Retroanálisis: Chrono Trigger
La mayoría recordaréis que Square·Enix hasta hace relativamente eran dos compañías, las japonesas Squaresoft y Enix. Ambas han tenido el monopolio de facto de los juegos de rol japoneses desde tiempos de la NES, programando principalmente para las consolas de Nintendo, en épocas de los 8 y 16 bit. Sin embargo, no siempre estuvieron separadas, ya que en en 1995 realizaron conjuntamente (y con Akira Toriyama de director artístico, se giña la perra) el que es considerado por muchos el mejor juego de estas compañías y, en general de toda la SNES. Este equipo fue denominado a posteriori el «Dream Team». (Muchos van mas allá y aseguran que es el mejor J-RPG que se ha hecho)
El juego fue lanzado en USA con las habituales censuras de Nintendo America (referencias al alcohol, a la religión o… al amamantamiento) el verano de ese mismo año, en 1999 en PlayStation con cinemáticos añadidos y en 2001 en USA en la recopliación Final Fantasy Chronicles, junto con el Final Fantasy IV. En noviembre del año pasado salió en la DS, y no será hasta el mes que viene que podamos disfrutarlo en esta consola en Europa. La versión analizada aquí es la versión NTSC Usa de Super Nitendo.
Nuestra aventura tiene lugar en el Reino de Guardia con Crono, un chico espadachín callado, va a la feria del milésimo aniversario de la fundación del Reino topándose con una chica rubia, Marle. Ambos prueban un teletransporte, invento de Lucca, la única amiga de Crono, pero algo sale mal cuando el collar de Marle reacciona inesperadamente con la maquinaria, creando una distorsión en el tiempo que les lleva a viajar 400 años en el pasado. A partir de entonces se desencadenan unos acontecimientos que hacen a los personajes viajar al pasado, presente y futuro para salvar al mundo de una gran amenaza.
El juego es un RPG japonés para consolas típico, con algunas innovaciones por parte de Square como mejoras en el ATB, un sistema de batalla empleado en Final Fantasy VI en tiempo real pero mejorado, donde las batallas se libran en el mismo escenario (sin cambiar la escena como hacen los Final Fantasy) y sin encuentros aleatorios. Los enemigos suelen luchar sólo si nos topamos con ellos, algunos ni eso.
Los combates, al librarse en el mismo escenario que la aventura, pueden tener en cuenta las posiciones de los enemigos a la hora de atacar. Algunos ataques por ejemplo actúan en un área, algunos enemigos pueden no poder alcanzarse si el arma no es a distancia o algunos enemigos no atacarán si no están suficientemente cerca. Y hablando de ataques, los personajes cuentan con su arma y con sus técnicas, que evolucionan independientemente del nivel del personaje al ir derrotando enemigos y adquirir puntos de técnica.
Quizá la novedad más interesante sean las técnicas dobles y triples, que no son otra cosa que técnicas y magias (duh) que dos o tres personajes combinan para realizar una proeza mayor que la suma de sus partes. Por ejemplo, el remolino de Crono y la magia de fuego de Lucca pueden combinarse para realizar un remolino de fuego, que ataca a todos en lugar de un área y provoca daño extra elemental de fuego.
El manejo del juego ha sido mejorado desde Final Fantasy VI, ahora es posible correr, los personajes del grupo pueden verse siguiendo al principal, y sobre todo los movimientos no están limitados a una cuadrícula. Además, ahora podemos movernos libremente por el escenario mientras hablamos, no teniendo que quedarnos quietos frente a nuestro interlocutor. Si nos alejamos lo suficiente, la comunicación se termina.
Los gráficos del juego son superior al estándar de la Super Nintendo, sin llegar a ser estratosféricos. Sin embargo, el diseño de los personajes es superior, notándose y mucho la mano del mangaka Akira Toriyama, conocido autor de Dragon Ball. Cada uno de ellos tiene una personalidad definida, y todos son geniales. El personaje principal sin embargo no tiene personalidad definida ya que nunca habla, pero se le presume un gran coraje al emprender esta gran aventura, y tímido ya que sólo tiene una amiga, Lucca.
Los sprites tienen muchos más marcos de animación que su antecesor, estando animados también cuando corren. Algunas escenas incluso tienen sus propias poses.
El resto de los gráficos y el escenario estático mantiene el tipo, siendo algunos especialmente coloristas y vistosos. Las cuevas y mazmorras suelen tener algunos patrones repetitivos, pero no lo suficiente como para bajar el listón. Además, el hecho de que los enemigos deambulen por el propio escenario ayuda.
El famoso modo 7 tiene un uso marginal en los gráficos del juego, empleándose en alguna escena como la carrera en el futuro o en los viajes a través de portales temporales. También se emplea de fondo de algunos escenarios, o en escenas pregrabadas junto con algunos efectos raster.
La banda sonora, compuesta por Yanori Mitsuda y Nobuo Uematsu es uno de sus mejores trabajos. Tanto es así que ha sido la banda sonora de un J-RPG más versionada, con cerca de 300 tributos en OverClocked Remix y varios álbumes a la venta. Y para muestra, un botón:
Como curiosidad, algunas melodías no llegaron hasta la versión final pero sí se pudieron oír en la demo que Square entregó a algunas publicaciones para que vieran el juego a medio desarrollar.
El juego tiene un buen valor replay, dado que cuenta con unos 9 finales distintos con variaciones entre ellos y varias decisiones que tomar durante el juego. Amén por supuesto de misiones especiales que determinan el final, acciones que dependiendo se hagan en el futuro o el presente tienen consecuencias distintas y un personaje opcional. El argumento principal es bastante lineal, aun así.
Como novedad, el juego cuenta con el ahora común New Game +, que permite empezar una nueva partida con los personajes del juego anterior, de modo que resulta más fácil. Hubiera estado bien que se hubiera aprovechado para que en la segunda partida hubiera caminos adicionales.
El juego tuvo una gran acogida en japón, entregando dos millones de copias en sus dos primeros meses. Fuera sin embargo «sólo» se vendieron menos de 300.000. Fue aclamado por la crítica y aún hoy día se le puede ver entre las listas tipo «mejores juegos de la historia».
Se llegó a desarrollar un juego paralelo en el mismo universo para resolver una subtrama, que se llamó Radical Dreamers, pero consistía en una aventura conversacional con gráficos mínimos y no llegó a salir de Japón. En 2001 Square volvió a la carga, obsequiándonos con una continuación en PlayStation, Chrono Cross, muy aclamado también pero que tampoco llegó a Europa.
El juego ha sido traducido al español por diversos fans, e incluso ha sido re-traducido desde el japonés al inglés para introducir los diálogos perdidos durante la traducción o ítems con nombre cambiado. Hay varias herramientas al efecto, como Temporal Flux, que permite editar muchos aspectos del juego.
Squaresoft y Enix se fusionaron en 2003, pero siguen haciendo sus sagas Final Fantasy y Dragon Quest por separado, para deleite de los amantes de los juegos de rol japoneses. Akira Toriyama siguió trabajando en varias series después de Dragon Ball, dedicándose principalmente a one-shots (trabajos de un sólo número).
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