ADK, 1993 / Lucha / 1-2 jugadores
También conocida como Alpha Denshi y de la mano de SNK, la compañía ADK había dado vida a juegos tan destacados en su día como Magician Lord (1990), Blue’s Journey (1990), Trash Rally (1991) o Ninja Commando (1992), que figuran entre los grandes clásicos de la Neo Geo. Plataformas, velocidad, acción… un poco de todo, pero también se atrevió con el género que más dominaban sus aliados de SNK, la lucha, y lo hizo con un juego cuyo mayor atractivo era un plantel de luchadores más esperpéntico de lo habitual, World Heroes (1992), cuya secuela, World Heroes 2, es a la que dedicamos este post.
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Gaelco, 1993 / Conducción / 1 – 2 jugadores (por turnos)
Con volante, cambio de marchas, pedal y a lo loco, la empresa Zigurat en grandiosa alianza con Gaelco, nos deja un título que forma parte de los hitos españoles en el panorama arcade de todos los tiempos: World Rally Championship. Los cabezas visibles de este proyecto serían los míticos programadores Fernando Rada y Carlos Granados, junto a Jorge Granados en calidad de diseñador. Tras escarceos de todo tipo, la empresa afincada en Barcelona agarra de lleno el mundo de las maquinitas recreativas lanzando, gracias a la colaboración de Atari, verdaderas joyas dentro y fuera de las tierras españolas como Big Karnak (1991), Alligator Hunt (1994) o Radikal Bikers X (1998) entre otros, llegándose a considerar una de las desarrolladoras más prolíficas del ambiente patrio.
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Las principales consolas de sobremesa de Nintendo siempre tuvieron al menos dos versiones de la saga Zelda, a excepción de la Super Nintendo, que a pesar del éxito de A Link to the Past no recibió nunca una continuación del mismo. Ahora, un grupo de fans ha creado The Legend of Zelda: Mystery of Solarus DX, una secuela directa del clásico de 16 bits, que aprovecha su aspecto gráfico su jugabilidad legendaria.
A continuación tenéis la web donde conseguirlo y un vídeo para ver cómo luce. Quizá parezca demasiado continuista, pero presenta una nueva historia con nuevas mazmorras y posibilidades.
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De la franquicia Angry Birds se ha comercializado de todo: camisetas, muñecos de peluche, imanes para la nevera e incluso una imagen de portada para el Facebook… Pero no te preocupes, hoy no vengo a hablar ni de la jugabilidad ni de la trama de la nueva versión Angry Birds: Space. No haría falta ya que estos pájaros están hasta en la sopa, ¿y qué podríamos encontrarnos dentro de la sopa? pues unos cuantos niveles extra que descubriremos durante el desarrollo de la secuela espacial que nos traerán nostálgicos recuerdos. Aunque si estás jugando al título de Rovio, quizá prefieras descubrirlos por ti mismo. Tú decides.
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¿Os acordáis de esta galería de ilustraciones basadas en juegos de NES? Eran nada menos que 65 para homenajear a cada uno de los juegos lanzados para la 8 bits de Nintendo en el año 1988, y por entonces comentábamos que su autor, Campbell Whyte, tenía pensado seguir con otros años.
Pues bien, finalmente su proyecto pretende abarcar los 799 juegos que fueron lanzados para la mítica consola, y ya va tan avanzado que casi está por la mitad, con nada menos que 375 ilustraciones, que son las que podéis ver de una rápida pasada en el siguiente vídeo. Un curre de cuidado el que se está metiendo el amigo…
Vía: Albotas
¿Os suena de algo la Vectrex? Seguro que a muchos sí, pero a otros, especialmente a los más jóvenes, poco os dirá este nombre. Se trata de una consola de videojuegos lanzada por Smith Engineering en 1982 y que llevaba una pantalla de 9×11 pulgadas incorporada. Su principal característica era que los gráficos no eran a base de píxeles, sino de vectores, y como los únicos colores en pantalla eran el blanco y el negro, se colocaban unos filtros coloreados para dar mayor variedad cromática.
Pues bien, esta máquina, una auténtica reliquia, tuvo ya en 2007 de la mano del belga Kristof Tuts un nuevo juego, Vectrexians, al que se añadió en 2011 Vector Pilot. Ahora, este enamorado de la mítica consola tiene en camino cuatro más: Vector Hooper, Vector Patrol, Vectrus y Vectorion, de los que podéis conocer más detalles en su página web.
Como entender el funcionamiento de este cacharro con las palabras no es fácil, a continuación tenéis un vídeo del referido Vector Pilot, con el que os haréis una idea mucho mejor.
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Existieron otros Siete Reinos…
He de reconocerlo, pese a mi pasado de joven estratega consumado, a día de hoy ya apenas juego en PC. A tenor de la poca chicha existente en cuanto a estrategia consolera (una pena que no se desarrollen más juegazos como Civilization: Revolution), asumiréis que simplemente apenas puedo disfrutar del género a día de hoy. Por desgracia no solo carezco de un equipo adecuado para ello, tampoco dispongo de tiempo para dedicar al que siempre ha sido y aún es uno de mis géneros predilectos, y que por su naturaleza (y la mía) me impide atenerme a esa promesa de jugar alguna partidilla corta que invariablemente acaba por convertirse en una maratoniana sesión de rushes, clicks derechos y escaramuzas varias. Que la guerra no se gana en un rato, leñe. Sin embargo, siempre tengo un buen puñado de juegos viejunos de estrategia instalados y listos para la acción, a los que religiosamente vuelvo de vez en cuando.
Uno de ellos es Seven Kingdoms, una de esas pequeñas obras de arte injustamente ignoradas en su momento. Su nada desdeñable complejidad y la ausencia de una campaña de promoción a la altura provocaron que el juego quedara sepultado bajo una importante cantidad de programas mediocres con la estrategia como base. Por si fuera poco, el juego de Trevor Chan y el equipo de Enlight Software tuvo que competir con no pocos títulos de renombre como Command & Conquer: Red Alert, el Myth: The Fallen Lords de la Bungie pre-Halo y nada menos que un señor Age of Empires, todos ellos ya en el mercado a finales de ese 1997 que vio nacer al peculiar RTS del que hablamos. Para rematar la faena, la llegada del incombustible Starcraft (1998) supuso el último clavo en la tapa del ataúd de la obra de Chan. A perro flaco todos son pulgas, amigos.
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Quiero decir antes de nada que no me gusta criticar el trabajo de los demás. Por eso, y aunque en este artículo comento mis experiencias negativas con alguna regular conversión de juegos de recreativa a sistemas domésticos, lo intento hacer sin menoscabar o despreciar el trabajo que en su momento realizaron los programadores de turno. Y, es que a pesar de mis parcos conocimientos en informática -no pasé de diseñar algunos lamentables niveles para Duke Nukem 3D con el programa Build incluido en el juego-, reconozco la ardua y difícil labor que es crear un videojuego.
Aclarado lo anterior, aquí está mi pequeña lista de conversiones malditas. Puede que para muchos de vosotros algún juego no merezca aparecer en esta lista, o incluso penséis que varios de ellos son en realidad bastante buenos, pero aplicando el dicho de ‘para gustos están los colores’, y teniendo en cuenta que la experiencia de disfrutar -o no- de un juego es muy subjetiva, os dejo con aquellos títulos que a mi personalmente me supusieron una pequeña decepción en su momento.
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