Cel Shading
Las nuevas tecnologías aplicadas a los videojuegos nos han traído importantísimos avances en el apartado gráfico y estético de los mismos. La llegada de videoconsolas cada vez más potentes ha permitido a los diseñadores la posibilidad de conseguir resultados cada vez más realistas y atractivos, pero también ha abierto la puerta a nuevas técnicas y vertientes artísticas como el Cel-Shading.
Para que nos entendamos, el Cel-Sading es una técnica que dota a modelados en 3D de una apariencia cercana a la de los dibujos animados. Este tipo de renderizado no realista se caracteriza y diferencia por un uso distinto de la iluminación y las sombras, dotando de un aspecto más «plano» a la figuras representadas.
El primer título que aplicó la técnica de Cel-Sading fue el Jet Set Radio, un juego de SEGA originalmente publicado para Dreamcast y más tarde para XBOX. Este arcade de culto sorprendió a los jugadores por su similitud gráfica con los cómics. Los personajes, el efecto del humo, las luces… cualquier elemento parecía recortado de una página de un manga y pegado directamente sobre la pantalla.
La técnica se popularizó, y se aplicó a una amplia variedad de títulos y géneros. Pero no siempre fue utilizada de la misma forma y la diferenciada estética de los títulos que la utilizan mostraría con el tiempo sus infinitas posibilidades.
Uno de los géneros que más se ha valido del Cel-Shading es el de los JRPG. Los últimos títulos de la saga Tales of… u otros juegos como el Eternal Sonata, Rogue Galaxy o Dragon Quest: El periplo del rey maldito hacen uso de esta técnica, por citar algunos.
En muchos casos la razón es sencilla, es la forma más fiel de llevar a las videoconsolas los juegos basados en series anime o manga, conservando todas las propiedades de los dibujos originales. Un buen ejemplo para ver la diferencia entre un juego que utiliza Cel-Shading frente a otro que utiliza modelados 3D corrientes es el Dragon Quest. Si comparamos la entrega El periplo del rey maldito con la de Blue Dragon veremos notorias diferencias estéticas, y es obvio cuál de los dos conserva mejor la esencia del dibujo de Akira Toriyama, padre de Dragon Ball.
Pero el Cel-Shading no se ha utilizado únicamente para videojuegos basados en el anime. Sagas famosas han empleado esta técnica para dotar al juego de un aspecto distinto al convencional, como es el caso de The Legend of Zelda: Wind Waker.
Wind Waker estuvo rodeado de críticas antes de su lanzamiento. A muchos fans no les gustaba el radical cambio estético de la saga y en particular del personaje de Link, más cabezón y desproporcionado. Sin embargo el juego fue un éxito rotundo. Miyamoto justificó la utilización de Cel-Shading para dotar a Link de una mayor expresividad, algo que no está mal para un personaje que nunca dice una palabra, ¿no te parece?
Wind Waker fue el pionero de la famosa saga de Nintendo en utilizar el Cel-Shading, pero esta estética la heredaría primero el Phantom Hourglass y en el futuro el Spirit Tracks.
Zelda está lejos de ser la única saga histórica que haya sido seducida por el Cel-Shading. La famosísima saga Street Fighter, en su cuarto capítulo también ha utilizado esta técnica. Capcom sabía que en el Street Fighter IV iban a tener que renunciar a los clásicos Sprites, pero por otra parte los pocos juegos en 3D que ha dado la saga no habían gozado del éxito ni de la calidad de otros capítulos. La respuesta a esta indecisión fue un Cel-Shading que trasladaba la saga a las 3D sin perder esa estética 2D característica.
Cambiando de tercio, uno de los juegos que más partido ha sacado al Cel-Shading y que ha elevado esta técnica al estilo de arte visual es Okami. El videojuego del extinto equipo Clover Studio protagonizado por la diosa Amaterasu se ha convertido en todo un referente por aplicar la técnica de una forma original y muy distinta a otros juegos, visualmente rozando la excelencia, con entornos que parecen extraídos de auténticos cuadros.
En Madworld también se emplea el Cel-Shading de una manera muy particular, dotando al juego de un estilo muy cercano al del cómic en blanco y negro, donde el único color añadido es el rojo de la sangre. Tanto Okami como Madworld representan dos grandes vertientes de empleo de Cel-Shading, más orientadas al lado artístico que al del mero complemento estético. Seguro que en un futuro estas dos vertientes evolucionan y se aprovechan mejor.
Goichi Suda (Suda 51) es uno de los autores que más gusto le ha cogido al uso del Cel-Shading demostrándolo con Killer 7, uno de los juegos más extraños no sólo en apariencia, sino también en temática y jugabilidad. Más tarde nos sorprendería con No More Heroes para Wii, con un estilo artístico cercano al que había adoptado previamente.
Con el paso de los años el Cel-Shading se ha convertido en un recurso muy popular, capaz de representar fielmente el aspecto cartoon o anime de una obra. Es el caso de Borderlands, un juego que en principio iba a ser completamente en 3D, pero que fue adaptado al Cel-Shading para mantener el aspecto y la visión original de los personajes y del entorno.
El Cel-Shading vale para toda clase de géneros, de conducción como el Cel Damage o el Auto Modellista, de FPS como el XIII o el Borderlands, de aventuras y acción como el Fear Effect o el Crackdown…
Y por supuesto no puedo terminar este artículo sin recordar a uno de los títulos que a mi juicio aprovechan mejor esta técnica, el Viewtiful Joe.
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