A través del blog oficial de Sonic en Europa, Sonic City, (aunque decir que es de “Europa” es bastante discutible, porque más bien se centra en Reino Unido), se da a conocer la salida al mercado de una nueva colección de cromos coleccionables basados en la franquicia “Sonic The Hedgehog”. Según la información que da el blog, el álbum y los cromos están disponibles en la cadena de tiendas inglesa dedicada al mundo de los libros WHSmith.
A la hora de entrar en la página web oficial de la cadena inglesa he visto que ni el álbum, ni los cromos, ni el pack que junta ambos se encuentra disponible. Por otra parte, esto no supone un impedimento para completar la colección, ya que buscando un poco me he encontrado con la tienda «Youwantyouwant» vende hasta las cajas para los kioskos de 50 sobres cada una.
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Al comienzo de la década de los ochenta del siglo pasado, dos jóvenes extremeños desarrollan el considerado primer videojuego de la historia del software español. Al margen de esta consideración temporal, el trabajo aporta innovaciones importantes que posteriormente son recogidas por otros proyectos del mismo ámbito, marcando un punto de inflexión de los videojuegos en el contexto europeo. Los orígenes del videojuego, las empresas que participaron en su desarrollo y posterior comercialización -tanto en el Reino Unido como en España- los detalles técnicos así como las personas que acompañaron desde sus primeros trabajos con ordenadores a uno de los autores del juego, es lo que se refleja en estas líneas.
Este trabajo pretende dejar constancia de la aportación histórica y técnica que supuso la aparición de Bugaboo y fundamentar una base sólida y documentada para el necesario desarrollo de un estudio serio de la evolución e historia del software español.
Este es el resumen de «Bugaboo, un hito en la Historia del Software Español«, un libro escrito por Francisco Portalo Calero y editado por el Servicio de Publicaciones de la Universidad de Extremadura que podemos de forma gratuita en formato PDF.
Se trata de un libro bastante corto en extensión -sólo cuenta con 39 páginas y muchas de ellas sólo tienen imágenes- y su lectura es muy recomendable ya que su autor nos relata de primera mano el desarrollo del primer videojuego español, la Pulga.
Quizá no sea el saco de dormir más cómodo de transportar, pero lo que está claro es que su diseño es genial, para no pasar desapercibido. Mientras durmamos en él pareceremos estar participando de una escena de la película Tiburón, con un escualo de más de dos metros devorándonos sin piedad… y además estaremos calentitos.
El problema de este trabajo de la diseñadora Kendra Philips va a ser su precio, pues va a rondar los 150 euros, pero la verdad es que la idea está muy bien concebida.
Vía: Decorablog
La marca de gaseosas La Casera ha lanzado una campaña publicitaria espectacular en la que se dota de vida al emblematico y popular edificio «13, Rue del Percebe» del genio del tebeo español Francisco Ibañez.
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Según la información publicada por CNET, Sony podría dejar de fabricar disquetes de 3,5 en marzo del 2011.
Actualmente Sony dispone del 70% del mercado de disquetes, sin embargo ha visto como en los últimos años sus ventas se han reducido sustancialmente. En el año 2002 la compañía japonesa había vendido 47 millones de disquetes mientras que en el año 2009 tan sólo vendió 12 millones.
La aparición de otros soportes baratos de almacenamiento con mucha más capacidad ha restado utilidad a los disquetes, así como las exigencias de espacio para datos de los archivos multimedia. Sin embargo, no nos podemos olvidar de un soporte que nos ha acompañado durante más de 25 años (1983) y que aún conserva cierta utilidad como disco de arranque.
¿Cuándo fue la última vez que compraste disquetes? ¿aún los conservas?
Vía: Akihabara Blues
Dragon Ball Z regular: Las más comunes, mayormente con fotogramas de la serie de TV
A mediados de la época de los 90, en una de mis habituales visitas a una famosa tienda especializada en cómics, descubrí una pequeña y curiosa maquinita expendedora de lo que parecían ser atractivos cromos de Dragon Ball. En un intento por introducir una moneda y adquirir una de esas preciosas tarjetas, me di cuenta de que la máquina sólo aceptaba yens. Informé de la situación al vendedor y amablemente me cambió 100 pesetas por una pequeña moneda de 20 yenes. Puede parecer que saliera perdiendo con la operación, pero la realidad es que quedé completamente fascinado con esa tarjeta de cartón satinado, del tamaño de una tarjeta de crédito, con una increíble ilustración exclusiva de la última etapa de Dragon Ball Z. La calidad de los materiales era suprema, dejando en pañales las otras colecciones de cromos adhesivos de Panini (míticas, por otra parte), a las que yo era aficionado por aquel entonces.
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Es raro imaginarse a alguien que de verdad disfrute con los videojuegos y jamás se haya hecho para sí, esta pregunta…Vamos, es el pan de cada día (o mejor dicho, de cuando volvemos a rejugar a nuestras joyas y ese gusanillo de necesidad y amor nos hace ejercitar el cerebro), el ser o no ser de cada uno de nosotros/as, con enfados bien fundados a veces y albergando esperanzas en vano de ver cumplida alguna de elllas…
– “¿Y si hicieran un Remake de…?”
O también la tan socorrida:
– “¿Y si hicieran una continuación de…?”
Tantos “¿Y si…?” y tan pocas respuestas. Nuestra afición esta plagada de lagrimas vertidas en oscuros cuartos de juego o en banales conversaciones de Messenger, contestaciones de hilos que se pierden en los archivos y que, (para nuestra desgracia) nadie jamás leerá o las convertirá en realidad.
Éxitos de antaño que catapultamos a la categoría de “Obras de Arte”, donde el hype de hoy día se queda corto a su lado, donde rapiñar monedas cual buitre entre los cojines del sofá de salón nos hacía estar meses ahorrando para comprarlo, en definitiva, los juegos de nuestra infancia que ahora sacaremos del baúl de los “retroerdos” para que el personal entienda el título del artículo.
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El mundo de los videojuegos ya no es sólo de aquéllos a los que nos gustan desde siempre. El público potencial que los consume es ya de todo tipo, aunque la mayoría son gente que aún no está acostumbrada al mundillo en el que acaban de sumergirse y que son lógicamente el objetivo prioritario de las campañas de publicidad. Aunque sospechemos muchas cosas, basadas sobre todo en las estadísticas que las compañías publican cada año al cerrar sus años fiscales, no tenemos forma de verificar si realmente hay truco en esos datos o cuáles son las causas que llevan a una consola o juego a tener más éxito. A continuación os dejo una serie de anécdotas de mis experiencias como vendedor de videojuegos en una conocida cadena de grandes almacenes hace ya más de un año.
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