época de las consolas Atari, con sus paletas de colores estúpidas limitadas por scanlines. Aparte de la Lynx, sólo cabe mencionar la versión portátil de la TurboGrafx (la TurboExpress), que realmente era la misma consola reducida.
Restrospectiva y conclusiones
Es posible que esta generación de consolas no aportara grandes novedades, pero aunque no se inauguraran demasiados géneros nuevos o la forma de jugar no cambiara drásticamente sí que vimos una calidad más cercana a los salones recreativos. Pero por encima de todo esta fue, en retrospectiva, la guerra que vivimos con más pasión, y cualquiera que naciera de los 80 hacia atrás se acordará que la Super Nintendo contra la Mega Drive fue el Betis-Sevilla de las consolas.
Hay tantas sagas y juegos que recordar de esta época que es imposible numerarlas todas. Tantos tesoros escondidos que pueden descubirise nuevos todas las semanas y seguir disfrutando de estos aparatos 20 años después. Para Mega Drive incluso se siguen programando juegos, como el Pier Solar. Se siguen vendiendo en forma de colecciones en las nuevas consolas, como PS3, PS4, Wii o Xbox. Y para los manitas de los ordenadores existen emuladores tan buenos que son indistinguibles del hardware original (el emulador Higan está tan bien programado que alcanza el 100% de fidelidad con todos los juegos). Disfrutamos esta generación a tope, y la seguiremos disfrutando durante muchos muchos años.
Esta generación fue el cénit de los videjuegos en 2D, o al menos eso pareció. Ya sólo quedaba explorar nuevas formas de jugar, programar, sentir y ver los videojuegos, cosa que no tardó en ocurrir porque la siguiente generación estaba al caer. Lo veremos más adelante.
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